Difference between revisions of "Tutorial:Mun Landing/fr"
(→Étape 2: désorbitation et amunissage) |
(→Étape 3: retour sur Kerbin) |
||
Line 30: | Line 30: | ||
== Étape 3: retour sur Kerbin == | == Étape 3: retour sur Kerbin == | ||
+ | Pour revenir sur Kerbin, allumer vos moteurs et montez votre apogée à 10 000m en vous inclinant à 45° à partir de 2 000m. Une fois à 10 000m, circularisez votre orbite et retournez à votre vaisseau mère si nécessaire. Viser ensuite la prograde, et allumer vos moteurs une dernière fois lorsque votre prograde est orienté dans le sens inverse de l'orbite de la mune. Gardez vos moteurs allumés jusqu'à déclencher la rentrée atmosphérique. |
Revision as of 07:49, 28 April 2015
Pour aller et revenir de la mune, une bonne expérience est nécessaire. Il faut notamment savoir construire d'imposantes fusées. Le pilotage durant la phase d'atterrissage est aussi difficile.
Contents
Etude de la fusée
Dans la construction de la fusée lunaire, le premier paramètre à définir est le nombre de Kerbonautes que vous voulez envoyer sur la mune. En effet, cela peut avoir un effet très important sur le poids du lander, et donc sur celui de la fusée entière. Pour une première mission, il est conseillé de n'envoyer qu'un seul Kerbonaute sur la mune.
Ensuite, pour quel scénario opterez-vous ? Le scénario Apollo, avec un vaisseau en orbite et un lander, nécessite de maîtriser le rendez-vous spatial. De plus, le bénéfice de poids est minimes. En général, les joueurs choisissent donc plutôt le scénario tout-en-un, avec un lander qui servira de véhicule de rentrée atmosphérique.
Pour finir, voulez-vous emporter de la charge utile sur la mune ? Par exemple un rover, des instruments scientifiques ou des éléments pour une future base munaire ? Construire une base est très long et difficile. Néanmoins, un rover peut permettre d'explorer la mune et de récolter des points de science. Les instruments scientifiques sont par ailleurs très légers.
Construction de la fusée
Lander
Il doit permettre d'atterrir sur la mune, revenir sur orbite, et rentrer sur Kerbin. C'est cet élément qui en fonction de son poids définira l'architecture globale de la fusée. Il est conseillé de l'équiper de générateurs électriques (panneaux solaires ou RTG).
Pour déposer un rover, il n'est pas possible, contrairement à Apollo, de faire déplier à nos Kerbonautes notre engin. Il doit donc être envoyé monté. La position en-dessous du lander permet de le déposer facilement mais il faudra faire appel à des propulseurs radiaux et les patins d'atterrissage pourront entraver les mouvements du rover.
Une autre solution est de se servir du rover comme amortisseur via ses roues. Bien que cette solution soit risquée, elle a le mérite d'alléger le vaisseau.
Étage d'injection en orbite lunaire
Cet étage doit permettre, à partir d'une orbite autour de Kerbin, de voyager jusqu'à la Mune et d'y circulariser une orbite. Il peut également être utilisé pour la désorbitation du lander. Un delta-v de 1 000m/s au moins est nécessaire.
Étage(s) de mise en orbite
Pour mettre en orbite les étages supérieurs, une fusée particulièrement puissante est requise. La technique de montage en asperges est un bon moyen pour concevoir les premiers étages, mais il faudra veiller à renforcer la fusée pour éviter qu'elle ne se balance.
Étape 1: décollage et mise en orbite lunaire
La phase de décollage et de mise en orbite ne change pas des autres missions. Après la séparation des étages inférieurs, il faut néanmoins trouver un moyen d'aller sur la mune. La solution est de se positionner près du périastre et d'augmenter son apoastre jusqu'à l'orbite munaire. Il faut alors attendre plusieurs rotations que la mune soit sur l'orbite. Une trajectoire violette et une trajectoire orange le monteront. Dans ce cas, une fois arrivé dans le champ de gravitation de la mune, il faudra freiner le vaisseau jusqu'à ce que la trajectoire forme une ellipse autour de la mune, et que l'apoastre et le périastre soit affichés. Il faudra ensuite circulariser l'orbite comme sur Kerbin, à une vingtaine de kilomètres d'altitude, la mune n'ayant pas d'atmosphère pour freiner le vaisseau.
Étape 2: désorbitation et amunissage
Une fois en orbite autour de la mune, abaissez votre orbite à 15km. Cela vous permettra de choisir votre zone d'atterrissage. Le plus facile est de se poser dans un cratère (taches sombres). Lorsque votre vaisseau approche du lieu choisi, viser le rétrograde et ralentissez votre vitesse. Rester alors sur le point de rétrograde et ralentissez votre vitesse jusqu'à vous poser.
Étape 3: retour sur Kerbin
Pour revenir sur Kerbin, allumer vos moteurs et montez votre apogée à 10 000m en vous inclinant à 45° à partir de 2 000m. Une fois à 10 000m, circularisez votre orbite et retournez à votre vaisseau mère si nécessaire. Viser ensuite la prograde, et allumer vos moteurs une dernière fois lorsque votre prograde est orienté dans le sens inverse de l'orbite de la mune. Gardez vos moteurs allumés jusqu'à déclencher la rentrée atmosphérique.