Difference between revisions of "Tutorial:Mun Landing/fr"
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+ | * Le pilote : indispensable pour l'amunissage, à-part si vous vous appelez Neil Armstrong ; | ||
+ | * L'ingénieur : utile pour réparer un ''rover'' ou les patins d'amunissage, mais il reste un kerbonaute secondaire ; | ||
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+ | Pensez à entraîner votre équipage en lui faisant effectuer une orbite kerbinienne, avant de les lancer dans cette aventure. Les ingénieurs et les scientifiques n'ont aucun intérêt sans expérience. Quant aux pilotes, pouvoir se stabiliser sur la rétrograde est un vrai plus pour l'amunissage (et cette fonction est disponible dès le niveau 1 étoile). Pour remplacer le pilote, il est possible d'utiliser une sonde, mais une pénurie d'électricité rendra le vaisseau inutilisable. | ||
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+ | Il doit permettre d'atterrir sur la [[Mun/fr|Mun]], revenir sur orbite, et rentrer sur Kerbin. C'est cet élément qui, en fonction de son poids, définira l'architecture globale de la fusée. Il est conseillé de l'équiper de générateurs électriques, panneaux solaires ou générateurs de type RTG. Bien évidemment, si vous optez pour les panneaux solaires, pensez à vous poser du côté éclairé de la planète, ça pourrait aider... | ||
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+ | Pour déposer un ''rover'', il n'est pas possible, contrairement à ce qui se faisait pour les vraies missions Apollo, de faire déplier à nos kerbonautes notre engin. Il doit donc être envoyé déjà monté. La position en-dessous du ''lander'' permet de le déposer facilement, mais il faudra faire appel à des propulseurs radiaux, et les patins d'atterrissage pourront entraver les mouvements du rover. Une autre solution est de se servir du ''rover'' comme amortisseur via ses roues. Bien que cette solution soit risquée, elle a le mérite d'alléger le vaisseau. | ||
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+ | Les découpleurs prenant de la place, il peut être intéressant de s'en passer. Néanmoins, le bouclier thermique reste obligatoire. Si vous voulez vous en passer, il faudra donc recourir à des propulseurs radiaux, ce qui n'est pas forcément bénéfique au niveau de l'<abbr title="impulsion spécifique>Isp</abbr>. | ||
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+ | Cet étage doit permettre, à partir d'une orbite autour de Kerbin, de voyager jusqu'à la Mune et d'y circulariser une orbite. Il peut également être utilisé pour la désorbitation du ''lander''. Un delta-V de 1 000 m/s minimum est nécessaire. | ||
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+ | Pour mettre en orbite les étages supérieurs, une fusée particulièrement puissante est requise. La technique de montage en asperge est un bon moyen pour concevoir les premiers étages, mais il faudra veiller à renforcer la fusée pour éviter qu'elle ne se balance. | ||
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+ | La phase de décollage et de mise en orbite ne change pas des autres missions. Après la séparation des étages inférieurs, il faut néanmoins trouver un moyen d'aller sur la [[Mun/fr|Mun]]. La solution est de se positionner près du périapse et d'augmenter son apoapse jusqu'à l'orbite [[Mun/fr|munaire]]. Il faut alors attendre plusieurs rotations que la [[Mun/fr|Mun]] soit sur l'orbite. Une trajectoire violette et une trajectoire orange le monteront. Dans ce cas, une fois arrivé dans le champ de gravitation (sphère d'influence) de la [[Mun/fr|Mun]], il faudra freiner le vaisseau jusqu'à ce que la trajectoire forme une ellipse autour de la [[Mun/fr|Mun]], et que l'apoastre et le périastre soit affichés. Il faudra ensuite circulariser l'orbite comme sur [[Kerbin/fr|Kerbin]], à une vingtaine de kilomètres d'altitude, la [[Mun/fr|Mun]] n'ayant pas d'atmosphère pour freiner le vaisseau. | ||
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+ | Une astuce relativement simple et fiable pour atteindre directement la Mun consiste à pousser en position prograde dès que la Mun apparaît au-dessus de l'horizon, puis de surveiller l'évolution des trajectoires en mode carte pour veiller à couper le/les moteur(s) lorsque la trajectoire du vaisseau intercepte la sphère d'influence de la Mun. Les autres étapes (freinage pour attraper l'orbite munaire, puis circularisation) restent identiques. | ||
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+ | == Étape 2 : désorbitation et amunissage == | ||
+ | Une fois en orbite autour de la [[Mun/fr|Mun]], abaissez votre orbite à environ 15 km d'altitude. Cela vous permettra de choisir votre zone d'atterrissage. Le plus facile est de se poser dans un cratère (taches sombres). Lorsque votre vaisseau approche du lieu choisi, placez le vaisseau en position rétrograde et allumez le/les moteur(s) pour réduire votre vitesse orbitale. Restez alors sur le vecteur rétrograde et réduisez votre vitesse jusqu'à vous poser. Pour bien amunir, votre vitesse doit être la plus basse possible lorsque vous touchez le sol. Afin d'estimer votre altitude, amunir de jour peut être utile (grâce à l'ombre). Si vous faites de amunissages de nuit, équipez-vous de lumières (si possible). En cas de rebond, ne paniquez pas. Maintenez votre vaisseau à la verticale et coupez vos moteurs et tout ira bien. | ||
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+ | Il existe aussi une autre technique, considérée comme plus risquée, mais qui aide généralement à amunir à des emplacements précis (utile si vous voulez construire une station au sol). Elle consiste à réduire la vitesse orbitale jusqu'à totalement l'annuler, puis laisser descendre le vaisseau en chute libre à la verticale, puis freiner au dernier moment. Il faut toutefois avoir un minimum d'expérience pour ne pas freiner trop tard, ou trop tôt (auquel cas vous aurez brûlé tous vos ergols avant d'arriver au sol). | ||
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+ | == Étape 3 : retour sur Kerbin == | ||
+ | Pour revenir sur [[Kerbin/fr|Kerbin]], allumez vos moteurs et montez votre apogée à 10 000 m, en vous inclinant à 45° à partir de 2 000 m. Une fois à 10 000 m d'altitude, circularisez votre orbite et retournez à votre vaisseau mère si nécessaire. Passez ensuite en position prograde, et allumez vos moteurs une dernière fois lorsque votre prograde est orientée dans le sens inverse de l'orbite de la [[Mun/fr|Mun]]. Gardez vos moteurs allumés jusqu'à déclencher la rentrée atmosphérique. Il est conseillé avec la mise à jour [[1.0]] de ne pas faire des rentrées atmosphériques directes. Vos parachutes risquent de se briser ou votre vaisseau explosera. Essayez de faire plusieurs orbites avec un périgée compris entre 50 et 70 km d'altitude. Cela permettra de freiner progressivement et sans consommer de carburant. | ||
− | == | + | == En cas de problèmes... == |
− | == | + | === Le vaisseau est à cours d'électricité === |
+ | Erreur fréquente, elle rend le vaisseau inutilisable s'il s'agit d'une sonde. Pour éviter ce problème, ajouter des batteries, des générateurs et ne gaspillez pas votre énergie (désactivez le SAS dès que possible, n'allumez vos lumières qu'en cas de besoins, etc...). S'il est trop tard mais que votre vaisseau est habité, il reste plusieurs options : | ||
+ | * Utiliser la vectorisation des moteurs pour vous orienter : allumez-les un petit peu, et vous regagnerez un peu de contrôle (mais faites attention à vos réserves !) ; | ||
+ | * Utiliser un kerbonaute : et oui, ils peuvent faire tourner le vaisseau avec leurs ''jetpacks'' (pensez néanmoins à ne pas trop vous en éloigner, et surveillez aussi la réserve de RCS de votre ''jetpack'') ; | ||
+ | * Utiliser des RCS : basique mais efficace. | ||
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+ | Dans cette situation, vous avez deux options : | ||
+ | # Vous vous fichez de vos kerbonautes, ne faites rien ; | ||
+ | # Vous aimez vos kerbonautes. Dans ce cas, l'essentiel est de placer votre vaisseau sur une orbite stable. Vous pourrez toujours tenter de créer une mission de secours en prévoyant un rendez-vous ou même un amarrage en orbite munaire (pensez à laisser une place vide pour récupérer votre Kerbal, dans le vaisseau de la mission de sauvetage, sinon vous aurez fait le trajet pour rien) ; | ||
+ | # Faites faire une EVA à un kerbonaute et faites le pousser le vaisseau avec son ''jetpack'' ! Lorsqu'il est vide, le fait de retourner à l'intérieur du vaisseau refait automatiquement le plein, donc l'utilisation du ''jetpack'' est théoriquement illimitée. par-contre, il ne faudra pas être pressé... |
Latest revision as of 22:16, 29 October 2017
Pour aller et revenir de la Mun, une bonne expérience est nécessaire. Il faut notamment savoir construire d'imposantes fusées. Le pilotage durant la phase d'atterrissage est également difficile.
Contents
Etude de la fusée
Dans la construction de la fusée lunaire, le premier paramètre à définir est le nombre de kerbonautes que vous voulez envoyer sur la Mun. En effet, cela peut avoir un effet très important sur le poids du lander, et donc sur celui de la fusée entière. Pour une première mission, il est conseillé de n'envoyer qu'un seul Kerbonaute sur la Mun.
Ensuite, pour quel scénario opterez-vous ? Le scénario « Apollo », avec un vaisseau en orbite et un lander, nécessite de maîtriser le rendez-vous spatial. De plus, le gain de poids est minime sur KSP. En général, les joueurs choisissent donc plutôt le scénario tout-en-un, avec un lander qui servira également de véhicule de rentrée atmosphérique au retour sur Kerbin.
Pour finir, voulez-vous emporter de la charge utile sur la Mun ? Par exemple un rover, des instruments scientifiques ou des éléments pour une future base munaire ? Construire une base est très long et difficile. Néanmoins, un rover peut permettre d'explorer la Mun et de récolter des points de science. Les instruments scientifiques sont par ailleurs très légers.
Équipage
Le choix de l'équipage est prépondérant dans la construction de la fusée. Il est beaucoup plus difficile d'envoyer un kerbonaute sur la Mun que trois. Il faudra donc, pour vos premiers essais ou en mode carrière, faire quelques concessions :
- Le pilote : indispensable pour l'amunissage, à-part si vous vous appelez Neil Armstrong ;
- L'ingénieur : utile pour réparer un rover ou les patins d'amunissage, mais il reste un kerbonaute secondaire ;
- Le scientifique : à privilégier en mode carrière, si c'est toutefois possible, sinon la priorité reste au pilote.
Pensez à entraîner votre équipage en lui faisant effectuer une orbite kerbinienne, avant de les lancer dans cette aventure. Les ingénieurs et les scientifiques n'ont aucun intérêt sans expérience. Quant aux pilotes, pouvoir se stabiliser sur la rétrograde est un vrai plus pour l'amunissage (et cette fonction est disponible dès le niveau 1 étoile). Pour remplacer le pilote, il est possible d'utiliser une sonde, mais une pénurie d'électricité rendra le vaisseau inutilisable.
Construction de la fusée
Ces consignes s'appliquent pour le scénario de type « tout-en-un ».
Lander
Il doit permettre d'atterrir sur la Mun, revenir sur orbite, et rentrer sur Kerbin. C'est cet élément qui, en fonction de son poids, définira l'architecture globale de la fusée. Il est conseillé de l'équiper de générateurs électriques, panneaux solaires ou générateurs de type RTG. Bien évidemment, si vous optez pour les panneaux solaires, pensez à vous poser du côté éclairé de la planète, ça pourrait aider...
Pour déposer un rover, il n'est pas possible, contrairement à ce qui se faisait pour les vraies missions Apollo, de faire déplier à nos kerbonautes notre engin. Il doit donc être envoyé déjà monté. La position en-dessous du lander permet de le déposer facilement, mais il faudra faire appel à des propulseurs radiaux, et les patins d'atterrissage pourront entraver les mouvements du rover. Une autre solution est de se servir du rover comme amortisseur via ses roues. Bien que cette solution soit risquée, elle a le mérite d'alléger le vaisseau.
Les découpleurs prenant de la place, il peut être intéressant de s'en passer. Néanmoins, le bouclier thermique reste obligatoire. Si vous voulez vous en passer, il faudra donc recourir à des propulseurs radiaux, ce qui n'est pas forcément bénéfique au niveau de l'Isp.
Étage d'injection en orbite lunaire
Cet étage doit permettre, à partir d'une orbite autour de Kerbin, de voyager jusqu'à la Mune et d'y circulariser une orbite. Il peut également être utilisé pour la désorbitation du lander. Un delta-V de 1 000 m/s minimum est nécessaire.
Étage(s) de mise en orbite
Pour mettre en orbite les étages supérieurs, une fusée particulièrement puissante est requise. La technique de montage en asperge est un bon moyen pour concevoir les premiers étages, mais il faudra veiller à renforcer la fusée pour éviter qu'elle ne se balance.
Étape 1 : décollage et mise en orbite lunaire
La phase de décollage et de mise en orbite ne change pas des autres missions. Après la séparation des étages inférieurs, il faut néanmoins trouver un moyen d'aller sur la Mun. La solution est de se positionner près du périapse et d'augmenter son apoapse jusqu'à l'orbite munaire. Il faut alors attendre plusieurs rotations que la Mun soit sur l'orbite. Une trajectoire violette et une trajectoire orange le monteront. Dans ce cas, une fois arrivé dans le champ de gravitation (sphère d'influence) de la Mun, il faudra freiner le vaisseau jusqu'à ce que la trajectoire forme une ellipse autour de la Mun, et que l'apoastre et le périastre soit affichés. Il faudra ensuite circulariser l'orbite comme sur Kerbin, à une vingtaine de kilomètres d'altitude, la Mun n'ayant pas d'atmosphère pour freiner le vaisseau.
Une astuce relativement simple et fiable pour atteindre directement la Mun consiste à pousser en position prograde dès que la Mun apparaît au-dessus de l'horizon, puis de surveiller l'évolution des trajectoires en mode carte pour veiller à couper le/les moteur(s) lorsque la trajectoire du vaisseau intercepte la sphère d'influence de la Mun. Les autres étapes (freinage pour attraper l'orbite munaire, puis circularisation) restent identiques.
Étape 2 : désorbitation et amunissage
Une fois en orbite autour de la Mun, abaissez votre orbite à environ 15 km d'altitude. Cela vous permettra de choisir votre zone d'atterrissage. Le plus facile est de se poser dans un cratère (taches sombres). Lorsque votre vaisseau approche du lieu choisi, placez le vaisseau en position rétrograde et allumez le/les moteur(s) pour réduire votre vitesse orbitale. Restez alors sur le vecteur rétrograde et réduisez votre vitesse jusqu'à vous poser. Pour bien amunir, votre vitesse doit être la plus basse possible lorsque vous touchez le sol. Afin d'estimer votre altitude, amunir de jour peut être utile (grâce à l'ombre). Si vous faites de amunissages de nuit, équipez-vous de lumières (si possible). En cas de rebond, ne paniquez pas. Maintenez votre vaisseau à la verticale et coupez vos moteurs et tout ira bien.
Il existe aussi une autre technique, considérée comme plus risquée, mais qui aide généralement à amunir à des emplacements précis (utile si vous voulez construire une station au sol). Elle consiste à réduire la vitesse orbitale jusqu'à totalement l'annuler, puis laisser descendre le vaisseau en chute libre à la verticale, puis freiner au dernier moment. Il faut toutefois avoir un minimum d'expérience pour ne pas freiner trop tard, ou trop tôt (auquel cas vous aurez brûlé tous vos ergols avant d'arriver au sol).
Étape 3 : retour sur Kerbin
Pour revenir sur Kerbin, allumez vos moteurs et montez votre apogée à 10 000 m, en vous inclinant à 45° à partir de 2 000 m. Une fois à 10 000 m d'altitude, circularisez votre orbite et retournez à votre vaisseau mère si nécessaire. Passez ensuite en position prograde, et allumez vos moteurs une dernière fois lorsque votre prograde est orientée dans le sens inverse de l'orbite de la Mun. Gardez vos moteurs allumés jusqu'à déclencher la rentrée atmosphérique. Il est conseillé avec la mise à jour 1.0 de ne pas faire des rentrées atmosphériques directes. Vos parachutes risquent de se briser ou votre vaisseau explosera. Essayez de faire plusieurs orbites avec un périgée compris entre 50 et 70 km d'altitude. Cela permettra de freiner progressivement et sans consommer de carburant.
En cas de problèmes...
Le vaisseau est à cours d'électricité
Erreur fréquente, elle rend le vaisseau inutilisable s'il s'agit d'une sonde. Pour éviter ce problème, ajouter des batteries, des générateurs et ne gaspillez pas votre énergie (désactivez le SAS dès que possible, n'allumez vos lumières qu'en cas de besoins, etc...). S'il est trop tard mais que votre vaisseau est habité, il reste plusieurs options :
- Utiliser la vectorisation des moteurs pour vous orienter : allumez-les un petit peu, et vous regagnerez un peu de contrôle (mais faites attention à vos réserves !) ;
- Utiliser un kerbonaute : et oui, ils peuvent faire tourner le vaisseau avec leurs jetpacks (pensez néanmoins à ne pas trop vous en éloigner, et surveillez aussi la réserve de RCS de votre jetpack) ;
- Utiliser des RCS : basique mais efficace.
Je n'ai pas assez de carburant
Dans cette situation, vous avez deux options :
- Vous vous fichez de vos kerbonautes, ne faites rien ;
- Vous aimez vos kerbonautes. Dans ce cas, l'essentiel est de placer votre vaisseau sur une orbite stable. Vous pourrez toujours tenter de créer une mission de secours en prévoyant un rendez-vous ou même un amarrage en orbite munaire (pensez à laisser une place vide pour récupérer votre Kerbal, dans le vaisseau de la mission de sauvetage, sinon vous aurez fait le trajet pour rien) ;
- Faites faire une EVA à un kerbonaute et faites le pousser le vaisseau avec son jetpack ! Lorsqu'il est vide, le fait de retourner à l'intérieur du vaisseau refait automatiquement le plein, donc l'utilisation du jetpack est théoriquement illimitée. par-contre, il ne faudra pas être pressé...