Difference between revisions of "Sphere of influence/hu"

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
m
(finomítás a nyelvezeten)
 
Line 1: Line 1:
 
A '''hatásgömb''', '''hatássugár''' avagy '''vonzáskör [sphere of influence]''', rövidítésként '''SOI''', kijelöl egy gömb alakú teret [[celestial body/hu|égitest]] körül, ahol tömegvonzása meghatározóan hat az [[craft/hu|űreszközökre]], vagy akármilyen más testre. A hatássugár ennek a gömb alakú térnek, a hatásgömbnek a sugara.
 
A '''hatásgömb''', '''hatássugár''' avagy '''vonzáskör [sphere of influence]''', rövidítésként '''SOI''', kijelöl egy gömb alakú teret [[celestial body/hu|égitest]] körül, ahol tömegvonzása meghatározóan hat az [[craft/hu|űreszközökre]], vagy akármilyen más testre. A hatássugár ennek a gömb alakú térnek, a hatásgömbnek a sugara.
A KSP-ben ez a meghatározó lényegében kizárólagost jelent, mert a valódi világban egyszerre több test is jelentős hatást gyakorol a testre.   
+
A KSP-ben ez a meghatározó lényegében kizárólagost jelent, viszont a való világban rendszerint egyszerre több test is jelentős hatást gyakorol a testre.   
  
 
Ez a döntése a Squad játékfejlesztőinek megengedi '''[[w:hu:N-test_probléma|n-test problémát]] [n-body problem] egy test problémává [one-body problem]''' egyszerűsítsék le. Ráadásul a pályagörbéket könnyen előre maghatározhatóvá teszi, így ezt megjelenítve megkönnyíti a játékos számára a pályamódosítások megértését. Bár a [[w:two-body problem|két test probléma]] szintén megoldható, nem használják a [[Kerbal Space Program/hu|Kerbal Space Program]]ban mivel az égitestek keringési pályái nem megváltoztathatóak.
 
Ez a döntése a Squad játékfejlesztőinek megengedi '''[[w:hu:N-test_probléma|n-test problémát]] [n-body problem] egy test problémává [one-body problem]''' egyszerűsítsék le. Ráadásul a pályagörbéket könnyen előre maghatározhatóvá teszi, így ezt megjelenítve megkönnyíti a játékos számára a pályamódosítások megértését. Bár a [[w:two-body problem|két test probléma]] szintén megoldható, nem használják a [[Kerbal Space Program/hu|Kerbal Space Program]]ban mivel az égitestek keringési pályái nem megváltoztathatóak.
Line 12: Line 12:
 
== <span id="One-body problem">Egy test probléma</span> [One-body problem] ==
 
== <span id="One-body problem">Egy test probléma</span> [One-body problem] ==
 
A [[Kerbal Space Program/hu|Kerbal Space Program]] a [[Kerbol System/hu|Kerbol Rendszer]] minden [[celestial body/hu|égitest]] köré definiál egy gömb alakú teret, amelynek a sugarán belül lévő testekre kizárólag az az egyetlen égitest tömegvonzása érvényesül. A mozgás pályagörbéje majdnem teljesen előre kiszámítható.
 
A [[Kerbal Space Program/hu|Kerbal Space Program]] a [[Kerbol System/hu|Kerbol Rendszer]] minden [[celestial body/hu|égitest]] köré definiál egy gömb alakú teret, amelynek a sugarán belül lévő testekre kizárólag az az egyetlen égitest tömegvonzása érvényesül. A mozgás pályagörbéje majdnem teljesen előre kiszámítható.
Minden hatásgömb egy hierachiában van hogy egy testről pontosan meghatározható legyen, hogy melyik hatásgömbben tartózkodik. A hierarchia a legkisebbtől a a legnagyobbig tart. Azaz [[moon/hu|hold]]ak, aztán [[planet/hu|bolygó]]k vagy [[dwarf planet/hu|törpe bolygó]]k, és végül a csillag a [[Kerbol/hu|Kerbol]] hatásgömbje. A legalacsonyabb rendű égitest az, amelyiknek a hatásgömbje érvényesül,már ha a test belül van ezen.  
+
Minden hatásgömb egy hierarchiában van hogy egy testről pontosan meghatározható legyen, hogy melyik hatásgömbben tartózkodik. A hierarchia a legkisebbtől a a legnagyobbig tart. Azaz [[moon/hu|hold]]ak, aztán [[planet/hu|bolygó]]k vagy [[dwarf planet/hu|törpe bolygó]]k, és végül a csillag a [[Kerbol/hu|Kerbol]] hatásgömbje. A legalacsonyabb rendű égitest az, amelyiknek a hatásgömbje érvényesül,már ha a test belül van ezen.  
 
Ez egy adott test szempontjából három esetet tételez fel:
 
Ez egy adott test szempontjából három esetet tételez fel:
 
# Ha egy hold hatássugarán belül van, a bolygója és a Kerbol tömegvonzása figyelmen kívül van hagyva.
 
# Ha egy hold hatássugarán belül van, a bolygója és a Kerbol tömegvonzása figyelmen kívül van hagyva.
Line 21: Line 21:
  
 
== <span id="N-body problem">N-test probléma</span> [N-body problem] ==
 
== <span id="N-body problem">N-test probléma</span> [N-body problem] ==
Minden [[w:hu:Tömeg|tömeg]]gel rendelkező test kölcsönös vonzerőt fejt ki egymásra, amit [[w:hu:Gravitáció|gravitáció]]nak nevezünk. A valóságban persze lényegében a gravitációs mezők végtelenig nyúlnak, lévén az erejük a távolság négyzetével arányosan csökken. Emellett bármely test vonzása lényegében az univerzum minden egyes testének mozgására hatással van.
+
Minden [[w:hu:Tömeg|tömeggel]] rendelkező test kölcsönös vonzerőt fejt ki egymásra, amit [[w:hu:Gravitáció|gravitációnak]] nevezünk. A valóságban persze lényegében a gravitációs mezők végtelenig nyúlnak, lévén az erejük a távolság négyzetével arányosan csökken. Emellett bármely test vonzása lényegében az univerzum minden egyes testének mozgására hatással van.
  
 
Az elsődleges példa a három-test problémára [[w:en:Lunar theory|Föld-Hold Rendszer]] együtt a [[w:hu:Nap|Nap]]. Minden egyes test a láthatáron ennek a három égitestnek a hatása alatt áll, és mindig másként befolyásolják a pályagörbét, ahogy a rajta haladó testnek folyamatosan változik az égitestekhez viszonyított helyzete. Ez a számításokat roppant nehézzé teszi, az eredmények inkább csak becslések lesznek. De az ilyen számításokat kezelni kell, hogy sikeresen holdra szállhassunk, ami nagyban ösztönzi a KSP-t.
 
Az elsődleges példa a három-test problémára [[w:en:Lunar theory|Föld-Hold Rendszer]] együtt a [[w:hu:Nap|Nap]]. Minden egyes test a láthatáron ennek a három égitestnek a hatása alatt áll, és mindig másként befolyásolják a pályagörbét, ahogy a rajta haladó testnek folyamatosan változik az égitestekhez viszonyított helyzete. Ez a számításokat roppant nehézzé teszi, az eredmények inkább csak becslések lesznek. De az ilyen számításokat kezelni kell, hogy sikeresen holdra szállhassunk, ami nagyban ösztönzi a KSP-t.
Line 29: Line 29:
  
 
== <span id="Effects">Hatások</span> [Effects] ==
 
== <span id="Effects">Hatások</span> [Effects] ==
Ezek az egyszerűsítések hatása, különösen a pályagörbék esetében olyanok, mint a [[w:hu:Lagrange-pont|Lagrange-pont]]ok, nem léteznek a játékban.
+
Ezeknek az egyszerűsítések hatására, különösen a pályagörbék esetében, az olyanok, mint a [[w:hu:Lagrange-pont|Lagrange-pontok]], nem léteznek a játékban.
Továbbá, a való világban a mozgáspályáknak összeférő görbületei vannak mert ezeket nem zavarják meg a hirtelen változó hatások miközben több égitest között haladnak. Másrészről a feltételezhetően stabil mozgáspálya egy idő után hirtelen instabillá válhat, és a rajta lévő [[craft/hu|eszköz]] belecsapódik az égitestbe, vagy kirepül a rendszerből. Ez amiatt is lehetséges lenne, mert ilyenkor a játéknak jelezni kéne hatások változását. Ha ezt nem jelezte elég gyorsan, akkor a test akár át is haladhat a másik test hatásgömbjén úgy, hogy közben nem változtatta meg a hatásokat, vagy éppen mélyen a másik test hatásgömbjében vált át, hibás pályaadatokkal mivel ezidáig az előző égitest behatása alatt volt.  
+
Továbbá, a való világban a mozgáspályáknak simán összeilleszkedő görbületei vannak, mert ezek folytonosan változó hatások határozzák meg, míg az egyszerűsített szimulációban megzavarják a hirtelen változó leírófüggvények, miközben több égitest között haladnak. Ugyan emiatt, a feltételezhetően stabil mozgáspálya egy idő után hirtelen instabillá válhat, és a rajta lévő [[craft/hu|eszköz]] belecsapódik az égitestbe, vagy kirepül a rendszerből. Ez amiatt is lehetséges lenne, mert ilyenkor a játéknak jelezni kéne leírófüggvények változását. Ha ezt nem jelezte elég gyorsan, akkor a test akár át is haladhat a másik test hatásgömbjén úgy, hogy közben nem változtatta meg a leírófüggvényeket, vagy éppen mélyen a másik test hatásgömbjén belül vált át, hibás pályaadatokkal, mivel ezidáig az előző égitest „behatása” alatt volt.  
  
 
== <span id="Trivia">Érdekességek</span> [Trivia] ==
 
== <span id="Trivia">Érdekességek</span> [Trivia] ==
* A [[Mun/hu|Mün]], [[Tylo/hu|Tylo]], [[Vall/hu|Vall]] és a [[Laythe/hu|Laythe]] [[moon/hu|hold]]ak esetében a hatássugár kisebb mint a fél nagytengelye a [[synchronous orbit/hu|szinkronpályá]]nak. Ezzel szinkronpályák ezen holdak körül nem lehetségesek.
+
* A [[Mun/hu|Mün]], [[Tylo/hu|Tylo]], [[Vall/hu|Vall]] és a [[Laythe/hu|Laythe]] [[moon/hu|holdak]] esetében a hatássugár kisebb mint a [[synchronous orbit/hu|szinkronpálya]] fél nagytengelye. Emiatt a szinkronpályák ezen holdak körül nem létezhetnek.
 
* Annak ellenére hogy a minden útvonal egyenletének egzakt megoldása van, a játékban az pályagörbék váratlanul megváltoznak és ''beremegnek''. Ez egy technikai korlátnak a számítógépek [[w:hu:Lebegőpontos_számábrázolás|lebegőpontos számábrázolás]] [floating point] pontatlanságának tudható be.
 
* Annak ellenére hogy a minden útvonal egyenletének egzakt megoldása van, a játékban az pályagörbék váratlanul megváltoznak és ''beremegnek''. Ez egy technikai korlátnak a számítógépek [[w:hu:Lebegőpontos_számábrázolás|lebegőpontos számábrázolás]] [floating point] pontatlanságának tudható be.
  

Latest revision as of 13:50, 10 May 2016

A hatásgömb, hatássugár avagy vonzáskör [sphere of influence], rövidítésként SOI, kijelöl egy gömb alakú teret égitest körül, ahol tömegvonzása meghatározóan hat az űreszközökre, vagy akármilyen más testre. A hatássugár ennek a gömb alakú térnek, a hatásgömbnek a sugara. A KSP-ben ez a meghatározó lényegében kizárólagost jelent, viszont a való világban rendszerint egyszerre több test is jelentős hatást gyakorol a testre.

Ez a döntése a Squad játékfejlesztőinek megengedi n-test problémát [n-body problem] egy test problémává [one-body problem] egyszerűsítsék le. Ráadásul a pályagörbéket könnyen előre maghatározhatóvá teszi, így ezt megjelenítve megkönnyíti a játékos számára a pályamódosítások megértését. Bár a két test probléma szintén megoldható, nem használják a Kerbal Space Programban mivel az égitestek keringési pályái nem megváltoztathatóak.

A következő általános egyenlet írja le egy nagyobb égitest körül keringő kisebb égitest hatássugarát (rSOI):

Ahol:
  • a nagyobb test körül keringő kisebb test pályájának fél nagytengelye.
  • és a kisebb és a nagyobb égitest tömegei - illetve ezek viszonyai.

Egy test probléma [One-body problem]

A Kerbal Space Program a Kerbol Rendszer minden égitest köré definiál egy gömb alakú teret, amelynek a sugarán belül lévő testekre kizárólag az az egyetlen égitest tömegvonzása érvényesül. A mozgás pályagörbéje majdnem teljesen előre kiszámítható. Minden hatásgömb egy hierarchiában van hogy egy testről pontosan meghatározható legyen, hogy melyik hatásgömbben tartózkodik. A hierarchia a legkisebbtől a a legnagyobbig tart. Azaz holdak, aztán bolygók vagy törpe bolygók, és végül a csillag a Kerbol hatásgömbje. A legalacsonyabb rendű égitest az, amelyiknek a hatásgömbje érvényesül,már ha a test belül van ezen. Ez egy adott test szempontjából három esetet tételez fel:

  1. Ha egy hold hatássugarán belül van, a bolygója és a Kerbol tömegvonzása figyelmen kívül van hagyva.
  2. Ha egy bolygó hatássugarán belül van, de egyik holdjának sincs a hatássugarában, a holdjainak és a Kerbol tömegvonzása figyelmen kívül van hagyva.
  3. Ha nincs egy bolygó vagy hold hatássugarában, akkor csak a Kerbol tömegvonzása fog érvényesülni.

Tehát, ez a egyetlen gravitációs hatás modell nem túl valósághű, de egyszerűbben játszhatóvá teszi a játékot. Ráadásul a bolygók és a holdak egy előre meghatározott pályán keringenek, fizikai számításokat nem végeznek rajtuk, erőhatást nem fejtenek ki rajtuk.

N-test probléma [N-body problem]

Minden tömeggel rendelkező test kölcsönös vonzerőt fejt ki egymásra, amit gravitációnak nevezünk. A valóságban persze lényegében a gravitációs mezők végtelenig nyúlnak, lévén az erejük a távolság négyzetével arányosan csökken. Emellett bármely test vonzása lényegében az univerzum minden egyes testének mozgására hatással van.

Az elsődleges példa a három-test problémára Föld-Hold Rendszer együtt a Nap. Minden egyes test a láthatáron ennek a három égitestnek a hatása alatt áll, és mindig másként befolyásolják a pályagörbét, ahogy a rajta haladó testnek folyamatosan változik az égitestekhez viszonyított helyzete. Ez a számításokat roppant nehézzé teszi, az eredmények inkább csak becslések lesznek. De az ilyen számításokat kezelni kell, hogy sikeresen holdra szállhassunk, ami nagyban ösztönzi a KSP-t.

Két-test probléma [two-body problem]

A két-test probléma egy alapjaiban nagyban leegyszerűsített változata a n-test problémának. Minden megfigyelt testpár a közös tömegközéppontja [barycenter] körül forog. Ha a hold-bolygó rendszer forgásközéppontja nem a bolygó középpontja, ez a bolygó számára egy kisebb keringési pályát okoz. Az ár-apály jelenség már létrejön a két test modell esetén - az egyiket a hold vonzása okozza, a másikat a bolygó keringési pályája.

Hatások [Effects]

Ezeknek az egyszerűsítések hatására, különösen a pályagörbék esetében, az olyanok, mint a Lagrange-pontok, nem léteznek a játékban. Továbbá, a való világban a mozgáspályáknak simán összeilleszkedő görbületei vannak, mert ezek folytonosan változó hatások határozzák meg, míg az egyszerűsített szimulációban megzavarják a hirtelen változó leírófüggvények, miközben több égitest között haladnak. Ugyan emiatt, a feltételezhetően stabil mozgáspálya egy idő után hirtelen instabillá válhat, és a rajta lévő eszköz belecsapódik az égitestbe, vagy kirepül a rendszerből. Ez amiatt is lehetséges lenne, mert ilyenkor a játéknak jelezni kéne leírófüggvények változását. Ha ezt nem jelezte elég gyorsan, akkor a test akár át is haladhat a másik test hatásgömbjén úgy, hogy közben nem változtatta meg a leírófüggvényeket, vagy éppen mélyen a másik test hatásgömbjén belül vált át, hibás pályaadatokkal, mivel ezidáig az előző égitest „behatása” alatt volt.

Érdekességek [Trivia]

  • A Mün, Tylo, Vall és a Laythe holdak esetében a hatássugár kisebb mint a szinkronpálya fél nagytengelye. Emiatt a szinkronpályák ezen holdak körül nem létezhetnek.
  • Annak ellenére hogy a minden útvonal egyenletének egzakt megoldása van, a játékban az pályagörbék váratlanul megváltoznak és beremegnek. Ez egy technikai korlátnak a számítógépek lebegőpontos számábrázolás [floating point] pontatlanságának tudható be.

Galéria

Lásd még