Resource/fr
Une ressource est un type de matériau ou d’énergie pouvant être utilisé, épuisé, stocké ou généré par certaines pièces lors de missions. Les ressources communes comprennent l'ergol liquide et l'oxydant, tous deux utilisés dans les moteurs à ergols liquides, et l'électricité, qui a de nombreuses applications.
Toutes les ressources disponibles dans une embarcation peuvent être consultées à tout moment pendant une mission à l'aide de l'icône Ressources (voir à gauche) en haut à droite de l'écran.
Contents
Ressources disponibles
Le tableau suivant contient toutes les ressources actuellement implémentées.
Ressource | Densité (kg/unité) | Coût (/unité) | Mode d'écoulement | Renouvelable | Stockable |
---|---|---|---|---|---|
Électricité | 0 | 0 | Partout[Note 1] | Oui | Oui |
Ergol liquide | 5 | 0,8 | Adjacent | Non | Oui |
Oxydant | 5 | 0,18 | Adjacent | Non | Oui |
Entrée d'air | 5 | 0 | Partout | Oui | Non |
Ergol solide | 7,5 | 0,6 | Interne | Non | Oui |
Monergol | 4 | 1,2 | Partout[Note 1] | Non | Oui |
Ergol d'EVA | 0 | 0 | Aucun | Oui | Non |
Xénon | 0,1 | 4 | Partout[Note 1] | Non | Oui |
Minerai | 10 | 0.02 | Partout | Non | Oui |
Ablateur | 1 | 0.5 | Interne | Non | Non |
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Depuis la 0.23.5, les ressources des premiers étages seront consommées en premier, mais elle est toujours disponible sans conduits supplémentaires.
Modes d'écoulement
- Adjacent: Les ressources ne circuleront qu'entre les sources adjacentes, ce qui signifie que les réservoirs peuvent être vidés de manière inégale.
- Partout: La ressource est toujours disponible pour toutes les pièces structurellement connectées au vaisseau, et la même quantité de ressources est drainée de chaque conteneur.
- Interne: La ressource ne peut être utilisée que par la pièce qui la contient.
- Aucun: La ressource ne sera pas pompée automatiquement mais pourra être transférée manuellement.
Autres ressources
Une nouvelle ressource non combustible a été introduite en 1.0 : le Minerai. Cette ressource est exploitable dans l’ensemble du système solaire à l’aide de composants ISRU. Le minerai peut ensuite être rapporté pour être converti en fonds et en science. L'exploitation minière peut également être utilisée pour raffiner le carburant.
Ce n'est pas une ressource au sens strict, mais le mélange ergol liquide/oxydant a une densité de 5 kg/unité et coûte 0.459 /unité. Une unité de mélange contient 0.45 unités d'ergol liquide et 0.55 unités d'oxydant.
Écoulement, transfert et alimentation croisée
La plupart des ressources peuvent être transférées manuellement d'un conteneur à un autre, généralement par un clic-droit sur deux conteneurs tout en maintenant la touche Mod enfoncée, puis en utilisant les boutons d'entrée et de sortie situés sous les indicateurs de ressources. Le transfert est arrêté automatiquement une fois que le conteneur source est vide ou que le conteneur cible est plein, mais il peut également être arrêté manuellement à l'aide du bouton d'arrêt situé sous les indicateurs. Plusieurs ressources peuvent être transférées en même temps, mais les menus contextuels des conteneurs doivent rester ouverts, sinon le transfert s'interrompt également.
Certaines pièces sont répertoriées comme ayant une «capacité d'alimentation croisée en ergol», ce qui signifie qu'elles permettent aux ergols de passer automatiquement à travers elles vers d'autres pièces qui leur sont attachées. L'alimentation croisée d'ergols peut être désactivée sur toute pièce qui en est capable via le menu contextuel.
Un autre moyen de transférer des ressources consiste à utiliser une partie distincte. Cela n’est actuellement possible que pour le combustible liquide et le comburant, à l’aide de la conduite d'ergol externe FTX-2.
Les propulseurs à ergols liquides nécessitent une source d'ergol adjacente ou une connection via une conduite d'ergol.
Note: En mode carrière, le transfert de ressources n'est pas possible tant que l'installation de R&D n'est pas au niveau 2. Toutefois, l'alimentation croisée est toujours possible.
Stockage
Le stockage peut être aussi important que la capacité de production pour un vaisseau spatial. KSP ne connecte pas les sources de ressources aux pièces les consommant; au lieu de cela, ils contribuent ou demandent des ressources à un pool commun. C’est beaucoup plus simple que l’approche réaliste (une fraction majeure de la masse d’un engin spatial réel et des efforts d’ingénierie étant investis dans les câbles et les tubes), mais cela peut entraîner des difficultés inattendues lorsqu’un engin spatial génère et consomme de grandes quantités de ressources (comme par exemple un vaisseau spatial gourmand en énergie, ou tout mod ajoutant des systèmes de survie, de recyclage, de fabrication, etc.).
Prenons l'exemple d'un vaisseau spatial doté de générateurs générant 1000 unités de charge électrique (⚡) par seconde, de propulseurs ioniques consommant 1000 ⚡/s et de batteries ne pouvant en stocker que 10 ⚡. Chaque seconde, les panneaux fourniront 1000 ⚡ à la sonde et KSP remplira les batteries. Les moteurs ioniques demanderont 1000 ⚡, et KSP videra les batteries et leur donnera 10, les limitant à 1% d'accélération, et les laissant probablement bloquées dans un état permanent de "puissance insuffisante" et peut-être même n'alimentant plus le noyau de la sonde. Lorsqu'il est question d'addons qui ajoutent plus de ressources, le besoin de "stockage intermédiaire" devient encore plus pressant.