https://wiki.kerbalspaceprogram.com/api.php?action=feedcontributions&user=MacGuitor&feedformat=atomKerbal Space Program Wiki - User contributions [en]2024-03-28T12:26:44ZUser contributionsMediaWiki 1.29.0https://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Kerbin/fr&diff=67516Kerbin/fr2015-10-29T15:05:06Z<p>MacGuitor: /* Satellites naturels */</p>
<hr />
<div>{{Infobox/Body}}<br />
<br />
'''Kerbin''' est la planète mère des Kerbals, on y trouve le Centre Spatial et toutes les installations nécessaires au programme d'exploration spatial Kerbal, ou « Kerbal Space Program ». Elle possède deux lunes nommées [[Mun/fr|Mun]] et [[Minmus/fr|Minmus]]. C'est la troisième planète en orbite autour de Kerbol, une étoile de classe M. Elle est la troisième planète en termes de taille après [[Jool/fr|Jool]] et [[Eve/fr|Eve]] et le quatrième objet céleste le plus imposant orbitant autour de Kerbol (la lune Tylo étant légèrement plus grande).<br />
<br />
== Topographie ==<br />
<br />
[[File:Kerbin ISA Topo 0 21.jpg|left|thumb|Carte topographique de Kerbin, version 0.21]]<br />
<br />
Kerbin a environ la même proportion d'eau que de terre, avec des pôles gelés et des déserts dispersés. Les montagnes ne dépassent généralement pas 6 km d'altitude. Le point le plus élevé culmine à 6761 m. Le KSC se situe quant à lui sur un continent qui pourrait s'apparenter à l'Afrique, avec au nord un détroit qui formerait la mer Méditerranée et la péninsule Ibérique. A l'ouest, on peut également deviner la forme de l'Inde (qui forme un triangle pointant vers le sud). Et on devine de manière la forme générale du continent Eurasiatique déformé. Le continent du KSC est également séparé à l'est d'un continent par une mer. On peut supposer qu'il s'agit de l'Amérique et de l'Atlantique respectivement, mais l'Amérique est fractionné en plusieurs îles distinctes. Au nord, on pourrait néanmoins reconnaître le Groenland. On peut ainsi reconnaître plusieurs continent fortement déformés à plusieurs exemplaires, et on peut supposer que la création de Kerbin a consisté en la déformation successive et à l'éclatement de plusieurs continent. De manière générale, Kerbin reprend en fait plusieurs caractéristiques de la Terre (couleurs, altitudes, variations, présence de pôles, etc...).<br />
<br />
== Atmosphère ==<br />
<br />
Kerbin possède une atmosphère contenant de l'oxygène, qui y a permis le développement de la vie végétale et animale, dont a émergé une espèce intelligente. L'atmosphère se termine à 69078 mètres et, comme sur Terre, devient exponentiellement moins dense quand l'altitude augmente (avec une échelle de hauteur de 5 km).<br />
<br />
L'expression générale pour la pression sur Kerbin, à une altitude exprimée en mètres, est la suivante:<br />
<br />
: <math>p_k = e^{- \frac {\mbox{altitude}} {5000~m}}</math><br />
<br />
== Biomes ==<br />
<br />
[[File:KerbinBiomeMap.png|left|thumb|Les biomes de Kerbin]]<br />
<br />
Kerbin est composé de divers biomes répartis sur la planète. Dans le mode Carrière, on commencera généralement par collecter des échantillons des biomes de Kerbin (terre, eau, sable, glace...) avant d'obtenir les connaissances scientifiques nécessaires pour se rendre sur d'autres corps célestes. <br />
<br />
Il y a 9 biomes différents sur Kerbin (Océans, Côtes, Plaines, Hauts Plateaux, Montagnes, Déserts, Badlands et les Pôles).<br />
<br />
== Orbites ==<br />
<br />
Une [[w:Geosynchronous orbit|orbite géosynchrone]] est réalisée à une altitude de {{OrbitAltitude|b=Kerbin|f=k}} (à une vitesse orbitale de {{OrbitVelocity|b=Kerbin|pf=1}}). Une [[w:semi-synchronous orbit|orbite semi-synchrone]] (dont la période orbitale est la moitié de la période rotation de Kerbin, 3 heures ou 10800 secondes) est réalisée à une altitude de {{OrbitAltitude|b=Kerbin|f=k|pf=1/2}} (à une vitesse orbitale de {{OrbitVelocity|b=Kerbin|pf=1/2}}).<br />
<br />
== Satellites naturels ==<br />
<br />
'''Kerbin''' a deux [[Moon/fr|lunes]] rocheuses:<br />
<br />
{{Min/Mun}}<br />
<br />
[[Mun/fr|Mun]] est l'analogue de la véritable [[w:fr:Lune|Lune]] ; c'est la destination la plus facile à atteindre car son orbite n'est pas inclinée, la trajectoire a prendre est très simple et la faible gravité permet un atterrissage avec un faible [[Thrust-to-weight ratio|TWR]]. L'idéal est de se poser dans ses cratères, qui en plus d'offrir des zones planes, permettent aussi d'atterrir près de deux biomes différents ('midlands' et 'midlands craters'). Le déplacement au jetpack est recommandé. Le déplacement en rover peut nécessiter l'utilisation de RCS ou de SAS en cas de virage à haute vitesse (10m/s). Une des meilleures zones d'atterrissage est dans une faille sombre entre un grand et un petit cratères de l'hémisphère sud. Il permet d'accéder facilement à trois biomes.<br />
<br />
{{Min/Minmus}}<br />
<br />
[[Minmus/fr|Minmus]] est de couleur turquoise, n'a pas de cratères, mais de hautes montagnes, ainsi que des lacs de sel gelés (pratiquement tous au niveau de la mer). En terme de complexité, son orbite inclinée est compensée par sa très faible gravité (la plus faible après celle de Gilly et Pol). Il est difficile d'atterrir sans rebondir, mais à part le dosage de la puissance, son atterrissage n'a rien de complexe. De plus, sa faible gravité permet de compenser facilement des pentes avec le S.A.S. Le delta-v nécessaire pour rejoindre minmus est plus élevé, mais sa faible gravité réduit la quantité de delta-v nécessaire à l'atterrissage, qui peut être facilement exécuté avec les R.C.S (non recommandé pour les débutants). Il serait même possible de retourner en orbite avec un seul jetpack en EVA (non recommandé) en tant que solution de secours (à éviter). Les RCS/SAS sont indispensables pour se déplacer en rover correctement.<br />
<br />
== Voyages Interplanétaires ==<br />
<br />
Depuis la plus basse orbite stable autour de Kerbin (70 km), les delta-V nécessaires pour atteindre les orbites des autres corps célestes sont les suivants :<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Corps<br />
!Delta-V<br />
|-<br />
| [[Mun]]<br />
| ~860 m/s<br />
|-<br />
| [[Minmus]]<br />
| ~930 m/s<br />
|-<br />
| [[Eve]]<br />
| ~1033 m/s<br />
|-<br />
| [[Duna]]<br />
| ~1060 m/s<br />
|-<br />
| [[Moho]]<br />
| ~1676 m/s<br />
|-<br />
| [[Jool]]<br />
| ~1915 m/s<br />
|-<br />
| [[Eeloo]]<br />
| ~2100 m/s<br />
|}<br />
<br />
== Barrières d'accélération temporelle ==<br />
<br />
{{:Kerbin/RefFrame}}<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery><br />
Kerbin color.png |Une projection cartographique précise en couleur de Kerbin à partir de la {{version|0.14.2|}} et plus.<br />
Kermmunist_Launch_Site.png | Le site de lancement original (en fait un easter egg).<br />
Kerbin_mun_minmus.jpg | Kerbin, Mun et Minmus.<br />
kerbin map 800.gif | Carte topographique de Kerbin grâce au plugin ISA MapSat.<br />
</gallery><br />
<br />
== Mises à jour ==<br />
;{{Version|0.90|}}<br />
* Ajout de biomes.<br />
;{{Version|0.22|}}<br />
* Ajout des biomes.<br />
;{{Version|0.21|}}<br />
* Terrain refait, relief plus réaliste.<br />
;{{Version|0.18|}}<br />
* Refonte des graphismes (couleurs refaites, ajout de déserts, de rivières, de sommets enneigés et d'un cratère proche de l'équateur)<br />
;{{Version|0.17|}}<br />
* Visuels atmosphériques améliorés.<br />
;{{Version|0.15|}}<br />
* [[Minmus]] ajoutée.<br />
;{{Version|0.14.2|}}<br />
* Terrain beaucoup plus varié et plus grand. Avant cela, certaines chaînes de montagnes dépassaient les 600 m de hauteur, mais le point le plus haut est à une altitude d'environ 900 m.<br />
;{{Version|0.12|}}<br />
* [[Mun]] ajoutée.<br />
;{{Version|0.11|}}<br />
* Révision du terrain, les océans ne sont plus solides.<br />
;{{Version|0.10.1|}}<br />
* Atmosphère étendue de ~34.500m à ~69.000m.<br />
;{{Version|0.7.3|}}<br />
* Publication initiale.<br />
<br />
==Anecdotes==<br />
* Le relief des premières versions de Kerbin a été généré avec le logiciel Libnoise sous forme de son, et a ensuite été converti en image. <br />
<br />
== Notes ==<br />
<references /><br />
<br />
{{Celestial Bodies}}<br />
[[Category:Celestials/fr]]<br />
[[Category:Planets/fr]]</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Kerbin/fr&diff=67515Kerbin/fr2015-10-29T14:56:08Z<p>MacGuitor: /* Topographie */</p>
<hr />
<div>{{Infobox/Body}}<br />
<br />
'''Kerbin''' est la planète mère des Kerbals, on y trouve le Centre Spatial et toutes les installations nécessaires au programme d'exploration spatial Kerbal, ou « Kerbal Space Program ». Elle possède deux lunes nommées [[Mun/fr|Mun]] et [[Minmus/fr|Minmus]]. C'est la troisième planète en orbite autour de Kerbol, une étoile de classe M. Elle est la troisième planète en termes de taille après [[Jool/fr|Jool]] et [[Eve/fr|Eve]] et le quatrième objet céleste le plus imposant orbitant autour de Kerbol (la lune Tylo étant légèrement plus grande).<br />
<br />
== Topographie ==<br />
<br />
[[File:Kerbin ISA Topo 0 21.jpg|left|thumb|Carte topographique de Kerbin, version 0.21]]<br />
<br />
Kerbin a environ la même proportion d'eau que de terre, avec des pôles gelés et des déserts dispersés. Les montagnes ne dépassent généralement pas 6 km d'altitude. Le point le plus élevé culmine à 6761 m. Le KSC se situe quant à lui sur un continent qui pourrait s'apparenter à l'Afrique, avec au nord un détroit qui formerait la mer Méditerranée et la péninsule Ibérique. A l'ouest, on peut également deviner la forme de l'Inde (qui forme un triangle pointant vers le sud). Et on devine de manière la forme générale du continent Eurasiatique déformé. Le continent du KSC est également séparé à l'est d'un continent par une mer. On peut supposer qu'il s'agit de l'Amérique et de l'Atlantique respectivement, mais l'Amérique est fractionné en plusieurs îles distinctes. Au nord, on pourrait néanmoins reconnaître le Groenland. On peut ainsi reconnaître plusieurs continent fortement déformés à plusieurs exemplaires, et on peut supposer que la création de Kerbin a consisté en la déformation successive et à l'éclatement de plusieurs continent. De manière générale, Kerbin reprend en fait plusieurs caractéristiques de la Terre (couleurs, altitudes, variations, présence de pôles, etc...).<br />
<br />
== Atmosphère ==<br />
<br />
Kerbin possède une atmosphère contenant de l'oxygène, qui y a permis le développement de la vie végétale et animale, dont a émergé une espèce intelligente. L'atmosphère se termine à 69078 mètres et, comme sur Terre, devient exponentiellement moins dense quand l'altitude augmente (avec une échelle de hauteur de 5 km).<br />
<br />
L'expression générale pour la pression sur Kerbin, à une altitude exprimée en mètres, est la suivante:<br />
<br />
: <math>p_k = e^{- \frac {\mbox{altitude}} {5000~m}}</math><br />
<br />
== Biomes ==<br />
<br />
[[File:KerbinBiomeMap.png|left|thumb|Les biomes de Kerbin]]<br />
<br />
Kerbin est composé de divers biomes répartis sur la planète. Dans le mode Carrière, on commencera généralement par collecter des échantillons des biomes de Kerbin (terre, eau, sable, glace...) avant d'obtenir les connaissances scientifiques nécessaires pour se rendre sur d'autres corps célestes. <br />
<br />
Il y a 9 biomes différents sur Kerbin (Océans, Côtes, Plaines, Hauts Plateaux, Montagnes, Déserts, Badlands et les Pôles).<br />
<br />
== Orbites ==<br />
<br />
Une [[w:Geosynchronous orbit|orbite géosynchrone]] est réalisée à une altitude de {{OrbitAltitude|b=Kerbin|f=k}} (à une vitesse orbitale de {{OrbitVelocity|b=Kerbin|pf=1}}). Une [[w:semi-synchronous orbit|orbite semi-synchrone]] (dont la période orbitale est la moitié de la période rotation de Kerbin, 3 heures ou 10800 secondes) est réalisée à une altitude de {{OrbitAltitude|b=Kerbin|f=k|pf=1/2}} (à une vitesse orbitale de {{OrbitVelocity|b=Kerbin|pf=1/2}}).<br />
<br />
== Satellites naturels ==<br />
<br />
'''Kerbin''' a deux [[Moon/fr|lunes]] rocheuses:<br />
<br />
{{Min/Mun}}<br />
<br />
[[Mun/fr|Mun]] est l'analogue de la véritable [[w:fr:Lune|Lune]] ; c'est la destination la plus facile à atteindre :<br />
<br />
* son orbite n'est pas inclinée<br />
* la trajectoire a prendre est très simple<br />
* la faible gravité permet un atterrissage avec un faible [[Thrust-to-weight ratio|TWR]]<br />
<br />
{{Min/Minmus}}<br />
<br />
[[Minmus/fr|Minmus]] est de couleur turquoise, n'a pas de cratères, mais de hautes montagnes, ainsi que des lacs de sel gelés (pratiquement tous au niveau de la mer). En terme de complexité, son orbite inclinée est compensée par sa très faible gravité (la plus faible après celle de Gilly et Pol).<br />
<br />
== Voyages Interplanétaires ==<br />
<br />
Depuis la plus basse orbite stable autour de Kerbin (70 km), les delta-V nécessaires pour atteindre les orbites des autres corps célestes sont les suivants :<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Corps<br />
!Delta-V<br />
|-<br />
| [[Mun]]<br />
| ~860 m/s<br />
|-<br />
| [[Minmus]]<br />
| ~930 m/s<br />
|-<br />
| [[Eve]]<br />
| ~1033 m/s<br />
|-<br />
| [[Duna]]<br />
| ~1060 m/s<br />
|-<br />
| [[Moho]]<br />
| ~1676 m/s<br />
|-<br />
| [[Jool]]<br />
| ~1915 m/s<br />
|-<br />
| [[Eeloo]]<br />
| ~2100 m/s<br />
|}<br />
<br />
== Barrières d'accélération temporelle ==<br />
<br />
{{:Kerbin/RefFrame}}<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery><br />
Kerbin color.png |Une projection cartographique précise en couleur de Kerbin à partir de la {{version|0.14.2|}} et plus.<br />
Kermmunist_Launch_Site.png | Le site de lancement original (en fait un easter egg).<br />
Kerbin_mun_minmus.jpg | Kerbin, Mun et Minmus.<br />
kerbin map 800.gif | Carte topographique de Kerbin grâce au plugin ISA MapSat.<br />
</gallery><br />
<br />
== Mises à jour ==<br />
;{{Version|0.90|}}<br />
* Ajout de biomes.<br />
;{{Version|0.22|}}<br />
* Ajout des biomes.<br />
;{{Version|0.21|}}<br />
* Terrain refait, relief plus réaliste.<br />
;{{Version|0.18|}}<br />
* Refonte des graphismes (couleurs refaites, ajout de déserts, de rivières, de sommets enneigés et d'un cratère proche de l'équateur)<br />
;{{Version|0.17|}}<br />
* Visuels atmosphériques améliorés.<br />
;{{Version|0.15|}}<br />
* [[Minmus]] ajoutée.<br />
;{{Version|0.14.2|}}<br />
* Terrain beaucoup plus varié et plus grand. Avant cela, certaines chaînes de montagnes dépassaient les 600 m de hauteur, mais le point le plus haut est à une altitude d'environ 900 m.<br />
;{{Version|0.12|}}<br />
* [[Mun]] ajoutée.<br />
;{{Version|0.11|}}<br />
* Révision du terrain, les océans ne sont plus solides.<br />
;{{Version|0.10.1|}}<br />
* Atmosphère étendue de ~34.500m à ~69.000m.<br />
;{{Version|0.7.3|}}<br />
* Publication initiale.<br />
<br />
==Anecdotes==<br />
* Le relief des premières versions de Kerbin a été généré avec le logiciel Libnoise sous forme de son, et a ensuite été converti en image. <br />
<br />
== Notes ==<br />
<references /><br />
<br />
{{Celestial Bodies}}<br />
[[Category:Celestials/fr]]<br />
[[Category:Planets/fr]]</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Kerbin/fr&diff=67514Kerbin/fr2015-10-29T14:54:49Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>{{Infobox/Body}}<br />
<br />
'''Kerbin''' est la planète mère des Kerbals, on y trouve le Centre Spatial et toutes les installations nécessaires au programme d'exploration spatial Kerbal, ou « Kerbal Space Program ». Elle possède deux lunes nommées [[Mun/fr|Mun]] et [[Minmus/fr|Minmus]]. C'est la troisième planète en orbite autour de Kerbol, une étoile de classe M. Elle est la troisième planète en termes de taille après [[Jool/fr|Jool]] et [[Eve/fr|Eve]] et le quatrième objet céleste le plus imposant orbitant autour de Kerbol (la lune Tylo étant légèrement plus grande).<br />
<br />
== Topographie ==<br />
<br />
[[File:Kerbin ISA Topo 0 21.jpg|left|thumb|Carte topographique de Kerbin, version 0.21]]<br />
<br />
Kerbin a environ la même proportion d'eau que de terre, avec des pôles gelés et des déserts dispersés. Les montagnes ne dépassent généralement pas 6 km d'altitude. Le point le plus élevé culmine à 6761 m. Le KSC se situe quant à lui sur un continent qui pourrait s'apparenter à l'Afrique, avec au nord un détroit qui formerait la mer Méditerranée et la péninsule Ibérique. A l'ouest, on peut également deviner la forme de l'Inde (qui forme un triangle pointant vers le sud). Et on devine de manière la forme générale du continent Eurasiatique déformé. Le continent du KSC est également séparé à l'est d'un continent par une mer. On peut supposer qu'il s'agit de l'Amérique et de l'Atlantique respectivement, mais l'Amérique est fractionné en plusieurs îles distinctes. Au nord, on pourrait néanmoins reconnaître le Groenland. On peut ainsi reconnaître plusieurs continent fortement déformés à plusieurs exemplaires, et on peut supposer que la création de Kerbin a consisté en la déformation successive et à l'éclatement de plusieurs continent.<br />
<br />
== Atmosphère ==<br />
<br />
Kerbin possède une atmosphère contenant de l'oxygène, qui y a permis le développement de la vie végétale et animale, dont a émergé une espèce intelligente. L'atmosphère se termine à 69078 mètres et, comme sur Terre, devient exponentiellement moins dense quand l'altitude augmente (avec une échelle de hauteur de 5 km).<br />
<br />
L'expression générale pour la pression sur Kerbin, à une altitude exprimée en mètres, est la suivante:<br />
<br />
: <math>p_k = e^{- \frac {\mbox{altitude}} {5000~m}}</math><br />
<br />
== Biomes ==<br />
<br />
[[File:KerbinBiomeMap.png|left|thumb|Les biomes de Kerbin]]<br />
<br />
Kerbin est composé de divers biomes répartis sur la planète. Dans le mode Carrière, on commencera généralement par collecter des échantillons des biomes de Kerbin (terre, eau, sable, glace...) avant d'obtenir les connaissances scientifiques nécessaires pour se rendre sur d'autres corps célestes. <br />
<br />
Il y a 9 biomes différents sur Kerbin (Océans, Côtes, Plaines, Hauts Plateaux, Montagnes, Déserts, Badlands et les Pôles).<br />
<br />
== Orbites ==<br />
<br />
Une [[w:Geosynchronous orbit|orbite géosynchrone]] est réalisée à une altitude de {{OrbitAltitude|b=Kerbin|f=k}} (à une vitesse orbitale de {{OrbitVelocity|b=Kerbin|pf=1}}). Une [[w:semi-synchronous orbit|orbite semi-synchrone]] (dont la période orbitale est la moitié de la période rotation de Kerbin, 3 heures ou 10800 secondes) est réalisée à une altitude de {{OrbitAltitude|b=Kerbin|f=k|pf=1/2}} (à une vitesse orbitale de {{OrbitVelocity|b=Kerbin|pf=1/2}}).<br />
<br />
== Satellites naturels ==<br />
<br />
'''Kerbin''' a deux [[Moon/fr|lunes]] rocheuses:<br />
<br />
{{Min/Mun}}<br />
<br />
[[Mun/fr|Mun]] est l'analogue de la véritable [[w:fr:Lune|Lune]] ; c'est la destination la plus facile à atteindre :<br />
<br />
* son orbite n'est pas inclinée<br />
* la trajectoire a prendre est très simple<br />
* la faible gravité permet un atterrissage avec un faible [[Thrust-to-weight ratio|TWR]]<br />
<br />
{{Min/Minmus}}<br />
<br />
[[Minmus/fr|Minmus]] est de couleur turquoise, n'a pas de cratères, mais de hautes montagnes, ainsi que des lacs de sel gelés (pratiquement tous au niveau de la mer). En terme de complexité, son orbite inclinée est compensée par sa très faible gravité (la plus faible après celle de Gilly et Pol).<br />
<br />
== Voyages Interplanétaires ==<br />
<br />
Depuis la plus basse orbite stable autour de Kerbin (70 km), les delta-V nécessaires pour atteindre les orbites des autres corps célestes sont les suivants :<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Corps<br />
!Delta-V<br />
|-<br />
| [[Mun]]<br />
| ~860 m/s<br />
|-<br />
| [[Minmus]]<br />
| ~930 m/s<br />
|-<br />
| [[Eve]]<br />
| ~1033 m/s<br />
|-<br />
| [[Duna]]<br />
| ~1060 m/s<br />
|-<br />
| [[Moho]]<br />
| ~1676 m/s<br />
|-<br />
| [[Jool]]<br />
| ~1915 m/s<br />
|-<br />
| [[Eeloo]]<br />
| ~2100 m/s<br />
|}<br />
<br />
== Barrières d'accélération temporelle ==<br />
<br />
{{:Kerbin/RefFrame}}<br />
<br />
== Galerie ==<br />
<gallery><br />
Kerbin color.png |Une projection cartographique précise en couleur de Kerbin à partir de la {{version|0.14.2|}} et plus.<br />
Kermmunist_Launch_Site.png | Le site de lancement original (en fait un easter egg).<br />
Kerbin_mun_minmus.jpg | Kerbin, Mun et Minmus.<br />
kerbin map 800.gif | Carte topographique de Kerbin grâce au plugin ISA MapSat.<br />
</gallery><br />
<br />
== Mises à jour ==<br />
;{{Version|0.90|}}<br />
* Ajout de biomes.<br />
;{{Version|0.22|}}<br />
* Ajout des biomes.<br />
;{{Version|0.21|}}<br />
* Terrain refait, relief plus réaliste.<br />
;{{Version|0.18|}}<br />
* Refonte des graphismes (couleurs refaites, ajout de déserts, de rivières, de sommets enneigés et d'un cratère proche de l'équateur)<br />
;{{Version|0.17|}}<br />
* Visuels atmosphériques améliorés.<br />
;{{Version|0.15|}}<br />
* [[Minmus]] ajoutée.<br />
;{{Version|0.14.2|}}<br />
* Terrain beaucoup plus varié et plus grand. Avant cela, certaines chaînes de montagnes dépassaient les 600 m de hauteur, mais le point le plus haut est à une altitude d'environ 900 m.<br />
;{{Version|0.12|}}<br />
* [[Mun]] ajoutée.<br />
;{{Version|0.11|}}<br />
* Révision du terrain, les océans ne sont plus solides.<br />
;{{Version|0.10.1|}}<br />
* Atmosphère étendue de ~34.500m à ~69.000m.<br />
;{{Version|0.7.3|}}<br />
* Publication initiale.<br />
<br />
==Anecdotes==<br />
* Le relief des premières versions de Kerbin a été généré avec le logiciel Libnoise sous forme de son, et a ensuite été converti en image. <br />
<br />
== Notes ==<br />
<references /><br />
<br />
{{Celestial Bodies}}<br />
[[Category:Celestials/fr]]<br />
[[Category:Planets/fr]]</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:Mun_Landing/fr&diff=67438Tutorial:Mun Landing/fr2015-10-19T16:53:44Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>Pour aller et revenir de la mune, une bonne expérience est nécessaire. Il faut notamment savoir construire d'imposantes fusées. Le pilotage durant la phase d'atterrissage est aussi difficile.<br />
<br />
== Etude de la fusée ==<br />
Dans la construction de la fusée lunaire, le premier paramètre à définir est le nombre de Kerbonautes que vous voulez envoyer sur la mune. En effet, cela peut avoir un effet très important sur le poids du lander, et donc sur celui de la fusée entière. Pour une première mission, il est conseillé de n'envoyer qu'un seul Kerbonaute sur la mune.<br />
<br />
Ensuite, pour quel scénario opterez-vous ? Le scénario Apollo, avec un vaisseau en orbite et un lander, nécessite de maîtriser le rendez-vous spatial. De plus, le bénéfice de poids est minime sur KSP. En général, les joueurs choisissent donc plutôt le scénario tout-en-un, avec un lander qui servira de véhicule de rentrée atmosphérique.<br />
<br />
Pour finir, voulez-vous emporter de la charge utile sur la mune ? Par exemple un rover, des instruments scientifiques ou des éléments pour une future base munaire ? Construire une base est très long et difficile. Néanmoins, un rover peut permettre d'explorer la mune et de récolter des points de science. Les instruments scientifiques sont par ailleurs très légers.<br />
<br />
== Equipage ==<br />
Le choix de l'équipage est prépondérant dans la construction de la fusée. Il est beaucoup plus difficile d'envoyer un kerbonaute sur la Mune que trois. Il faudra donc, pour vos premiers essais ou en mode carrière, faire quelques concessions:<br />
- le pilote: indispensable pour l'amunissage, à pars si vous vous appelez Neil Armstrong<br />
- l'ingénieur: utile pour réparer un rover ou les patins d'amunissage, mais il reste un kerbonaute secondaire<br />
- le scientifique: à privilégier en mode carrière, si c'est toutefois possible, sinon la priorité reste au pilote<br />
Pensez à entraîner votre équipage en lui faisant effectuer une orbite Kerbinienne avant de les lancer dans cette aventure. Les ingénieurs et les scientifiques n'ont aucun intérêt sans expérience. Quant aux pilotes, pouvoir se stabiliser sur la rétrograde est un vrai plus pour l'amunissage (et cette fonction est disponible dès le niveau une étoile). Pour remplacer le pilote, il est possible d'utiliser une sonde, mais une pénurie d'électricité rendra le vaisseau inutilisable.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
<br />
=== Lander ===<br />
Il doit permettre d'atterrir sur la mune, revenir sur orbite, et rentrer sur Kerbin. C'est cet élément qui en fonction de son poids définira l'architecture globale de la fusée. Il est conseillé de l'équiper de générateurs électriques (panneaux solaires ou RTG).<br />
<br />
Pour déposer un rover, il n'est pas possible, contrairement à Apollo, de faire déplier à nos Kerbonautes notre engin. Il doit donc être envoyé monté. La position en-dessous du lander permet de le déposer facilement mais il faudra faire appel à des propulseurs radiaux et les patins d'atterrissage pourront entraver les mouvements du rover. Une autre solution est de se servir du rover comme amortisseur via ses roues. Bien que cette solution soit risquée, elle a le mérite d'alléger le vaisseau.<br />
<br />
Les découpleurs prenant de la place, il peut être intéressant de s'en passer. Néanmoins, le bouclier thermique reste obligatoire. Si vous voulez vous en passer, il faudra donc recourir à des propulseurs radiaux, ce qui n'est pas forcément bénéfique au niveau de l'isp.<br />
<br />
=== Étage d'injection en orbite lunaire ===<br />
Cet étage doit permettre, à partir d'une orbite autour de Kerbin, de voyager jusqu'à la Mune et d'y circulariser une orbite. Il peut également être utilisé pour la désorbitation du lander. Un delta-v de 1 000m/s au moins est nécessaire.<br />
<br />
=== Étage(s) de mise en orbite ===<br />
Pour mettre en orbite les étages supérieurs, une fusée particulièrement puissante est requise. La technique de montage en asperges est un bon moyen pour concevoir les premiers étages, mais il faudra veiller à renforcer la fusée pour éviter qu'elle ne se balance.<br />
<br />
== Étape 1: décollage et mise en orbite lunaire ==<br />
La phase de décollage et de mise en orbite ne change pas des autres missions. Après la séparation des étages inférieurs, il faut néanmoins trouver un moyen d'aller sur la mune. La solution est de se positionner près du périastre et d'augmenter son apoastre jusqu'à l'orbite munaire. Il faut alors attendre plusieurs rotations que la mune soit sur l'orbite. Une trajectoire violette et une trajectoire orange le monteront. Dans ce cas, une fois arrivé dans le champ de gravitation de la mune, il faudra freiner le vaisseau jusqu'à ce que la trajectoire forme une ellipse autour de la mune, et que l'apoastre et le périastre soit affichés. Il faudra ensuite circulariser l'orbite comme sur Kerbin, à une vingtaine de kilomètres d'altitude, la mune n'ayant pas d'atmosphère pour freiner le vaisseau.<br />
<br />
== Étape 2: désorbitation et amunissage ==<br />
Une fois en orbite autour de la mune, abaissez votre orbite à 15km. Cela vous permettra de choisir votre zone d'atterrissage. Le plus facile est de se poser dans un cratère (taches sombres). Lorsque votre vaisseau approche du lieu choisi, viser le rétrograde et ralentissez votre vitesse. Restez alors sur le point de rétrograde et ralentissez votre vitesse jusqu'à vous poser. Pour bien amunir, votre vitesse doit être la plus basse possible lorsque vous touchez le sol. Afin d'estimer votre altitude, amunir de jour peut être utile (grâce à l'ombre). Si vous faites de amunissages de nuit, équipez-vous de lumières (si possible). En cas de rebond, ne paniquez pas. Maintenez votre vaisseau à la verticale et coupez vos moteurs et tout ira bien.<br />
<br />
== Étape 3: retour sur Kerbin ==<br />
Pour revenir sur Kerbin, allumer vos moteurs et montez votre apogée à 10 000m en vous inclinant à 45° à partir de 2 000m. Une fois à 10 000m, circularisez votre orbite et retournez à votre vaisseau mère si nécessaire. Viser ensuite la prograde, et allumer vos moteurs une dernière fois lorsque votre prograde est orienté dans le sens inverse de l'orbite de la mune. Gardez vos moteurs allumés jusqu'à déclencher la rentrée atmosphérique. Il est conseillé avec la mise à jour 1.0 de ne pas faire des rentrées atmosphériques directes. Vos parachutes risquent de se briser ou votre vaisseau explosera. Essayez de faire plusieurs orbites avec un périgé compris entre 50 et 70 km d'altitude. Cela permettra de freiner progressivement et sans consommer de carburant.<br />
<br />
== En cas de problèmes... ==<br />
<br />
=== Le vaisseau est à cours d'électricité ===<br />
Erreur fréquente, elle rend le vaisseau inutilisable s'il s'agit d'une sonde. Pour éviter ce problème, ajouter des batteries, des générateurs et ne gaspillez pas votre énergie (désactivez le SAS dès que possible, n'allumez vos lumières qu'en cas de besoins, etc...). S'il est trop tard mais que votre vaisseau est habité, il reste plusieurs options:<br />
- utiliser la vectorisation des moteurs pour vous orienter: allumez-les un petit peu, et vous regagnerez un peu de contrôle (mais faites attention à vos réserves !)<br />
- utiliser un Kerbonaute: eh oui, ils peuvent faire tourner le vaisseau avec leurs jetpacks (pensez néanmoins à ne pas trop vous en éloigner)<br />
- utiliser des RCS: basique mais efficace<br />
<br />
=== Je n'ai pas assez de carburant ===<br />
Dans cette situation, vous avez deux options: A, vous vous fichez de vos Kerbonautes, ne faites rien; B, vous aimez vos Kerbonautes. Dans la seconde situation, l'essentiel est de placer votre vaisseau sur une orbite stable. S'il est engagé sur une tra</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:Mun_Landing/fr&diff=59472Tutorial:Mun Landing/fr2015-04-28T07:50:34Z<p>MacGuitor: /* Etude de la fusée */</p>
<hr />
<div>Pour aller et revenir de la mune, une bonne expérience est nécessaire. Il faut notamment savoir construire d'imposantes fusées. Le pilotage durant la phase d'atterrissage est aussi difficile.<br />
<br />
== Etude de la fusée ==<br />
Dans la construction de la fusée lunaire, le premier paramètre à définir est le nombre de Kerbonautes que vous voulez envoyer sur la mune. En effet, cela peut avoir un effet très important sur le poids du lander, et donc sur celui de la fusée entière. Pour une première mission, il est conseillé de n'envoyer qu'un seul Kerbonaute sur la mune.<br />
<br />
Ensuite, pour quel scénario opterez-vous ? Le scénario Apollo, avec un vaisseau en orbite et un lander, nécessite de maîtriser le rendez-vous spatial. De plus, le bénéfice de poids est minime sur KSP. En général, les joueurs choisissent donc plutôt le scénario tout-en-un, avec un lander qui servira de véhicule de rentrée atmosphérique.<br />
<br />
Pour finir, voulez-vous emporter de la charge utile sur la mune ? Par exemple un rover, des instruments scientifiques ou des éléments pour une future base munaire ? Construire une base est très long et difficile. Néanmoins, un rover peut permettre d'explorer la mune et de récolter des points de science. Les instruments scientifiques sont par ailleurs très légers.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
<br />
=== Lander ===<br />
Il doit permettre d'atterrir sur la mune, revenir sur orbite, et rentrer sur Kerbin. C'est cet élément qui en fonction de son poids définira l'architecture globale de la fusée. Il est conseillé de l'équiper de générateurs électriques (panneaux solaires ou RTG).<br />
<br />
Pour déposer un rover, il n'est pas possible, contrairement à Apollo, de faire déplier à nos Kerbonautes notre engin. Il doit donc être envoyé monté. La position en-dessous du lander permet de le déposer facilement mais il faudra faire appel à des propulseurs radiaux et les patins d'atterrissage pourront entraver les mouvements du rover.<br />
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Une autre solution est de se servir du rover comme amortisseur via ses roues. Bien que cette solution soit risquée, elle a le mérite d'alléger le vaisseau.<br />
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=== Étage d'injection en orbite lunaire ===<br />
Cet étage doit permettre, à partir d'une orbite autour de Kerbin, de voyager jusqu'à la Mune et d'y circulariser une orbite. Il peut également être utilisé pour la désorbitation du lander. Un delta-v de 1 000m/s au moins est nécessaire.<br />
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=== Étage(s) de mise en orbite ===<br />
Pour mettre en orbite les étages supérieurs, une fusée particulièrement puissante est requise. La technique de montage en asperges est un bon moyen pour concevoir les premiers étages, mais il faudra veiller à renforcer la fusée pour éviter qu'elle ne se balance.<br />
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== Étape 1: décollage et mise en orbite lunaire ==<br />
La phase de décollage et de mise en orbite ne change pas des autres missions. Après la séparation des étages inférieurs, il faut néanmoins trouver un moyen d'aller sur la mune. La solution est de se positionner près du périastre et d'augmenter son apoastre jusqu'à l'orbite munaire. Il faut alors attendre plusieurs rotations que la mune soit sur l'orbite. Une trajectoire violette et une trajectoire orange le monteront. Dans ce cas, une fois arrivé dans le champ de gravitation de la mune, il faudra freiner le vaisseau jusqu'à ce que la trajectoire forme une ellipse autour de la mune, et que l'apoastre et le périastre soit affichés. Il faudra ensuite circulariser l'orbite comme sur Kerbin, à une vingtaine de kilomètres d'altitude, la mune n'ayant pas d'atmosphère pour freiner le vaisseau.<br />
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== Étape 2: désorbitation et amunissage ==<br />
Une fois en orbite autour de la mune, abaissez votre orbite à 15km. Cela vous permettra de choisir votre zone d'atterrissage. Le plus facile est de se poser dans un cratère (taches sombres). Lorsque votre vaisseau approche du lieu choisi, viser le rétrograde et ralentissez votre vitesse. Rester alors sur le point de rétrograde et ralentissez votre vitesse jusqu'à vous poser.<br />
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== Étape 3: retour sur Kerbin ==<br />
Pour revenir sur Kerbin, allumer vos moteurs et montez votre apogée à 10 000m en vous inclinant à 45° à partir de 2 000m. Une fois à 10 000m, circularisez votre orbite et retournez à votre vaisseau mère si nécessaire. Viser ensuite la prograde, et allumer vos moteurs une dernière fois lorsque votre prograde est orienté dans le sens inverse de l'orbite de la mune. Gardez vos moteurs allumés jusqu'à déclencher la rentrée atmosphérique.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:Mun_Landing/fr&diff=59471Tutorial:Mun Landing/fr2015-04-28T07:49:36Z<p>MacGuitor: /* Étape 3: retour sur Kerbin */</p>
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<div>Pour aller et revenir de la mune, une bonne expérience est nécessaire. Il faut notamment savoir construire d'imposantes fusées. Le pilotage durant la phase d'atterrissage est aussi difficile.<br />
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== Etude de la fusée ==<br />
Dans la construction de la fusée lunaire, le premier paramètre à définir est le nombre de Kerbonautes que vous voulez envoyer sur la mune. En effet, cela peut avoir un effet très important sur le poids du lander, et donc sur celui de la fusée entière. Pour une première mission, il est conseillé de n'envoyer qu'un seul Kerbonaute sur la mune.<br />
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Ensuite, pour quel scénario opterez-vous ? Le scénario Apollo, avec un vaisseau en orbite et un lander, nécessite de maîtriser le rendez-vous spatial. De plus, le bénéfice de poids est minimes. En général, les joueurs choisissent donc plutôt le scénario tout-en-un, avec un lander qui servira de véhicule de rentrée atmosphérique.<br />
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Pour finir, voulez-vous emporter de la charge utile sur la mune ? Par exemple un rover, des instruments scientifiques ou des éléments pour une future base munaire ? Construire une base est très long et difficile. Néanmoins, un rover peut permettre d'explorer la mune et de récolter des points de science. Les instruments scientifiques sont par ailleurs très légers.<br />
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== Construction de la fusée ==<br />
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=== Lander ===<br />
Il doit permettre d'atterrir sur la mune, revenir sur orbite, et rentrer sur Kerbin. C'est cet élément qui en fonction de son poids définira l'architecture globale de la fusée. Il est conseillé de l'équiper de générateurs électriques (panneaux solaires ou RTG).<br />
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Pour déposer un rover, il n'est pas possible, contrairement à Apollo, de faire déplier à nos Kerbonautes notre engin. Il doit donc être envoyé monté. La position en-dessous du lander permet de le déposer facilement mais il faudra faire appel à des propulseurs radiaux et les patins d'atterrissage pourront entraver les mouvements du rover.<br />
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Une autre solution est de se servir du rover comme amortisseur via ses roues. Bien que cette solution soit risquée, elle a le mérite d'alléger le vaisseau.<br />
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=== Étage d'injection en orbite lunaire ===<br />
Cet étage doit permettre, à partir d'une orbite autour de Kerbin, de voyager jusqu'à la Mune et d'y circulariser une orbite. Il peut également être utilisé pour la désorbitation du lander. Un delta-v de 1 000m/s au moins est nécessaire.<br />
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=== Étage(s) de mise en orbite ===<br />
Pour mettre en orbite les étages supérieurs, une fusée particulièrement puissante est requise. La technique de montage en asperges est un bon moyen pour concevoir les premiers étages, mais il faudra veiller à renforcer la fusée pour éviter qu'elle ne se balance.<br />
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== Étape 1: décollage et mise en orbite lunaire ==<br />
La phase de décollage et de mise en orbite ne change pas des autres missions. Après la séparation des étages inférieurs, il faut néanmoins trouver un moyen d'aller sur la mune. La solution est de se positionner près du périastre et d'augmenter son apoastre jusqu'à l'orbite munaire. Il faut alors attendre plusieurs rotations que la mune soit sur l'orbite. Une trajectoire violette et une trajectoire orange le monteront. Dans ce cas, une fois arrivé dans le champ de gravitation de la mune, il faudra freiner le vaisseau jusqu'à ce que la trajectoire forme une ellipse autour de la mune, et que l'apoastre et le périastre soit affichés. Il faudra ensuite circulariser l'orbite comme sur Kerbin, à une vingtaine de kilomètres d'altitude, la mune n'ayant pas d'atmosphère pour freiner le vaisseau.<br />
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== Étape 2: désorbitation et amunissage ==<br />
Une fois en orbite autour de la mune, abaissez votre orbite à 15km. Cela vous permettra de choisir votre zone d'atterrissage. Le plus facile est de se poser dans un cratère (taches sombres). Lorsque votre vaisseau approche du lieu choisi, viser le rétrograde et ralentissez votre vitesse. Rester alors sur le point de rétrograde et ralentissez votre vitesse jusqu'à vous poser.<br />
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== Étape 3: retour sur Kerbin ==<br />
Pour revenir sur Kerbin, allumer vos moteurs et montez votre apogée à 10 000m en vous inclinant à 45° à partir de 2 000m. Une fois à 10 000m, circularisez votre orbite et retournez à votre vaisseau mère si nécessaire. Viser ensuite la prograde, et allumer vos moteurs une dernière fois lorsque votre prograde est orienté dans le sens inverse de l'orbite de la mune. Gardez vos moteurs allumés jusqu'à déclencher la rentrée atmosphérique.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:Mun_Landing/fr&diff=59450Tutorial:Mun Landing/fr2015-04-27T23:37:18Z<p>MacGuitor: /* Étape 2: désorbitation et amunissage */</p>
<hr />
<div>Pour aller et revenir de la mune, une bonne expérience est nécessaire. Il faut notamment savoir construire d'imposantes fusées. Le pilotage durant la phase d'atterrissage est aussi difficile.<br />
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== Etude de la fusée ==<br />
Dans la construction de la fusée lunaire, le premier paramètre à définir est le nombre de Kerbonautes que vous voulez envoyer sur la mune. En effet, cela peut avoir un effet très important sur le poids du lander, et donc sur celui de la fusée entière. Pour une première mission, il est conseillé de n'envoyer qu'un seul Kerbonaute sur la mune.<br />
<br />
Ensuite, pour quel scénario opterez-vous ? Le scénario Apollo, avec un vaisseau en orbite et un lander, nécessite de maîtriser le rendez-vous spatial. De plus, le bénéfice de poids est minimes. En général, les joueurs choisissent donc plutôt le scénario tout-en-un, avec un lander qui servira de véhicule de rentrée atmosphérique.<br />
<br />
Pour finir, voulez-vous emporter de la charge utile sur la mune ? Par exemple un rover, des instruments scientifiques ou des éléments pour une future base munaire ? Construire une base est très long et difficile. Néanmoins, un rover peut permettre d'explorer la mune et de récolter des points de science. Les instruments scientifiques sont par ailleurs très légers.<br />
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== Construction de la fusée ==<br />
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=== Lander ===<br />
Il doit permettre d'atterrir sur la mune, revenir sur orbite, et rentrer sur Kerbin. C'est cet élément qui en fonction de son poids définira l'architecture globale de la fusée. Il est conseillé de l'équiper de générateurs électriques (panneaux solaires ou RTG).<br />
<br />
Pour déposer un rover, il n'est pas possible, contrairement à Apollo, de faire déplier à nos Kerbonautes notre engin. Il doit donc être envoyé monté. La position en-dessous du lander permet de le déposer facilement mais il faudra faire appel à des propulseurs radiaux et les patins d'atterrissage pourront entraver les mouvements du rover.<br />
<br />
Une autre solution est de se servir du rover comme amortisseur via ses roues. Bien que cette solution soit risquée, elle a le mérite d'alléger le vaisseau.<br />
<br />
=== Étage d'injection en orbite lunaire ===<br />
Cet étage doit permettre, à partir d'une orbite autour de Kerbin, de voyager jusqu'à la Mune et d'y circulariser une orbite. Il peut également être utilisé pour la désorbitation du lander. Un delta-v de 1 000m/s au moins est nécessaire.<br />
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=== Étage(s) de mise en orbite ===<br />
Pour mettre en orbite les étages supérieurs, une fusée particulièrement puissante est requise. La technique de montage en asperges est un bon moyen pour concevoir les premiers étages, mais il faudra veiller à renforcer la fusée pour éviter qu'elle ne se balance.<br />
<br />
== Étape 1: décollage et mise en orbite lunaire ==<br />
La phase de décollage et de mise en orbite ne change pas des autres missions. Après la séparation des étages inférieurs, il faut néanmoins trouver un moyen d'aller sur la mune. La solution est de se positionner près du périastre et d'augmenter son apoastre jusqu'à l'orbite munaire. Il faut alors attendre plusieurs rotations que la mune soit sur l'orbite. Une trajectoire violette et une trajectoire orange le monteront. Dans ce cas, une fois arrivé dans le champ de gravitation de la mune, il faudra freiner le vaisseau jusqu'à ce que la trajectoire forme une ellipse autour de la mune, et que l'apoastre et le périastre soit affichés. Il faudra ensuite circulariser l'orbite comme sur Kerbin, à une vingtaine de kilomètres d'altitude, la mune n'ayant pas d'atmosphère pour freiner le vaisseau.<br />
<br />
== Étape 2: désorbitation et amunissage ==<br />
Une fois en orbite autour de la mune, abaissez votre orbite à 15km. Cela vous permettra de choisir votre zone d'atterrissage. Le plus facile est de se poser dans un cratère (taches sombres). Lorsque votre vaisseau approche du lieu choisi, viser le rétrograde et ralentissez votre vitesse. Rester alors sur le point de rétrograde et ralentissez votre vitesse jusqu'à vous poser.<br />
<br />
== Étape 3: retour sur Kerbin ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:_Space_Station/fr&diff=59240Tutorial: Space Station/fr2015-04-13T21:48:38Z<p>MacGuitor: /* Construction d'une station spatiale */</p>
<hr />
<div>Une '''Station Spatiale''' est un vaisseau conçu pour rester sur une orbite fixe et ayant la possibilité d'accueillir un équipage et des vaisseaux supplémentaires.<br />
<br />
== Objectif d'une station spatiale ==<br />
Dans un jeu dépourvu de mods, une station spatiale peut se justifier pour quelques raisons:<br />
* La science ;<br />
* Le ravitaillement d'autres vaisseaux ;<br />
* Des changements d'équipages ;<br />
* L'assemblage de croiseurs.<br />
<br />
== Construction d'une station spatiale ==<br />
<br />
=== Station tout-en-un ou modulaire ===<br />
Un station tout-en-un est une station qui ne nécessite qu'un seul lancement pour sa mise en place. Une station modulaire est à l'opposé une station composée de plusieurs modules qui sont assemblés une fois dans l'espace via arrimage grâce à des ''docking ports''. Ces dernières ont l'avantage de pouvoir évoluer, et de nécessiter de petites fusées. Par contre, il est nécessaire de bien maîtriser les manœuvres d'amarrage et elles peuvent se révéler instable structurellement. De plus, ce procédé est long. Ils s'agit du contraire dans le cas d'une station tout-en-un: la fusée est immense, mais elle est solide, et sa mise en place est facile et rapide.<br />
<br />
Pour l'élaboration d'une station spatiale modulaire, le vaisseau en stock baptisé ''Space Station Core'' est parfait. Il est néanmoins conseillé de lui rajouter un système d'alimentation électrique (absent) et de stabilisation.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58941Tutorial:First Rocket/fr2015-04-02T18:50:02Z<p>MacGuitor: /* Découverte du VAB */</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
* '''Durée''': 15-20 minutes<br />
* '''Dificulté''': très facile<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les [[Engine/fr|moteurs]] ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
=== Séquence de lancement ===<br />
Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément ''staging'', consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:<br />
# Parachute (en haut) ;<br />
# Découpleur (au milieu) ;<br />
# Moteur (en bas).<br />
Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
C'est là que les choses sérieuses commencent. Appuyer sur le bouton lancer. Après un petit chargement, vous vous retrouvez devant votre fusée sur le pas de tir. En bas à gauche de l'écran se situe le sélecteur de mode normal/docking/orbite. Il n'est pas nécessaire d'y toucher pour le moment mais au-dessus se situe la séquence de lancement. Vérifiez une dernière fois que tout est en ordre. Au centre en bas de l'écran se situe la ''navball'', une sorte d'horizon artificiel qui permet de connaître la direction de la fusée. Collé à la ''navball'', se situent à gauche le régime (de 0% à 100% de puissance), à droite l'indicateur de G, c'est-à-dire l'accélération, et en haut l'indicateur de vitesse. En haut à gauche se situe la date et le contrôle de la vitesse du jeu (''timelapse''). En haut à droite se situent des boutons divers. Celui en forme de bidon d'essence nous intéresse car il indique le niveau de chaque ressource (carburant, électricité, etc...). Cliquez-donc sur ce bouton pour le laisser affiché en permanence. Ensuite, appuyez sur [T]. Cela va activer le ''SAS'', qui est un système de stabilisation.<br />
<br />
=== Décollage ! ===<br />
Appuyez sur [ESPACE] pour allumer vos moteurs (phase du bas de la séquence de lancement). La fusée va commencer à prendre de l'altitude. Si elle dévie de sa trajectoire verticale, utilisez les touches [W], [S], [A] et [D] pour modifier l'inclinaison de votre fusée et la garder à la verticale. Sur la séquence de lancement, une barre verte qui symbolise le carburant disponible s'est affichée à côté de l'icône de votre moteur. Lorsque cette jauge est entièrement vert foncé, votre moteur va s’arrêter.<br />
<br />
=== Vol en apesanteur ===<br />
A partir du moment où votre moteur s'est arrêté, votre fusée est déjà en micro-pesanteur (à ne pas confondre avec l'orbite). L'indicateur de G doit donc tomber près de zéro. En effet, comme votre fusée n'accélère plus, le Kerbonaute et la fusée sont soumis au même force et sont donc à la même vitesse, d'où la micro-apesanteur. Il ne d'agit pas d'apesanteur complète car le vaisseau freine légèrement à cause des frottements de l'air. Ce type de vol est un vol ''parabolique'', et c'est de la même façon que les astronautes s'entraînent à bord de ''l'A-300 ZERO-G''. Après l'arrêt des moteurs, votre vaisseau continue donc de monter jusqu'à son apogée, ou ''apoapsis'' dans le jeu. Pour la connaître, appuyez sur [M] par défaut. La planète Kerbin apparaît avec votre trajectoire en bleu et un icône de capsule (votre vaisseau). Un autre icône, noté ''Ap'' pointe sur votre apogée. Placez votre souris dessus afin de la connaître. A ce stade du jeu, appuyez sur [ESPACE] pour exécuter la seconde phase de lancement pour séparer votre capsule de son moteur.<br />
<br />
=== Retour sur Kerbin ===<br />
Votre vaisseau va automatiquement retourner sur Kerbin. A 10 000m d'altitude, appuyez sur espace pour déclencher la dernière phase de lancement: l'ouverture du parachute. Celui-ci va progressivement ralentir votre fusée jsuqu'à s'ouvrir complètement vers 1 000m d'altitude. Votre vaisseau finira ainsi par se poser en douceur sur le plancher des vaches...<br />
<br />
== Et après ? ==<br />
Vous pouvez essayer de faire une fusée multi-étages, c'est-à-dire en ajoutant un nouveau découpleur et un nouveau moteur. Vous pouvez aussi essayer d'utiliser la propulsion liquide, via le [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]] par exemple. Attention, il sera nécessaire d'attacher un réservoir à votre moteur, comme le [[FL-T400 Fuel Tank/fr|FL-T400]]. Vous pourrez ensuite [[Tutorial: How to Get into Orbit/fr|tenter d'aller en orbite]].</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58940Tutorial:First Rocket/fr2015-04-02T18:47:56Z<p>MacGuitor: /* Et après ? */</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
* '''Durée''': 15-20 minutes<br />
* '''Dificulté''': très facile<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
=== Séquence de lancement ===<br />
Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément ''staging'', consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:<br />
# Parachute (en haut) ;<br />
# Découpleur (au milieu) ;<br />
# Moteur (en bas).<br />
Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
C'est là que les choses sérieuses commencent. Appuyer sur le bouton lancer. Après un petit chargement, vous vous retrouvez devant votre fusée sur le pas de tir. En bas à gauche de l'écran se situe le sélecteur de mode normal/docking/orbite. Il n'est pas nécessaire d'y toucher pour le moment mais au-dessus se situe la séquence de lancement. Vérifiez une dernière fois que tout est en ordre. Au centre en bas de l'écran se situe la ''navball'', une sorte d'horizon artificiel qui permet de connaître la direction de la fusée. Collé à la ''navball'', se situent à gauche le régime (de 0% à 100% de puissance), à droite l'indicateur de G, c'est-à-dire l'accélération, et en haut l'indicateur de vitesse. En haut à gauche se situe la date et le contrôle de la vitesse du jeu (''timelapse''). En haut à droite se situent des boutons divers. Celui en forme de bidon d'essence nous intéresse car il indique le niveau de chaque ressource (carburant, électricité, etc...). Cliquez-donc sur ce bouton pour le laisser affiché en permanence. Ensuite, appuyez sur [T]. Cela va activer le ''SAS'', qui est un système de stabilisation.<br />
<br />
=== Décollage ! ===<br />
Appuyez sur [ESPACE] pour allumer vos moteurs (phase du bas de la séquence de lancement). La fusée va commencer à prendre de l'altitude. Si elle dévie de sa trajectoire verticale, utilisez les touches [W], [S], [A] et [D] pour modifier l'inclinaison de votre fusée et la garder à la verticale. Sur la séquence de lancement, une barre verte qui symbolise le carburant disponible s'est affichée à côté de l'icône de votre moteur. Lorsque cette jauge est entièrement vert foncé, votre moteur va s’arrêter.<br />
<br />
=== Vol en apesanteur ===<br />
A partir du moment où votre moteur s'est arrêté, votre fusée est déjà en micro-pesanteur (à ne pas confondre avec l'orbite). L'indicateur de G doit donc tomber près de zéro. En effet, comme votre fusée n'accélère plus, le Kerbonaute et la fusée sont soumis au même force et sont donc à la même vitesse, d'où la micro-apesanteur. Il ne d'agit pas d'apesanteur complète car le vaisseau freine légèrement à cause des frottements de l'air. Ce type de vol est un vol ''parabolique'', et c'est de la même façon que les astronautes s'entraînent à bord de ''l'A-300 ZERO-G''. Après l'arrêt des moteurs, votre vaisseau continue donc de monter jusqu'à son apogée, ou ''apoapsis'' dans le jeu. Pour la connaître, appuyez sur [M] par défaut. La planète Kerbin apparaît avec votre trajectoire en bleu et un icône de capsule (votre vaisseau). Un autre icône, noté ''Ap'' pointe sur votre apogée. Placez votre souris dessus afin de la connaître. A ce stade du jeu, appuyez sur [ESPACE] pour exécuter la seconde phase de lancement pour séparer votre capsule de son moteur.<br />
<br />
=== Retour sur Kerbin ===<br />
Votre vaisseau va automatiquement retourner sur Kerbin. A 10 000m d'altitude, appuyez sur espace pour déclencher la dernière phase de lancement: l'ouverture du parachute. Celui-ci va progressivement ralentir votre fusée jsuqu'à s'ouvrir complètement vers 1 000m d'altitude. Votre vaisseau finira ainsi par se poser en douceur sur le plancher des vaches...<br />
<br />
== Et après ? ==<br />
Vous pouvez essayer de faire une fusée multi-étages, c'est-à-dire en ajoutant un nouveau découpleur et un nouveau moteur. Vous pouvez aussi essayer d'utiliser la propulsion liquide, via le [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]] par exemple. Attention, il sera nécessaire d'attacher un réservoir à votre moteur, comme le [[FL-T400 Fuel Tank/fr|FL-T400]]. Vous pourrez ensuite [[Tutorial: How to Get into Orbit/fr|tenter d'aller en orbite]].</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58914Tutorial:First Rocket/fr2015-04-01T14:05:26Z<p>MacGuitor: </p>
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<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
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* '''Durée''': 15-20 minutes<br />
* '''Dificulté''': très facile<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
=== Séquence de lancement ===<br />
Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément ''staging'', consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:<br />
# Parachute (en haut) ;<br />
# Découpleur (au milieu) ;<br />
# Moteur (en bas).<br />
Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
C'est là que les choses sérieuses commencent. Appuyer sur le bouton lancer. Après un petit chargement, vous vous retrouvez devant votre fusée sur le pas de tir. En bas à gauche de l'écran se situe le sélecteur de mode normal/docking/orbite. Il n'est pas nécessaire d'y toucher pour le moment mais au-dessus se situe la séquence de lancement. Vérifiez une dernière fois que tout est en ordre. Au centre en bas de l'écran se situe la ''navball'', une sorte d'horizon artificiel qui permet de connaître la direction de la fusée. Collé à la ''navball'', se situent à gauche le régime (de 0% à 100% de puissance), à droite l'indicateur de G, c'est-à-dire l'accélération, et en haut l'indicateur de vitesse. En haut à gauche se situe la date et le contrôle de la vitesse du jeu (''timelapse''). En haut à droite se situent des boutons divers. Celui en forme de bidon d'essence nous intéresse car il indique le niveau de chaque ressource (carburant, électricité, etc...). Cliquez-donc sur ce bouton pour le laisser affiché en permanence. Ensuite, appuyez sur [T]. Cela va activer le ''SAS'', qui est un système de stabilisation.<br />
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=== Décollage ! ===<br />
Appuyez sur [ESPACE] pour allumer vos moteurs (phase du bas de la séquence de lancement). La fusée va commencer à prendre de l'altitude. Si elle dévie de sa trajectoire verticale, utilisez les touches [W], [S], [A] et [D] pour modifier l'inclinaison de votre fusée et la garder à la verticale. Sur la séquence de lancement, une barre verte qui symbolise le carburant disponible s'est affichée à côté de l'icône de votre moteur. Lorsque cette jauge est entièrement vert foncé, votre moteur va s’arrêter.<br />
<br />
=== Vol en apesanteur ===<br />
A partir du moment où votre moteur s'est arrêté, votre fusée est déjà en micro-pesanteur (à ne pas confondre avec l'orbite). L'indicateur de G doit donc tomber près de zéro. En effet, comme votre fusée n'accélère plus, le Kerbonaute et la fusée sont soumis au même force et sont donc à la même vitesse, d'où la micro-apesanteur. Il ne d'agit pas d'apesanteur complète car le vaisseau freine légèrement à cause des frottements de l'air. Ce type de vol est un vol ''parabolique'', et c'est de la même façon que les astronautes s'entraînent à bord de ''l'A-300 ZERO-G''. Après l'arrêt des moteurs, votre vaisseau continue donc de monter jusqu'à son apogée, ou ''apoapsis'' dans le jeu. Pour la connaître, appuyez sur [M] par défaut. La planète Kerbin apparaît avec votre trajectoire en bleu et un icône de capsule (votre vaisseau). Un autre icône, noté ''Ap'' pointe sur votre apogée. Placez votre souris dessus afin de la connaître. A ce stade du jeu, appuyez sur [ESPACE] pour exécuter la seconde phase de lancement pour séparer votre capsule de son moteur.<br />
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=== Retour sur Kerbin ===<br />
Votre vaisseau va automatiquement retourner sur Kerbin. A 10 000m d'altitude, appuyez sur espace pour déclencher la dernière phase de lancement: l'ouverture du parachute. Celui-ci va progressivement ralentir votre fusée jsuqu'à s'ouvrir complètement vers 1 000m d'altitude. Votre vaisseau finira ainsi par se poser en douceur sur le plancher des vaches...<br />
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== Et après ? ==<br />
Vous pouvez essayer de faire une fusée multi-étages, c'est-à-dire en ajoutant un nouveau découpleur et un nouveau moteur. Vous pouvez aussi essayer d'utiliser la propulsion liquide, via le [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]] par exemple. Vous pourrez ensuite [[Tutorial: How to Get into Orbit/fr|tenter d'aller en orbite]].</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58913Tutorial:First Rocket/fr2015-04-01T14:03:09Z<p>MacGuitor: /* Lancement de la fusée */</p>
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<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
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== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
=== Séquence de lancement ===<br />
Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément ''staging'', consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:<br />
# Parachute (en haut) ;<br />
# Découpleur (au milieu) ;<br />
# Moteur (en bas).<br />
Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
C'est là que les choses sérieuses commencent. Appuyer sur le bouton lancer. Après un petit chargement, vous vous retrouvez devant votre fusée sur le pas de tir. En bas à gauche de l'écran se situe le sélecteur de mode normal/docking/orbite. Il n'est pas nécessaire d'y toucher pour le moment mais au-dessus se situe la séquence de lancement. Vérifiez une dernière fois que tout est en ordre. Au centre en bas de l'écran se situe la ''navball'', une sorte d'horizon artificiel qui permet de connaître la direction de la fusée. Collé à la ''navball'', se situent à gauche le régime (de 0% à 100% de puissance), à droite l'indicateur de G, c'est-à-dire l'accélération, et en haut l'indicateur de vitesse. En haut à gauche se situe la date et le contrôle de la vitesse du jeu (''timelapse''). En haut à droite se situent des boutons divers. Celui en forme de bidon d'essence nous intéresse car il indique le niveau de chaque ressource (carburant, électricité, etc...). Cliquez-donc sur ce bouton pour le laisser affiché en permanence. Ensuite, appuyez sur [T]. Cela va activer le ''SAS'', qui est un système de stabilisation.<br />
<br />
=== Décollage ! ===<br />
Appuyez sur [ESPACE] pour allumer vos moteurs (phase du bas de la séquence de lancement). La fusée va commencer à prendre de l'altitude. Si elle dévie de sa trajectoire verticale, utilisez les touches [W], [S], [A] et [D] pour modifier l'inclinaison de votre fusée et la garder à la verticale. Sur la séquence de lancement, une barre verte qui symbolise le carburant disponible s'est affichée à côté de l'icône de votre moteur. Lorsque cette jauge est entièrement vert foncé, votre moteur va s’arrêter.<br />
<br />
=== Vol en apesanteur ===<br />
A partir du moment où votre moteur s'est arrêté, votre fusée est déjà en micro-pesanteur (à ne pas confondre avec l'orbite). L'indicateur de G doit donc tomber près de zéro. En effet, comme votre fusée n'accélère plus, le Kerbonaute et la fusée sont soumis au même force et sont donc à la même vitesse, d'où la micro-apesanteur. Il ne d'agit pas d'apesanteur complète car le vaisseau freine légèrement à cause des frottements de l'air. Ce type de vol est un vol ''parabolique'', et c'est de la même façon que les astronautes s'entraînent à bord de ''l'A-300 ZERO-G''. Après l'arrêt des moteurs, votre vaisseau continue donc de monter jusqu'à son apogée, ou ''apoapsis'' dans le jeu. Pour la connaître, appuyez sur [M] par défaut. La planète Kerbin apparaît avec votre trajectoire en bleu et un icône de capsule (votre vaisseau). Un autre icône, noté ''Ap'' pointe sur votre apogée. Placez votre souris dessus afin de la connaître. A ce stade du jeu, appuyez sur [ESPACE] pour exécuter la seconde phase de lancement pour séparer votre capsule de son moteur.<br />
<br />
=== Retour sur Kerbin ===<br />
Votre vaisseau va automatiquement retourner sur Kerbin. A 10 000m d'altitude, appuyez sur espace pour déclencher la dernière phase de lancement: l'ouverture du parachute. Celui-ci va progressivement ralentir votre fusée jsuqu'à s'ouvrir complètement vers 1 000m d'altitude. Votre vaisseau finira ainsi par se poser en douceur sur le plancher des vaches...<br />
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== Et après ? ==<br />
Vous pouvez essayer de faire une fusée multi-étages, c'est-à-dire en ajoutant un nouveau découpleur et un nouveau moteur. Vous pouvez aussi essayer d'utiliser la propulsion liquide, via le [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]] par exemple. Vous pourrez ensuite [[Tutorial: How to Get into Orbit/fr|tenter d'aller en orbite]].</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58912Tutorial:First Rocket/fr2015-04-01T14:02:55Z<p>MacGuitor: /* Expériences complémentaires */</p>
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<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
=== Séquence de lancement ===<br />
Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément ''staging'', consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:<br />
# Parachute (en haut) ;<br />
# Découpleur (au milieu) ;<br />
# Moteur (en bas).<br />
Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
C'est là que les choses sérieuses commencent. Appuyer sur le bouton lancer. Après un petit chargement, vous vous retrouvez devant votre fusée sur le pas de tir. En bas à gauche de l'écran se situe le sélecteur de mode normal/docking/orbite. Il n'est pas nécessaire d'y toucher pour le moment mais au-dessus se situe la séquence de lancement. Vérifiez une dernière fois que tout est en ordre. Au centre en bas de l'écran se situe la ''navball'', une sorte d'horizon artificiel qui permet de connaître la direction de la fusée. Collé à la ''navball', se situent à gauche le régime (de 0% à 100% de puissance), à droite l'indicateur de G, c'est-à-dire l'accélération, et en haut l'indicateur de vitesse. En haut à gauche se situe la date et le contrôle de la vitesse du jeu (''timelapse''). En haut à droite se situent des boutons divers. Celui en forme de bidon d'essence nous intéresse car il indique le niveau de chaque ressource (carburant, électricité, etc...). Cliquez-donc sur ce bouton pour le laisser affiché en permanence. Ensuite, appuyez sur [T]. Cela va activer le ''SAS'', qui est un système de stabilisation.<br />
<br />
=== Décollage ! ===<br />
Appuyez sur [ESPACE] pour allumer vos moteurs (phase du bas de la séquence de lancement). La fusée va commencer à prendre de l'altitude. Si elle dévie de sa trajectoire verticale, utilisez les touches [W], [S], [A] et [D] pour modifier l'inclinaison de votre fusée et la garder à la verticale. Sur la séquence de lancement, une barre verte qui symbolise le carburant disponible s'est affichée à côté de l'icône de votre moteur. Lorsque cette jauge est entièrement vert foncé, votre moteur va s’arrêter.<br />
<br />
=== Vol en apesanteur ===<br />
A partir du moment où votre moteur s'est arrêté, votre fusée est déjà en micro-pesanteur (à ne pas confondre avec l'orbite). L'indicateur de G doit donc tomber près de zéro. En effet, comme votre fusée n'accélère plus, le Kerbonaute et la fusée sont soumis au même force et sont donc à la même vitesse, d'où la micro-apesanteur. Il ne d'agit pas d'apesanteur complète car le vaisseau freine légèrement à cause des frottements de l'air. Ce type de vol est un vol ''parabolique'', et c'est de la même façon que les astronautes s'entraînent à bord de ''l'A-300 ZERO-G''. Après l'arrêt des moteurs, votre vaisseau continue donc de monter jusqu'à son apogée, ou ''apoapsis'' dans le jeu. Pour la connaître, appuyez sur [M] par défaut. La planète Kerbin apparaît avec votre trajectoire en bleu et un icône de capsule (votre vaisseau). Un autre icône, noté ''Ap'' pointe sur votre apogée. Placez votre souris dessus afin de la connaître. A ce stade du jeu, appuyez sur [ESPACE] pour exécuter la seconde phase de lancement pour séparer votre capsule de son moteur.<br />
<br />
=== Retour sur Kerbin ===<br />
Votre vaisseau va automatiquement retourner sur Kerbin. A 10 000m d'altitude, appuyez sur espace pour déclencher la dernière phase de lancement: l'ouverture du parachute. Celui-ci va progressivement ralentir votre fusée jsuqu'à s'ouvrir complètement vers 1 000m d'altitude. Votre vaisseau finira ainsi par se poser en douceur sur le plancher des vaches...<br />
<br />
== Et après ? ==<br />
Vous pouvez essayer de faire une fusée multi-étages, c'est-à-dire en ajoutant un nouveau découpleur et un nouveau moteur. Vous pouvez aussi essayer d'utiliser la propulsion liquide, via le [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]] par exemple. Vous pourrez ensuite [[Tutorial: How to Get into Orbit/fr|tenter d'aller en orbite]].</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58911Tutorial:First Rocket/fr2015-04-01T12:08:07Z<p>MacGuitor: /* Lancement de la fusée */</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
=== Séquence de lancement ===<br />
Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément ''staging'', consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:<br />
# Parachute (en haut) ;<br />
# Découpleur (au milieu) ;<br />
# Moteur (en bas).<br />
Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
C'est là que les choses sérieuses commencent. Appuyer sur le bouton lancer. Après un petit chargement, vous vous retrouvez devant votre fusée sur le pas de tir. En bas à gauche de l'écran se situe le sélecteur de mode normal/docking/orbite. Il n'est pas nécessaire d'y toucher pour le moment mais au-dessus se situe la séquence de lancement. Vérifiez une dernière fois que tout est en ordre. Au centre en bas de l'écran se situe la ''navball'', une sorte d'horizon artificiel qui permet de connaître la direction de la fusée. Collé à la ''navball', se situent à gauche le régime (de 0% à 100% de puissance), à droite l'indicateur de G, c'est-à-dire l'accélération, et en haut l'indicateur de vitesse. En haut à gauche se situe la date et le contrôle de la vitesse du jeu (''timelapse''). En haut à droite se situent des boutons divers. Celui en forme de bidon d'essence nous intéresse car il indique le niveau de chaque ressource (carburant, électricité, etc...). Cliquez-donc sur ce bouton pour le laisser affiché en permanence. Ensuite, appuyez sur [T]. Cela va activer le ''SAS'', qui est un système de stabilisation.<br />
<br />
=== Décollage ! ===<br />
Appuyez sur [ESPACE] pour allumer vos moteurs (phase du bas de la séquence de lancement). La fusée va commencer à prendre de l'altitude. Si elle dévie de sa trajectoire verticale, utilisez les touches [W], [S], [A] et [D] pour modifier l'inclinaison de votre fusée et la garder à la verticale. Sur la séquence de lancement, une barre verte qui symbolise le carburant disponible s'est affichée à côté de l'icône de votre moteur. Lorsque cette jauge est entièrement vert foncé, votre moteur va s’arrêter.<br />
<br />
=== Vol en apesanteur ===<br />
A partir du moment où votre moteur s'est arrêté, votre fusée est déjà en micro-pesanteur (à ne pas confondre avec l'orbite). L'indicateur de G doit donc tomber près de zéro. En effet, comme votre fusée n'accélère plus, le Kerbonaute et la fusée sont soumis au même force et sont donc à la même vitesse, d'où la micro-apesanteur. Il ne d'agit pas d'apesanteur complète car le vaisseau freine légèrement à cause des frottements de l'air. Ce type de vol est un vol ''parabolique'', et c'est de la même façon que les astronautes s'entraînent à bord de ''l'A-300 ZERO-G''. Après l'arrêt des moteurs, votre vaisseau continue donc de monter jusqu'à son apogée, ou ''apoapsis'' dans le jeu. Pour la connaître, appuyez sur [M] par défaut. La planète Kerbin apparaît avec votre trajectoire en bleu et un icône de capsule (votre vaisseau). Un autre icône, noté ''Ap'' pointe sur votre apogée. Placez votre souris dessus afin de la connaître. A ce stade du jeu, appuyez sur [ESPACE] pour exécuter la seconde phase de lancement pour séparer votre capsule de son moteur.<br />
<br />
=== Retour sur Kerbin ===<br />
Votre vaisseau va automatiquement retourner sur Kerbin. A 10 000m d'altitude, appuyez sur espace pour déclencher la dernière phase de lancement: l'ouverture du parachute. Celui-ci va progressivement ralentir votre fusée jsuqu'à s'ouvrir complètement vers 1 000m d'altitude. Votre vaisseau finira ainsi par se poser en douceur sur le plancher des vaches...<br />
<br />
== Expériences complémentaires ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58908Tutorial:First Rocket/fr2015-03-31T19:45:46Z<p>MacGuitor: /* Lancement de la fusée */</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
=== Séquence de lancement ===<br />
Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément ''staging'', consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:<br />
# Parachute (en haut) ;<br />
# Découpleur (au milieu) ;<br />
# Moteur (en bas).<br />
Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
C'est là que les choses sérieuses commencent. Appuyer sur le bouton lancer. Après un petit chargement, vous vous retrouvez devant votre fusée sur le pas de tir.<br />
<br />
== Expériences complémentaires ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58907Tutorial:First Rocket/fr2015-03-31T19:44:34Z<p>MacGuitor: /* Construction de la fusée */</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
=== Séquence de lancement ===<br />
Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément ''staging'', consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:<br />
# Parachute (en haut) ;<br />
# Découpleur (au milieu) ;<br />
# Moteur (en bas).<br />
Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
<br />
== Expériences complémentaires ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58906Tutorial:First Rocket/fr2015-03-31T19:37:49Z<p>MacGuitor: /* Construction de la fusée */</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
Cliquez sur le bouton ''New Rocket''. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.<br />
<br />
=== Assemblage des pièces ===<br />
Allez dans le premier onglet et sélectionnez le [[Command Pod Mk1/fr|Command Pod Mk1]], un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre [[Kerbal/fr|Kerbal]]. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...<br />
<br />
Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur [[TR-18A Stack Decoupler/fr|TR-18A]]. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.<br />
<br />
Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le [[RT-10 Solid Fuel Booster/fr|RT-10]] et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.<br />
<br />
Sauvegardez votre fusée.<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
<br />
== Expériences complémentaires ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58905Tutorial:First Rocket/fr2015-03-31T19:28:59Z<p>MacGuitor: /* Découverte du VAB */</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:<br />
* Les modules de commande ;<br />
* Les réservoirs ;<br />
* Les moteurs ;<br />
* Les éléments structurels ;<br />
* Les éléments aérodynamiques ;<br />
* Les utilitaires ;<br />
* Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes. <br />
<br />
En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.<br />
<br />
Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.<br />
<br />
Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
<br />
== Expériences complémentaires ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58901Tutorial:First Rocket/fr2015-03-31T18:47:31Z<p>MacGuitor: Création de la section</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
Le '''Kerbal Space Center''', ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal'') est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le ''VAB'', une grande tour au milieu du complexe, et le ''Launch Pad'' une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du ''Launch Pad'' ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le ''VAB'' qu'elles seront assemblées.<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
<br />
== Expériences complémentaires ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorials/fr&diff=58900Tutorials/fr2015-03-31T18:42:45Z<p>MacGuitor: C</p>
<hr />
<div>Ci-dessous vous trouverez une liste de tutoriels qui vous permettront de vous guider dans Kerbal Space Program.<br />
''Merci de noter que ces articles sont créés par des utilisateurs, chacun est responsable de ses tutoriels.''<br />
<br />
Si vous désirez publier un tutoriel, utilisez le modèle suivant :<br />
*[[Tutorial:Template]]<br />
<br />
'''Note pour les créateurs de tutoriels :''' S'il vous plaît rédigez votre tutoriel de manière aussi simple que possible, à moins que vous le notiez clairement comme "Avancé". Nous n'avons pas besoin de connaître les formules de maths nécessaires au calcul de trajectoire dans un tutoriel du genre "L'Orbite pour les nuls".<br />
<br />
Pour débuter et découvrir les bases du jeu, vous pouvez lire cet article [[Tutorial:Game Manual|Manuel du Jeu]] par thecoshman<br />
<br />
== Design des fusées ==<br />
* [[Tutorial:First Rocket/fr|Tutoriel : Lancement d'une première fusée]]<br />
* [[Tutorial:Basic Rocket Design/fr|Tutoriel : Design de fusée basique]]<br />
* [[Tutorial:Intermediate Rocket Design/fr|Tutoriel : Design de fusée intermédiaire]]<br />
* [[Tutorial:Advanced Rocket Design/fr|Tutoriel : Design de fusée avancé]]<br />
* [[Tutorial: Basic plane/fr|Tutoriel : Design d'un avion]]<br />
* [[Tutorial: Basic Probe And Satellite Building/fr|Tutoriel : Design de sondes et satellites]]<br />
* [[Tutoriel: Basic lander/fr|Tutoriel : Design d'un atterrisseur]]<br />
* [[Tutoriel: Space Station/fr|Tutoriel : station spatiale]]<br />
<br />
=== Concepts & Idées ===<br />
* [[Formulaire]] : toutes les infos qu'il vous faut pour voler ! <br />
* [[Montage en asperge]] (asparagus) : une technique de conception de fusée hautement rentable<br />
* [[Multifunctional rocket]] par Adicogames<br />
* [[Basic SSTO Design]] par Suzaka<br />
<br />
== Mise en orbite/Sortie d'orbite ==<br />
* [[Tutorial: How to Get into Orbit/fr|Comment se mettre en orbite]]<br />
* [[Tutorial: Super-basic Orbiting for dummies|Super-Basic Orbiting]] par shingashinga<br />
* [[Tutorial: Orbit Manoeuvring/fr|Tutoriel : Manœuvres orbitales]]<br />
* [[Tutorial: Basic Orbiting|Basic Orbiting]] par Entroper<br />
** [[Tutorial: Basic Orbiting/fr|Tutoriel : mécanique orbitale de base]], traduction française par Mixoupe<br />
* [[Tutorial: Basic Orbiting (Math)|Basic Orbiting (Math)]] par Entroper<br />
* [[Tutorial: Advanced Orbiting|Advanced Orbiting]] par Entroper<br />
* [[Tutorial:Basic Docking/fr|Manœuvres d'arrimage (docking)]]<br />
* [[Tutorial: Land at the Space Center|Land at the Space Center]] par StelarCF<br />
<br />
== Planètes et lunes ==<br />
* [[Tutorial:Mun Landing/fr|Comment aller et revenir de la mune avant la fin de cette décennie...]]<br />
<br />
==Planètes et Lunes (anglais) ==<br />
<br />
=== Lunes ===<br />
<br />
* [[Tutorial:Mun Landing|How to get to The Mun]] par [[User:craigmt1|craigmt1]]<br />
* [[Tutorial:Moon landing using mods|Moon landing using mods]] par Longmvu, edité par [[User:PD|PD]]<br />
* [[Tutorial:Free Return Trajectory|Free Return Trajectory]] jusqu'à [[Mun]] par [[User:PD|PD]] (Credit à [http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?action=profile;u=10640 Rascal Nag (Forum Profile)] pour [http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=6058.0 original forum tutorial])<br />
<br />
==== Minmus ====<br />
<br />
* [[Tutorial:How to get to Minmus]] par [[User:craigmt1|craigmt1]]<br />
<br />
=== Eve ===<br />
<br />
* [[Tutorial:How to get to Eve|How to get to Eve]] par [[User:craigmt1|craigmt1]]<br />
<br />
=== Duna ===<br />
<br />
* [[Tutorial:How to get to Duna|How to get to Duna (and back!)]] par [[User:craigmt1|craigmt1]]<br />
<br />
=== Laythe ===<br />
* [[Tutorial:LF Laythe|"Let's Fly!" Tutorial: Traveling to Laythe]] by [[User:greenjinjo|greenjinjo]]<br />
<br />
=== Eeloo ===<br />
* [[Tutorial:Traveling to Eeloo|How to get to Eeloo]] by [[User:StanzInc|StanzInc]]<br />
<br />
== Informations générales ==<br />
* [[Orbital and physics terms]]<br />
<br />
== Développement d'Add-on==<br />
* [[Making an asset from start to finish]] par Darrknox, complété by Killerhurtz<br />
* [[Part Modules]] - [[User:N3X15|N3X15]] ([[User talk:N3X15|talk]])<br />
* [[Adding Airlocks and Ladders to Parts]]<br />
<br />
== Tutoriels vidéo ==<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=Uox7kg5ZSQg Le tutoriel de KSP - une première orbite] toutes les bases dans un tutoriel en Français - par SteriCraft.<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=U_B9lv_M3oc&feature=related Atteindre l'orbite parfaite tout le temps] <br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=yoCOgJn5O_A Mise en Orbite Facile, updated for v0.11] also works for v0.12<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=9RvVjysJKB4 Construire et envoyer une fusée en orbite (Narration)]<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=VgbTA1mac3I Mise en orbite facile]<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=VtK0AuxChGI Alunissage]<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=lFBftGe_dXQ Guide du débutant pour aller sur la Lune dabs Kerbal Space Program]<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=2SOwbuF_7v4 Comment se mettre en orbite autour du Soleil]<br />
<br />
[[Category:Tutorials|*]]</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorial:First_Rocket/fr&diff=58899Tutorial:First Rocket/fr2015-03-31T18:02:38Z<p>MacGuitor: Created page with "Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission. == Bienvenu dans le KSC == == D..."</p>
<hr />
<div>Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.<br />
<br />
== Bienvenu dans le KSC ==<br />
<br />
== Découverte du VAB ==<br />
<br />
== Construction de la fusée ==<br />
<br />
== Lancement de la fusée ==<br />
<br />
== Expériences complémentaires ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Tutorials/fr&diff=58898Tutorials/fr2015-03-31T17:58:27Z<p>MacGuitor: /* Design des fusées */</p>
<hr />
<div>Ci-dessous vous trouverez une liste de tutoriels qui vous permettront de vous guider dans Kerbal Space Program.<br />
''Merci de noter que ces articles sont créés par des utilisateurs, chacun est responsable de ses tutoriels.''<br />
<br />
Si vous désirez publier un tutoriel, utilisez le modèle suivant :<br />
*[[Tutorial:Template]]<br />
<br />
'''Note pour les créateurs de tutoriels :''' S'il vous plaît rédigez votre tutoriel de manière aussi simple que possible, à moins que vous le notiez clairement comme "Avancé". Nous n'avons pas besoin de connaître les formules de maths nécessaires au calcul de trajectoire dans un tutoriel du genre "L'Orbite pour les nuls".<br />
<br />
Pour débuter et découvrir les bases du jeu, vous pouvez lire cet article [[Tutorial:Game Manual|Manuel du Jeu]] par thecoshman<br />
<br />
== Design des fusées ==<br />
* [[Tutorial:First Rocket/fr|Tutoriel: Lancement d'une première fusée]]<br />
* [[Tutorial:Basic Rocket Design/fr|Tutoriel : Design de fusée basique]]<br />
* [[Tutorial:Intermediate Rocket Design/fr|Tutoriel : Design de fusée intermédiaire]]<br />
* [[Tutorial:Advanced Rocket Design/fr|Tutoriel : Design de fusée avancé]]<br />
* [[Tutorial: Basic plane/fr|Tutoriel : Design d'un avion]]<br />
* [[Tutorial: Basic Probe And Satellite Building/fr|Tutoriel : Design de sondes et satellites]]<br />
* [[Tutoriel: Basic lander/fr|Tutoriel : Design d'un atterrisseur]]<br />
* [[Tutoriel: Space Station/fr|Tutoriel : station spatiale]]<br />
<br />
=== Concepts & Idées ===<br />
* [[Formulaire]] : toutes les infos qu'il vous faut pour voler ! <br />
* [[Montage en asperge]] (asparagus) : une technique de conception de fusée hautement rentable<br />
* [[Multifunctional rocket]] par Adicogames<br />
* [[Basic SSTO Design]] par Suzaka<br />
<br />
== Mise en orbite/Sortie d'orbite ==<br />
* [[Tutorial: How to Get into Orbit/fr|Comment se mettre en orbite]]<br />
* [[Tutorial: Super-basic Orbiting for dummies|Super-Basic Orbiting]] par shingashinga<br />
* [[Tutorial: Orbit Manoeuvring/fr|Tutoriel : Manœuvres orbitales]]<br />
* [[Tutorial: Basic Orbiting|Basic Orbiting]] par Entroper<br />
** [[Tutorial: Basic Orbiting/fr|Tutoriel : mécanique orbitale de base]], traduction française par Mixoupe<br />
* [[Tutorial: Basic Orbiting (Math)|Basic Orbiting (Math)]] par Entroper<br />
* [[Tutorial: Advanced Orbiting|Advanced Orbiting]] par Entroper<br />
* [[Tutorial:Basic Docking/fr|Manœuvres d'arrimage (docking)]]<br />
* [[Tutorial: Land at the Space Center|Land at the Space Center]] par StelarCF<br />
<br />
== Planètes et lunes ==<br />
* [[Tutorial:Mun Landing/fr|Comment aller et revenir de la mune avant la fin de cette décennie...]]<br />
<br />
==Planètes et Lunes (anglais) ==<br />
<br />
=== Lunes ===<br />
<br />
* [[Tutorial:Mun Landing|How to get to The Mun]] par [[User:craigmt1|craigmt1]]<br />
* [[Tutorial:Moon landing using mods|Moon landing using mods]] par Longmvu, edité par [[User:PD|PD]]<br />
* [[Tutorial:Free Return Trajectory|Free Return Trajectory]] jusqu'à [[Mun]] par [[User:PD|PD]] (Credit à [http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?action=profile;u=10640 Rascal Nag (Forum Profile)] pour [http://kerbalspaceprogram.com/forum/index.php?topic=6058.0 original forum tutorial])<br />
<br />
==== Minmus ====<br />
<br />
* [[Tutorial:How to get to Minmus]] par [[User:craigmt1|craigmt1]]<br />
<br />
=== Eve ===<br />
<br />
* [[Tutorial:How to get to Eve|How to get to Eve]] par [[User:craigmt1|craigmt1]]<br />
<br />
=== Duna ===<br />
<br />
* [[Tutorial:How to get to Duna|How to get to Duna (and back!)]] par [[User:craigmt1|craigmt1]]<br />
<br />
=== Laythe ===<br />
* [[Tutorial:LF Laythe|"Let's Fly!" Tutorial: Traveling to Laythe]] by [[User:greenjinjo|greenjinjo]]<br />
<br />
=== Eeloo ===<br />
* [[Tutorial:Traveling to Eeloo|How to get to Eeloo]] by [[User:StanzInc|StanzInc]]<br />
<br />
== Informations générales ==<br />
* [[Orbital and physics terms]]<br />
<br />
== Développement d'Add-on==<br />
* [[Making an asset from start to finish]] par Darrknox, complété by Killerhurtz<br />
* [[Part Modules]] - [[User:N3X15|N3X15]] ([[User talk:N3X15|talk]])<br />
* [[Adding Airlocks and Ladders to Parts]]<br />
<br />
== Tutoriels vidéo ==<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=Uox7kg5ZSQg Le tutoriel de KSP - une première orbite] toutes les bases dans un tutoriel en Français - par SteriCraft.<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=U_B9lv_M3oc&feature=related Atteindre l'orbite parfaite tout le temps] <br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=yoCOgJn5O_A Mise en Orbite Facile, updated for v0.11] also works for v0.12<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=9RvVjysJKB4 Construire et envoyer une fusée en orbite (Narration)]<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=VgbTA1mac3I Mise en orbite facile]<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=VtK0AuxChGI Alunissage]<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=lFBftGe_dXQ Guide du débutant pour aller sur la Lune dabs Kerbal Space Program]<br />
* [http://www.youtube.com/watch?v=2SOwbuF_7v4 Comment se mettre en orbite autour du Soleil]<br />
<br />
[[Category:Tutorials|*]]</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58880RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T21:22:50Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le ''système 1 minute'' : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
<br />
{| class="wikitable alternance"<br />
|-<br />
|<br />
| RT-10<br />
| [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]]<br />
| [[LV-909 Liquid Fuel Engine/fr|LV-909]]<br />
|-<br />
| '''Puissance''' (KN)<br />
| 250<br />
| 215<br />
| 50<br />
|-<br />
| '''Poids sans carburant''' (t)<br />
| 0,5<br />
| 1,25<br />
| 0,5<br />
|-<br />
| '''Rapport poids/puissance''' (décollage/fin)<br />
| 3,71/50,97<br />
| 4,57/17,53<br />
| 3,97/10,19<br />
|-<br />
| '''Poids du système 1 minute'''<br />
| 6,863<br />
| 4,799<br />
| 1,283<br />
|-<br />
| '''Masse de carburant du système 1mn'''<br />
| 6,363<br />
| 3,549<br />
| 0,783<br />
|-<br />
| '''Delta-v dans le vide du système 1mn''' (m/s)<br />
| 6166,86<br />
| 4882,90<br />
| 3605,33<br />
|}<br />
<br />
Ce tableau montre ainsi que la faible efficacité du RT-10 lui permet de compenser sur de faibles durées son Isp médiocre. Néanmoins, ce cas de figure correspond à l'utilisation d'un "double" RT-10, l'objectif étant juste de comparer les différentes solution sur une situation commune.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58879RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T21:21:18Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
<br />
{| class="wikitable alternance"<br />
|-<br />
|<br />
| RT-10<br />
| [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]]<br />
| [[LV-909 Liquid Fuel Engine/fr|LV-909]]<br />
|-<br />
| '''Puissance''' (KN)<br />
| 250<br />
| 215<br />
| 50<br />
|-<br />
| '''Poids sans carburant''' (t)<br />
| 0,5<br />
| 1,25<br />
| 0,5<br />
|-<br />
| '''Rapport poids/puissance''' (décollage/fin)<br />
| 3,71/50,97<br />
| 4,57/17,53<br />
| 3,97/10,19<br />
|-<br />
| '''Poids du système 1 minute'''<br />
| 6,863<br />
| 4,799<br />
| 1,283<br />
|-<br />
| '''Masse de carburant du système 1mn'''<br />
| 6,363<br />
| 3,549<br />
| 0,783<br />
|-<br />
| '''Delta-v dans le vide du système 1mn''' (m/s)<br />
| 6166,86<br />
| 4882,90<br />
| 3605,33<br />
|}<br />
<br />
Ce tableau montre ainsi que la faible efficacité du RT-10 lui permet de compenser sur de faibles durées son Isp médiocre. Néanmoins, ce cas de figure correspond à l'utilisation d'un "double" RT-10, l'objectif étant juste de comparer les différentes solution sur une situation commune.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58878RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T21:16:38Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
<br />
{| class="wikitable alternance"<br />
|-<br />
|<br />
| RT-10<br />
| [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]]<br />
| [[LV-909 Liquid Fuel Engine/fr|LV-909]]<br />
|-<br />
| '''Puissance''' (KN)<br />
| 250<br />
| 215<br />
| 50<br />
|-<br />
| '''Poids sans carburant''' (t)<br />
| 0,5<br />
| 1,25<br />
| 0,5<br />
|-<br />
| '''Rapport poids/puissance''' (décollage/fin)<br />
| 3,71/50,97<br />
| 4,57/17,53<br />
| 3,97/10,19<br />
|-<br />
| '''Poids du système 1 minute'''<br />
| 6,863<br />
| 4,799<br />
| 1,283<br />
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| '''Masse de carburant du système 1mn'''<br />
| 6,363<br />
| 3,549<br />
| 0,783<br />
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| '''Delta-v dans le vide du système 1mn''' (m/s)<br />
| 6166,86<br />
| 4882,90<br />
| 3605,33<br />
|}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58877RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T21:16:12Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
<br />
{| class="wikitable alternance"<br />
|-<br />
|<br />
| RT-10<br />
| [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]]<br />
| [[LV-909 Liquid Fuel Engine/fr|LV-909]]<br />
|-<br />
| '''Puissance''' (KN)<br />
| 250<br />
| 215<br />
| 500<br />
|-<br />
| '''Poids sans carburant''' (t)<br />
| 0,5<br />
| 1,25<br />
| 0,5<br />
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| '''Rapport poids/puissance''' (décollage/fin)<br />
| 3,71/50,97<br />
| 4,57/17,53<br />
| 3,97/10,19<br />
|-<br />
| '''Poids du système 1 minute'''<br />
| 6,863<br />
| 4,799<br />
| 1,283<br />
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| '''Masse de carburant du système 1mn'''<br />
| 6,363<br />
| 3,549<br />
| 0,783<br />
|-<br />
| '''Delta-v dans le vide du système 1mn''' (m/s)<br />
| 6166,86<br />
| 4882,90<br />
| 3605,33<br />
|}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58876RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T21:14:45Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
<br />
! EN CONSTRUCTION !<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable alternance"<br />
|-<br />
|<br />
| RT-10<br />
| [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]]<br />
| [[LV-909 Liquid Fuel Engine/fr|LV-909]]<br />
|-<br />
| Puissance (KN)<br />
| 250<br />
| 215<br />
| 500<br />
|-<br />
| Poids sans carburant (t)<br />
| 0,5<br />
| 1,25<br />
| 0,5<br />
|-<br />
| Rapport poids/puissance (décollage/fin)<br />
| 3,71/50,97<br />
| 4,57/17,53<br />
| 3,97/10,19<br />
|-<br />
| Poids du système 1 minute<br />
| 6,863<br />
| 4,799<br />
| 1,283<br />
|-<br />
| Masse de carburant du système 1mn<br />
| 6,363<br />
| 3,549<br />
| 0,783<br />
|-<br />
| Delta-v dans le vide du système 1mn<br />
| 6166,86<br />
| 4882,90<br />
| 3605,33<br />
|}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58875RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T21:09:51Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
<br />
! EN CONSTRUCTION !<br />
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{| class="wikitable alternance"<br />
|-<br />
|<br />
| RT-10<br />
| [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]]<br />
| [[LV-909 Liquid Fuel Engine/fr|LV-909]]<br />
|-<br />
| Puissance (KN)<br />
| 250<br />
| 215<br />
|<br />
|-<br />
| Poids sans carburant (t)<br />
| 0,5<br />
| 1,25<br />
|<br />
|-<br />
| Rapport poids/puissance (décollage/fin)<br />
| 3,71/50,97<br />
| 4,57/17,53<br />
|<br />
|-<br />
| Poids du système 1 minute<br />
| 6,863<br />
| 4,799<br />
|<br />
|-<br />
| Masse de carburant du système 1mn<br />
| 6,363<br />
| 3,549<br />
|<br />
|-<br />
| Delta-v dans le vide du système 1mn<br />
| 6166,86<br />
| 4882,90<br />
|<br />
|}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58873RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T20:41:26Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
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! EN CONSTRUCTION !<br />
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{| class="wikitable alternance"<br />
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| RT-10<br />
| LV-T30<br />
| LV-909<br />
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| Puissance (KN)<br />
| 250<br />
| 215<br />
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| Poids sans carburant (t)<br />
| 0,5<br />
| 1,25<br />
|<br />
|-<br />
| Rapport poids/puissance (décollage/fin)<br />
| 3,71/50,97<br />
| 4,57/17,53<br />
|<br />
|-<br />
| Poids du système 1 minute<br />
| 6,863<br />
| 4,799<br />
|<br />
|-<br />
| Masse de carburant du système 1mn<br />
| 6,363<br />
| 3,549<br />
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| Delta-v dans le vide du système 1mn<br />
| 6166,86<br />
| 4882,90<br />
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|}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58871RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T20:33:16Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
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! EN CONSTRUCTION !<br />
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{| class="wikitable alternance"<br />
|-<br />
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| RT-10<br />
| LV-T30<br />
| LV-909<br />
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| Puissance (KN)<br />
| 250<br />
|<br />
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| Poids sans carburant (t)<br />
| 0,5<br />
|<br />
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| Rapport poids/puissance (décollage/fin)<br />
| 3,71/50,97<br />
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| Poids du système 1 minute<br />
| 6,863<br />
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| Masse de carburant du système 1mn<br />
| 6,363<br />
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| Delta-v dans le vide du système 1mn<br />
| 6166,86<br />
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<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
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! EN CONSTRUCTION !<br />
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|<br />
| RT-10<br />
| LV-T30<br />
| LV-909<br />
|-<br />
| Puissance (KN)<br />
| 250<br />
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| Poids sans carburant (t)<br />
| 0,5<br />
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| Rapport poids/puissance<br />
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| Poids du système 1 minute<br />
| 6,79<br />
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| Masse de carburant du système 1mn<br />
| 6,29<br />
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| Delta-v dans le vide du système 1mn<br />
| 6141,68<br />
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|}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58867RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T20:03:18Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
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! EN CONSTRUCTION !<br />
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{| class="wikitable alternance"<br />
|-<br />
|<br />
| RT-10<br />
| LV-T30<br />
| LV-909<br />
|-<br />
| Puissance (KN)<br />
| 250<br />
|<br />
|<br />
|-<br />
| Poids sans carburant (t)<br />
| 0,5<br />
|<br />
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|-<br />
| Rapport poids/puissance<br />
|<br />
|<br />
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| Poids du système 1 minute<br />
| 6,79<br />
|<br />
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| Masse de carburant du système 1mn<br />
| 6,29<br />
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| Delta-v dans le vide du système 1mn<br />
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|}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58866RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T19:54:02Z<p>MacGuitor: /* Comparaison */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==<br />
Pour comparer ces systèmes de propulsion, nous allons prendre le système 1 minute : cela consiste à mesurer le delta-v du système, avec son carburant dans le vide pendant 1 minute.<br />
<br />
! EN CONSTRUCTION !<br />
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{| class="wikitable alternance"<br />
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| RT-10<br />
| LV-T30<br />
| LV-909<br />
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| Puissance (KN)<br />
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| Poids (t)<br />
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| Rapport poids/puissance<br />
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| Poids du système 1 minute<br />
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| Masse de carburant du système 1mn<br />
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| Delta-v dans le vide du système 1mn<br />
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|}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58865RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T19:41:32Z<p>MacGuitor: /* Utilisations */</p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.<br />
<br />
== Comparaison ==</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58864RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-30T19:36:08Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est à 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=O-10_%22Puff%22_MonoPropellant_Fuel_Engine/fr&diff=58857O-10 "Puff" MonoPropellant Fuel Engine/fr2015-03-30T16:15:53Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>{{:O-10 MonoPropellant Engine/Box}}<br />
<br />
Le '''O-10 MonoPropellant Engine''' est un moteur radial de faible puissance, comparable au [[Rockomax 24-77/fr|Rockomax 24-77]]. Il a néanmoins une efficacité plus faible, et fonctionne au monopropergol (RCS). Il se comporte comme un moteur classique, et non pas un RCS. Il a donc la modulation de puissance, mais ne peut pas servir à stabiliser le vaisseau.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=FL-T400_Fuel_Tank/fr&diff=58856FL-T400 Fuel Tank/fr2015-03-30T16:14:10Z<p>MacGuitor: Created page with "{{:FL-T400 Fuel Tank/Box}} Le '''FL-T400 Fuel Tank''' est un réservoir de carburant liquide de petit diamètre. C'est le premier disponible en mode science et carrière. Il ..."</p>
<hr />
<div>{{:FL-T400 Fuel Tank/Box}}<br />
<br />
Le '''FL-T400 Fuel Tank''' est un réservoir de carburant liquide de petit diamètre. C'est le premier disponible en mode science et carrière. Il est complété par le FL-T800, deux fois plus gros, le FL-T200, deux fois plus petit, et le FL-T100 quatre fois plus petit. Tous ces réservoir appartiennent à la famille des FL-Tx00. Ils ont en commun le même ratio masse humide/ masse sèche et le même diamètre. Deux FL-T200 auront ainsi les mêmes performances qu'un seul FL-T400, bien que ce dernier soit alors plus esthétique.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=O-10_%22Puff%22_MonoPropellant_Fuel_Engine&diff=58855O-10 "Puff" MonoPropellant Fuel Engine2015-03-30T16:08:30Z<p>MacGuitor: /* Usage */</p>
<hr />
<div>{{:O-10 MonoPropellant Engine/Box}}<br />
<br />
The '''O-10 MonoPropellant Engine''' is the first stock [[reaction engine]] which uses [[monopropellant]] but is throttleable like [[liquid fuel engine]]s.<br />
<br />
== Usage ==<br />
The engine is [[throttle]]able and doesn't react to commands for the normal [[RCS]]. It shows a monopropellant fuel meter beside the staging icon.<br />
<br />
The [[specific impulse]] is identical to the [[LV-1R Liquid Fuel Engine]] which can be placed radially too. Because monopropellant does not require plumbing to transfer the fuel from the tank to the engines, it is possible to place that engine on any part.<br />
<br />
Because this part doesn't work like RCS the infinite fuel option needs to be activated in the [[Debug Toolbar]] to have infinite fuel.<br />
<br />
Despite the listed mass, the part has the "PhysicsSignificance = 1" flag, and is therefore massless and dragless.<br />
<br />
== Product description ==<br />
{{Quote|When The O-10 Engine was first unveiled, it was regarded as one of those ideas that someone should have thought of a long time ago. This made most employees at Reaction Systems Ltd. feel quite awkward, as they were particularly proud of having delivered this project on schedule for once. This Engine responds to main throttle controls, but it consumes MonoPropellant instead of a Fuel+Oxidizer mix.}}<br />
<br />
== Trivia ==<br />
* The part configuration is in a directory named ''OMSEngine'' which might be a reference to the Space Shuttle's [[w:Orbital Maneuvering System|Orbital Maneuvering System]] which used a hypergolic fuel to perform orbital maneuvers. The term “OMS engines” has also been used to refer to it in at least the [[0.25#Flight|version 0.25 changelog]].<br />
<br />
== Changes ==<br />
;[[0.24.1]]<br />
* Rescaled size<br />
;[[0.24]]<br />
* Initial release<br />
<br />
== References ==<br />
* “[https://www.youtube.com/watch?v=OtX3DljOKaI Kerbal Space Program - 0.24 Early Access - Even More Updates]” by Scott Manley released on July 14, 2014<br />
<br />
{{Parts}}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=O-10_%22Puff%22_MonoPropellant_Fuel_Engine&diff=58854O-10 "Puff" MonoPropellant Fuel Engine2015-03-30T16:07:52Z<p>MacGuitor: /* Usage */</p>
<hr />
<div>{{:O-10 MonoPropellant Engine/Box}}<br />
<br />
The '''O-10 MonoPropellant Engine''' is the first stock [[reaction engine]] which uses [[monopropellant]] but is throttleable like [[liquid fuel engine]]s.<br />
<br />
== Usage ==<br />
The engine is [[throttle]]able and doesn't react to commands for the normal [[RCS]]. It shows a monopropellant fuel meter beside the staging icon.<br />
z<br />
The [[specific impulse]] is identical to the [[LV-1R Liquid Fuel Engine]] which can be placed radially too. Because monopropellant does not require plumbing to transfer the fuel from the tank to the engines, it is possible to place that engine on any part.<br />
<br />
Because this part doesn't work like RCS the infinite fuel option needs to be activated in the [[Debug Toolbar]] to have infinite fuel.<br />
<br />
Despite the listed mass, the part has the "PhysicsSignificance = 1" flag, and is therefore massless and dragless.<br />
<br />
== Product description ==<br />
{{Quote|When The O-10 Engine was first unveiled, it was regarded as one of those ideas that someone should have thought of a long time ago. This made most employees at Reaction Systems Ltd. feel quite awkward, as they were particularly proud of having delivered this project on schedule for once. This Engine responds to main throttle controls, but it consumes MonoPropellant instead of a Fuel+Oxidizer mix.}}<br />
<br />
== Trivia ==<br />
* The part configuration is in a directory named ''OMSEngine'' which might be a reference to the Space Shuttle's [[w:Orbital Maneuvering System|Orbital Maneuvering System]] which used a hypergolic fuel to perform orbital maneuvers. The term “OMS engines” has also been used to refer to it in at least the [[0.25#Flight|version 0.25 changelog]].<br />
<br />
== Changes ==<br />
;[[0.24.1]]<br />
* Rescaled size<br />
;[[0.24]]<br />
* Initial release<br />
<br />
== References ==<br />
* “[https://www.youtube.com/watch?v=OtX3DljOKaI Kerbal Space Program - 0.24 Early Access - Even More Updates]” by Scott Manley released on July 14, 2014<br />
<br />
{{Parts}}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=O-10_%22Puff%22_MonoPropellant_Fuel_Engine/fr&diff=58853O-10 "Puff" MonoPropellant Fuel Engine/fr2015-03-30T15:32:58Z<p>MacGuitor: Created page with "{{:O-10 MonoPropellant Engine}} Le '''O-10 MonoPropellant Engine''' est un moteur radial de faible puissance, comparable au Rockomax 24-77. Il a néanmo..."</p>
<hr />
<div>{{:O-10 MonoPropellant Engine}}<br />
<br />
Le '''O-10 MonoPropellant Engine''' est un moteur radial de faible puissance, comparable au [[Rockomax 24-77/fr|Rockomax 24-77]]. Il a néanmoins une efficacité plus faible, et fonctionne au monopropergol.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Kerbal_Space_Center/fr&diff=58850Kerbal Space Center/fr2015-03-30T04:31:59Z<p>MacGuitor: /* Le Mission Control */</p>
<hr />
<div>{{:Kerbal Space Center/Box}}<br />
[[File:KSC at night.png|thumb|Le Kerbal Space Center de nuit.]]<br />
<br />
Le '''Kerbal Space Center''' ou '''KSC''' (''Centre Spatial Kerbal''), situé sur [[Kerbin/fr|Kerbin]], est le lieu où sont construites et lancées les fusées, les navettes, les stations, les rovers, etc...<br />
Il comprend de nombreux bâtiments, et est le lieu où commencent toutes les missions.<br />
<br />
=Bâtiments=<br />
==Le Vehicule Assembly Building==<br />
Le '''Vehicule Assembly Building''' ou '''VAB''' (''Bâtiment d'Assemblage de Véhicules'') est un grand chantier où sont construits les fusées et tous les autres véhicules à décollage vertical. Il possède aussi une plateforme pour hélicoptères sur son toit.<br />
===Le Launch Pad===<br />
Le '''Launch Pad''' (''Pas de Tir'') est la plateforme depuis laquelle on lance les fusées et autres créations du VAB. Avant la version 0.19, il comprenait une tour de lancement, mais qui a été supprimée car elle ne servait à rien et pouvait entrer en collision avec les fusées au décollage.<br />
<gallery><br />
File:VABwLP.jpg|Le VAB vu de l'extérieur<br />
File:VABin.jpg|L'intérieur du VAB.<br />
File:Mechanics.jpg|Les mécaniciens Kerbals.<br />
File:vabexterior.jpg|L'ancien VAB d'avant la 0.21 (extérieur).<br />
File:vabint.png|L'intérieur du VAB avant la 0.21.<br />
Launchpad0.19.1.jpg|L'actuel Pas de Tir avec une fusée prête à décoller.<br />
Launchpad.png|L'ancien Pas de Tir avec sa tour de lancement.<br />
</gallery><br />
<br />
==Le Space Plane Hangar==<br />
Le '''Space Plane Hangar''' ou '''SPH''' (''Hangar à Navettes'') est un hangar où sont construits les navettes et tous les engins à décollage horizontal. Il possède aussi une tour de contrôle.<br />
===La Runway===<br />
La '''Runway''' (''Piste de décollage'') est une piste depuis laquelle on lance les créations du SPH.<br />
<gallery><br />
File:SPH.jpg|Le SPH vu de l'extérieur.<br />
File:SPHin.jpg|L'intérieur du SPH.<br />
File:sphexterior.jpg|L'ancien SPH pré-0.21.<br />
File:SPH Runway and Ravenspear Mk1.png|La Piste et un avion venant d'en décoller.<br />
File:Runway illumination.png|La Piste illuminée de nuit.<br />
File:Ground Crew.jpg|Un Kerbal opérateur au sol.<br />
</gallery><br />
<br />
==La Tracking Station==<br />
La '''Tracking Station''' (''Station d'Observation'') est un observatoire depuis lequel on peut voir les différentes planètes et s'informer dessus, localiser les vaisseaux, les kerbonautes et les débris spatiaux. Elle possède trois grandes antennes paraboliques dont l'orientation change selon l'heure du jeu.<br />
<gallery> <br />
File:TC.jpg|La Station d'Observation vue de l'extérieur.<br />
File:TrackingStationGui.png|La carte du système Kerbol de la Station d'Observation.<br />
File:TrackingStation.png|L'ancienne Station d'Observation: elle n'avait alors qu'une antenne.<br />
</gallery><br />
<br />
==L'Astronaut Complex==<br />
L''''Astronaut Complex''' (''Complexe des Astronautes'') est une sorte de foyer où vivent les [[Kerbonaut/fr|kerbonautes]] et où on peut en recruter pour les missions. Il tient aussi une liste des kerbonautes disponibles, en mission ou "perdus".<br />
===Le Flag Pole===<br />
Le '''Flag Pole''' (''Mât à Drapeau'') est un mât placé juste devant le Complexe des Astronautes, sur lequel est hissé un drapeau que l'on peut choisir (il est aussi possible d'en importer). Il peut être escaladé par un kerbonaute.<br />
<gallery><br />
File:ACwFP.jpg|Le Complexe des Astronautes vu de l'extérieur: notez le Mât à Drapeau au premier plan.<br />
File:Astronautcomplex.PNG|L'écran permettant d'engager les kerbonautes (version 0.21, modifié dans la 0.22).<br />
File:Recruit.jpg|Un candidat kerbonaute en plein entrainement.<br />
File:Kerbinmunflag.png|Un des drapeaux par défaut du jeu.<br />
</gallery><br />
<br />
==Le Research & Development Facility==<br />
Le '''Research & Development Facility''' ou '''R&D''' (''Laboratoire de Recherche et de Développement'') est un laboratoire disponible seulement en mode carrière ("Science" en 0.24), qui permet de consulter les Archives Scientifiques et d'échanger des Points Science contre de nouvelles pièces. Il est dirigé par [[Wernher von Kerman/fr|Wernher von Kerman]].<br />
<gallery><br />
File:R&Dout.png|Le R&D vu de l'extérieur.<br />
File:R&D.jpg|L'arbre des technologies en Mode Carrière, dont les premières branches ont été débloquées.<br />
File:Rnd achievements.png|Les Archives Scientifiques en Mode Carrière.<br />
File:Wernher.jpg|Wernher von Kerman, scientifique directeur du Laboratoire R&D.<br />
</gallery><br />
<br />
==Le Mission Control==<br />
[[File:MC Front.png|thumbnail|right|Le "Mission Control" vu de l'extérieur.]]<br />
Ajouté en 0.21, le bâtiment '''Mission Control''' ('''Bâtiment de contrôle des missions''') a enfin une utilité en mode "Carrière" depuis la version 0.24. Il permet de voir l'état de toutes les missions en cours, les missions disponibles, réalisées ou échouées. Il est dirigé par [[Gene Kerman/fr|Gene Kerman]].<br />
<br />
==Le bâtiment d'administration==<br />
C'est ici que le joueur peut choisir des politiques en mode carrière. Cela lui permet de gagner plus d'argent, de réputation ou de science.<br />
<br />
==Autres==<br />
Certains bâtiments ne sont là que pour la décoration, comme le drapeau du pas de tir, les réservoirs de gaz ou une statue à la mémoire du Module de Commande Mk1. <br />
<br />
<gallery><br />
File:Gene.jpg|Gene Kerman, directeur de vol du KSC.<br />
</gallery><br />
<br />
=Historique=<br />
[[File:KSCOverhead.png|thumb|Le KSC dans la version 0.21.]]<br />
;{{Version|0.25|}}<br />
*[http://wiki.kerbalspaceprogram.fr/index.php/Administration_Facility Administration Building] ajouté<br />
;{{Version|0.24|}}<br />
*Le "Mission Control" a maintenant une utilité en Mode Carrière.<br />
;{{Version|0.22|}}<br />
*Ajout du laboratoire R&D.<br />
*Les emplacements des bâtiments ont été réorganisés.<br />
*Amélioration de l'éclairage de nuit.<br />
;{{Version|0.21|}}<br />
*Ajout du complexe des astronautes.<br />
*Ajout du contrôle mission, pas encore utilisable.<br />
*Bâtiments refaits, et plus réalistes.<br />
*Les bâtiments sont maintenant éclairés la nuit.<br />
;{{Version|0.20|}}<br />
*Ajout des drapeaux.<br />
[[File:KSCOverhead 0.19.png|thumb|Le KSC dans la version 0.19.]]<br />
;{{Version|0.19|}}<br />
*Le pas de tir et la piste ont des textures améliorées.<br />
*La tour de lancement inutile du pas de tir est retirée.<br />
;{{Version|0.18|}}<br />
*La statue est déplacée derrière le VAB.<br />
;{{Version|0.17|}}<br />
*Ajout du mémorial du Command Module Mk1.<br />
;{{Version|0.16|}}<br />
*Il est devenu possible d'escalader les échelles des réservoirs de gaz.<br />
;{{Version|0.15|}}<br />
*Ajout du SPH et de la piste de décollage.<br />
;{{Version|0.14|}}<br />
*Ajout de l'observatoire.<br />
;{{Version|0.7.3|}}<br />
*Sortie initiale: comprend le VAB et le pas de tir.<br />
<br />
[[Category:Locations/fr]][[Category:Spaceport/fr]]</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58847RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-29T19:58:21Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est â 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).<br />
<br />
== Utilisations ==<br />
Les boosters solides sont généralement utilisés pour propulser les premiers étages d'ascension, où la poussé doit être forte et continue. Ils peuvent être placés autour d'un système à propulsion liquide classique. Dans ce cas, il peut être allumé à faible puissance au décollage, les boosters fonctionnant à fond, puis son régime peut être augmenté après le largage des boosters.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58846RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-29T19:52:46Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>{{:RT-10 Solid Fuel Booster/Box}}<br />
<br />
Le '''RT-10 Solid Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est â 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR à sec (51,0).</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58845RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-29T19:46:41Z<p>MacGuitor: </p>
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<div>Le '''RT-10 Solide Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est â 0%, le moteur s'allumer à quand même. C'est le premier booster disponible en mode carrière. Son principal avantage est son prix. Il a également un très bon TWR.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=RT-10_%22Hammer%22_Solid_Fuel_Booster/fr&diff=58844RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster/fr2015-03-29T19:45:03Z<p>MacGuitor: Created page with "Le '''RT-10 Solide Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allum..."</p>
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<div>Le '''RT-10 Solide Fuel Boosters''' est un moteur/réservoir à propergol solide, ce qui signifie qu'il est impossible de moduler sa puissance ou de l'éteindre une fois allumé. Même lorsque la puissance est â 0%, le moteur s'allumer à quand même.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Parts/Command_%26_Control&diff=58843Parts/Command & Control2015-03-29T11:03:36Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>==== {{lang<br />
|en=SAS<br />
|fr=SAS<br />
|ru=Системы автоматической стабилизации (SAS)<br />
|it=Stability Augmentation System(SAS)<br />
|de=Stabilitätssteigerungssystem<br />
|es=Sistemas de incrementación de estabilidad (SAS)<br />
|ja=SAS(安定増大装置)<br />
|hr=Sustav povećanja stabilnosti (SAS)<br />
|hu=[[SAS/hu|Stabilitás Növelő Rendszer (SAS)]]<br />
}} ====<br />
Les SAS sont des modules qui permettent d'orienter le vaisseau et de débloquer certaines fonctions de stabilisation. Ils consomment néanmoins de l'électricité.<br />
{{Stats Table SAS}}<br />
<br />
==== {{lang<br />
|en=RCS Thrusters<br />
|fr=Propulseurs RCS<br />
|pl=Dysze RCS<br />
|ru=Маневровые двигатели<br />
|zh-cn=RCS喷口<br />
|it=Reaction Control System(RCS)<br />
|es=Motores RCS<br />
|pt=Propulsores RCS<br />
|ja=RCSスラスター<br />
|ko=RCS 분사기<br />
|hr=Upravljački potisnici (RCS)<br />
|hu=[[RCS/hu|RCS (Reakciós Irányító Rendszer) Fúvókák]] [RCS Thrusters]<br />
}} ====<br />
{{Stats Table RCS Thrusters}}</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=24-77_%22Twitch%22_Liquid_Fuel_Engine/fr&diff=5883624-77 "Twitch" Liquid Fuel Engine/fr2015-03-29T07:45:23Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>{{:Rockomax 24-77/Box}}<br />
<br />
Le '''Rockomax 24-77''' est un petit moteur radial. Sa poussée de 20Kn est un peu faible mais peut être compensée par un grand nombre de moteurs. Son Isp est également faible (300s dans le vide) mais il dispose d'un bon TWR (22,7) ce qui peut compenser en partie sa faible efficacité. Cela le rend idéal pour la construction de petits ''landers''. En effet, il est possible de choisir de petits patins et de placer les moteurs au-dessus.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=24-77_%22Twitch%22_Liquid_Fuel_Engine/fr&diff=5883524-77 "Twitch" Liquid Fuel Engine/fr2015-03-29T07:43:28Z<p>MacGuitor: Created page with "Le '''Rockomax 24-77''' est un petit moteur radial. Sa poussée de 20Kn est un peu faible mais peut être compensée par un grand nombre de moteurs. Son Isp est également fai..."</p>
<hr />
<div>Le '''Rockomax 24-77''' est un petit moteur radial. Sa poussée de 20Kn est un peu faible mais peut être compensée par un grand nombre de moteurs. Son Isp est également faible (300s dans le vide) mais il dispose d'un bon TWR (22,7) ce qui peut compenser en partie sa faible efficacité. Cela le rend idéal pour la construction de petits ''landers''. En effet, il est possible de choisir de petits patins et de placer les moteurs au-dessus.</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Kerbodyne_KR-2L%2B_%22Rhino%22_Liquid_Fuel_Engine/fr&diff=58831Kerbodyne KR-2L+ "Rhino" Liquid Fuel Engine/fr2015-03-28T17:23:02Z<p>MacGuitor: Created page with "{{:Kerbodyne KR-2L Advanced Engine/Box}} Le '''Kerbodyne KR-2L Advanced Engine''' ou '''KR-2L''' est le moteur à une tuyère le plus puissant de KSP. Il est au format extra ..."</p>
<hr />
<div>{{:Kerbodyne KR-2L Advanced Engine/Box}}<br />
<br />
Le '''Kerbodyne KR-2L Advanced Engine''' ou '''KR-2L''' est le moteur à une tuyère le plus puissant de KSP. Il est au format extra large et par rapport à sa poussée, son Isp est convenable. Il est ainsi plus efficace que les [[LV-T30 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T30]] et [[LV-T45 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T45]]. Par contre, il est peu efficace au niveau de la mer (280s).</div>MacGuitorhttps://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=LV-T30_%22Reliant%22_Liquid_Fuel_Engine/fr&diff=58830LV-T30 "Reliant" Liquid Fuel Engine/fr2015-03-28T16:22:41Z<p>MacGuitor: </p>
<hr />
<div>{{:LV-T30 Liquid Fuel Engine/Box}}<br />
Le moteur LV-T30 est le premier moteur à propulsion liquide disponible dans le mode carrière. Son format est petit et il est dépourvu de correction vectorielle. Il peut être remplacé par le [[LV-T45 Liquid Fuel Engine/fr|LV-T45]], qui a une correction vectorielle mais qui est légèrement moins puissant. Il peut être utile pour créer des boosters, car il est peu cher et relativement puissant. Il a néanmoins un rapport puissance/poids inférieur aux boosters à poudre mais il a la capacité de moduler sa puissance. De plus, il n'a pas tendance à chauffer.</div>MacGuitor