Difference between revisions of "Making an asset from start to finish/ru"

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
(Шаг 2 - Понимание структуры папrb)
Line 34: Line 34:
  
 
В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!).
 
В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!).
 +
 +
 +
===Step 3 - Создание проекта (Asset)===
 +
Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь.
 +
Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута ([http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Unwrapping UV Unwrap]), иметь текстуру и иметь модель коллизии.

Revision as of 13:05, 10 July 2014

Статья наполняется

Template:Empty section


Шаг 1 - Выбор программы

Не самый важный шаг, подойдут и другие программы, но можно выбрать из этих:

  • Blender (Хорошая, а главное бесплатная) - Скачать
  • 3ds Max (Хорошая, но дорогая программа) - Купить
  • Wings 3D (Не может импортировать модели .DAE)
  • Sketchup (Необходимо добавить импорт/экспорт .DAE)
  • Cinema4D (Не делает автоматическую развёртку; экспорт моделей невозможен)


Шаг 2 - Понимание структуры папки

Папка детали имеет простую структуру:

Главной является корневая папка. Назвать её можно как угодно, кроме символа подчеркивания.

В корневой папке лежит 3-4 элемента: папка "textures", файл модели (.dae или .mu), и файл конфигурации part.cfg. Таже могут лежать файлы анимации и папка со звуками "sounds".


Необходимо помнить:

Текстура должна лежать в папке "textures", файлы звуков в "sounds", иначе ничего не будет работать.

Модель .DAE делается экспортом модели и содержит коллизии.

В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!).


Step 3 - Создание проекта (Asset)

Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута (UV Unwrap), иметь текстуру и иметь модель коллизии.