1.0.5/ru

From Kerbal Space Program Wiki
< 1.0.5
Revision as of 15:37, 17 February 2016 by Rsa (talk | contribs) (Переведено ~50%)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
1.0.5
Official release
105 wallpaper.jpg
Дата публикации: 9.11.2015
Официальное сообщение: KSP 1.0.5 is live!
Стим Стим-сообщество
1.0.4 1.1
1.0

Версия 1.0.5 - минорное обновление, выпущенное 9го ноября 2015. 1.0.5 включает некоторые функции, которые изначально должны были стать частью будущего обновления 1.1.

« Это обновление включает контент, исправления ошибок и изменения в балансе, которые будут частью следующего огромного обновления 1.1, которое добавит такие вункции, как многопоточный расчёт физики и поддержку 64 бит в Windows и OSX. Подготовка этого обновления идёт дольше, чем предполагалось, и мы пришли к моменту, когда огромное количество контента было готово к тестированию и может быть выпущено самостоятельно. Так как это детали готовы, мы хотим выдать их вам как можно быстрее, и я думаю, что нам удалось быстро распространить этот патч.

HarvesteR

 »

Изменения

Детали

Контракты|

  • Добавлены контекстно-зависимые контракты для баз и станций, требующие модификации/расширения существующих баз и станций.
  • Добавлены контекстно-зависимые контракты для спутников, требующие проведения обслуживания ранее запущенных спутников.
  • Добавлены исследовательские контекстно-зависимые контракты, требующие проведения исследовательских миссий с помощью существующих приземлившихся кораблей.
  • Изменена логика генерации контрактов на тестирование деталей. У каждой детали теперь имеется определённый набор ограничений для генерации, чтобы высоты, скорости и прочие требования были более логичны и реалистичны.
  • Пассивные награды за прогресс: небольшие награды автоматически выдаются за любые новые достижения. Они выдаются независимо от контрактов на мировое первенство и в гораздо более скромных размерах.
  • Пенальти за отклонение контрактов: Небольшое пенальти на репутацию накладывается за отклонение контракта, чтобы избежать превращения Mission Control в игральный автомат.
  • Новые контракты в ранней части игры - тесты деталей, которые требуют только доставить полезную нагрузку в заданную локацию.
  • Исследовательские контракты в ранней части игры стали более щедрыми.
  • Новые тесты деталей добавлены для обтекателей и тепловых щитов.
  • Добавлено множество этапов, побуждающих игрока к созданию прикольных вещей.

Стратегии

  • Добавлена стратегия Leadership Initiative: увеличивает пассивные награды за достижения ценой снижения наград за выполнение контрактов.

Игровой прогресс

  • Добавлен новый тип контрактов на мировое первенство на выход в открытый космос, переход экипжа и полёт на атмосферных планетах.
  • Теперь есть четвёртая линейка рекордов - за океанические глубины.
  • Многие точки прогресса теперь отслеживают отдельно пилотируемые и беспилотные достижения. Это позволяет выдавать контракты в более подходящее время.
  • Контракты на базы, станции, установку флага, спасение кербанавтов, исследования экипажем, туризм и некоторые контракты на мировое первенство теперь требуют прогресса в пилотируемых полётах.
  • Контракты на спутники теперь требуют прогресса в беспилотных полётах.
  • Алгоритм выбора планет для всех контрактов изменён на более логичный. Максимальная базовая "дистанция" уменьшена до двух. Это означает, что вы больше не увидите контрактов на Дюну и Еву сразу после взлёта с Кербина.

Наука и Связь

  • Сообщения о передаче научных отчётов теперь показывают изменения очков науки, финансов и репутации.
  • Все антенны теперь режут передачу, прерванную из-за недостачи энергии для предотвращения серьёзных потерь в получаемой науке.
  • В контекстное меню антенн добавлена опция для ручного включения режима частичной передачи.
  • Прерванная передача теперь не удаляет научные данные. Производится попытка вернуть данные в контейнер, из которого они были взяты.
  • Отчёты с орбитальных баз и научных лабораторий были слегка исправлены, чтобы выглядеть более похожими на стандартные научные донесения.

Навбол

  • Навбол теперь доступен в EVA для ориентации при исследованиях.
  • Навбол в EVA NavBall ориентируется по камере, а не положению кербанавта. Это позволяет оглядеться вокруг и засечь маяк.
  • Тяга и индикатор RCS в навболе привязаны к джетпаку EVA.
  • Навбол в IVA теперь отображает исследовательские маркеры.
  • Иконка исследовательского маркера теперь автоматически переключается на следующую/ближайшую контрольную точку иследования после завершения работы в текущей контрольной точке.

Термодинамика

  • Введена концепция 'теплового ядра'. Позволяет системе деталей более экспрессивно работать с температурой, уменьшает нежелательные перекрёстные зависимости между внутренними температурными эффектами и передачей тепла в другие детари.
  • Радиаторы должны оказывать значительное влияние на тепловое ядро, позволяя ресурсным модулям (ISRU) работать с пиковой производительностью.
  • Особо горячее ядро должны передавать тепло родительским деталям, постепенно нагревая весь корабль.
  • Детали не должны взрываться при перегреве ядра, то ресурсные модули могут прекращать работу.
  • Термоэффективность должна быть одинаковой на любом уровне варпа - никаких читов!
  • Ресурсные мини-модули сбалансированы так, чтобы не работать бесконечно. Они периодически останавливаются из-за перегрева и требуют времени на охлаждение.
  • Ритег так же являются частью этой механики, выделяя значительное тепло (Преимущество Кербалов в том, что им не требуется картофель для незапланированного долгого пребывания на бесплодной планете).
  • Истправлены проблемы с термодинамикой в 1.0.4, касающиеся теплопроводности отдельных деталей.
  • Переработаны верхние слои планетных атмосфер для лучшего аэроторможения. Добавлены конвективный множитель и множитель ударной волны для каждого небесного тела.
  • Кербанавты в EVA обрабатываются правильно.
  • Снижена максимально допустимая внутренняя температура обитаемых модулей.
  • Изменён баланс нагрева от выхлопа двигателей.
  • Нагрев на высоком варпе больше не моментальный и настраивается через новый интерфейс.
  • Термодинамика к незагруженным кораблям за всё время их неактивности применяется при их загрузке.

Плавучесть и вода

  • Водоизмещение рассчитывается для каждой детали с использованием информации об её аэродинамических проекциях для оценки полного реального объёма детали.
  • Теперь у планет есть плотность воды в океанах. Кербин и Лейте - 1 т/m3, Ева - 1.5 т/m3.
  • Нижняя и верхняя точки детали рассчитываются относительно воды и погружённая часть объёма рассчитывается для изменения выталкивающей силы.
  • Скорость столкновения (сравниваемая с crashTolerance) зависит от угла столкновения, с регулируемым минимальным множителем.
  • Сопротивление воды использует аэродинамические проекции и точное вычисление динамического давления.
  • Сопротивление меняется с высокого при первом контакте корабля к низкому за несколько секунд.
  • Сопротивление также растёт при движении корабля ниже минимальной скорости (для моделирования высокой турбулентности потока при старте и для гарантии, что корабль остановится).
  • Подъёмная сила аналогично начинается с нуля для имитации высокой турбулентности при первом контакте или начале движения, поднимаясь затем до приемлемого значения.
  • Различные полые детали имеют водоизмещение, настроенное с учётом пустот.
  • Солнечные панели теряют мощность под водой, ракетные двигатели снижают Isp.
  • Добавлен туман и искажение цвета под водой, исправлены проблемы с камерой.

Физика

  • PhysicsGlobals теперь правильно создаёт стандартные значения при удалении файла Physics.cfg. Добавлено много новых параметров.
  • Коэффициент сопротивления изменяется основываясь на на тех же факторах, что турбулентная конвекция (псевдо-число Рейнольда).Это означает высокое сопротивление высоко в атмосфере и несколько меньшее сопротивление при движении очень низко с очень высокой скоростью.
  • Астероидыимеют корректные профили сопротивления.
  • Исправлены проблемы с неверными аэродинамическими проекциями радиаторов при их вращении.
  • Добавлены отсутствующие аэродинамических проекциях для пустотелых деталей.
  • Аэродинамические проекции EVA теперь могут быть заданы в Physics.cfg.
  • Исправлены проблемы с перезагрузкой аэродинамических проекций и корневых деталей при возврате/загрузке/смене корабля.
  • Исправлены проблемы с женской моделью кербала.
  • Исправлена ошибка с расчётом уменьшения освещённости в атмосфере.
  • Отстреленные панели обтекателей теперь существуют в новом уровне (L19), выделенном для физических объектов - не деталей.
  • Контакт с объектами уровня L19 не приводит к смене статуса корабля на 'приземлившийся'.
  • Кербалы могут стоять на объектах из L19, независимо от их собственного статуса приземления (аналогично нахождению на лестнице).
  • Контакт только с объектами L19 позволяет Кербалам стоять и идти в границах уровня поверхности/скорости (контакт с такими объектами на орбите имеет тот же эффект, как и врезание во что-нибудь другое).
  • Изменены верхние слои атмосферы Евы и Джула. На Дюне темерь молярная масса атмосферы такая же, как не Еве, но давление ниже, чем раньше, что даёт ту же плотность атмосферы на уровне моря, но лучшие физические характеристики.

Misc

  • Fix surface horizontal velocity being incorrectly calculated.
  • Launch clamps are now properly kept at the launch pad, they will not follow the current vessel.
  • Cargo and service bay doors now open and close much faster in hangars.
  • Fix an issue with localisation and settings.cfg. Fix an issue with plugging/unplugging controllers breaking/losing settings.
  • Save and load kerbal trait in save games, trait is generated from name hash only if not specified in the save.
  • Fix issue with solar day length not being calculated correctly when setting Kerbin's rotational period.
  • Workaround for kerbals becoming debris added, to prevent serious issues.
  • Sped up finding a given AvailablePart (especially relevant when populating the Load Craft menu).
  • Sped up craft loading slightly.
  • Sped up FlightIntegrator and in particular the Occlusion part.
  • Fix some bugs in resource requests that would lower throttle or miss resources. Optimized resource calls.
  • Jets now use a fuel mode that draws an equal percentage from all reachable parts (no-crossfeed parts will block crossfeed).
  • Fixed an issue with camera pitch underwater.
  • Fixed an issue with error spam from failed raycasts when >600m under water.
  • Fix an issue with fast EVAing kerbals leading to NaNs.
  • Fix an issue with compound parts and zero look rotation vector logspam, also slight speedup.
  • Optimized several contract/progress parameters to not require any code running in update-loops (they're event-driven now)
  • Fixed orientation of the sun light in IVA
  • All older careers will have their contracts upgraded to new versions, maintaining compatibility.
  • Many new career cheats added.
  • Contracts.cfg now fully comments itself.

Editor

  • Fix an issue where non-root parts spawned in the editor did not have their partInfo set correctly.
  • Fix an issue where symmetry mode could be increased past its limits.

Part Class and Modules

  • Fixed some issues in RCS, made RCS toggleable in the editor and gave it a thrust percentage slider.
  • Solar panels and radiators: fixed curve issue with solar panel efficiency where when at high temperatures the generated EC could go negative.
  • Solar panels and radiators now use dynamic pressure instead of (linear) velocity when calculating breakage.
  • Fix Solar panels and radiators to support sun tracking drag cube changes even if no extend/retract animation is specified, add support for an offset angle when tracking the sun.
  • Solar panels can now extend and retract in the editor.
  • Solar panels now respect aero shielding regarding EC generation.
  • Parachutes: fixed exception spam in parachute module in the editor, fix where parachutes would cut on decouple.
  • Parachutes now have a disarm option when armed and not yet deployed
  • Parachute stack icon background shows red when unsafe and yellow when risky.
  • Parachutes no longer flutter identically.
  • Parachutes no longer instantly snap to the velocity vector.
  • Parachute tooltip in the editor shows safe deployment speed near sea level on Kerbin.
  • Allow alternators and FXAnimateThrottle to be bound to MultiModeEngine, to an indexed engine module, or to a named engine module.
  • Fix some issues in ModuleAlternator, add support for a threshold below which no resource will be pushed/pulled.
  • FXAnimateThrottle can now optionally depend on engine output or engine currentThrottle, not on the vessel/UI throttle state. Can also modify anim speed rather than time.
  • Added support for layers to ModuleAnimateGeneric, ModuleAnimateHeat, and FXModuleAnimateThrottle.
  • FXModuleAnimateThrottle can now weight its animation based on wether the engine is active or not (used with multimode engines).
  • Allow MultiMode engines to share throttle state when switching and to have automatic switching be disabled (and the toggle for it not show up).
  • Made ModuleAnimateHeat more tunable due to new thermo.
  • Docking ports now have gendered as an option, and support limited docking angles.
  • Docking ports crossfeed state is now persistent and can be toggled in the editor and by action group.
  • Docking ports can have their 'decouple' mode set to stageable.
  • Docking ports node type field supports comma-delimited lists of valid types.
  • Fix an issue with shielded docking port orientation causing logspam in the editor.
  • Various Claw bugs that could break games are fixed.
  • Fix Airbrake action group persistence.
  • Give airbrakes the same thermal tolerance as other airliner parts.
  • Fix issue where the airbrake had no orientation vector set, thus resulting in continues "Look rotation vector is zero" messages when trying to attach in the editor.
  • Lower some out-of-norm crash tolerances for aero parts.
  • Ladders now properly have multiple drag cubes (due to their animations).
  • Fixed ladder extend/retract failing after a load in the editor.
  • Shrouds no longer glow on revert and can be set to only detach when the node opens, not just when the part is activated by staging.
  • Shrouds can be toggled off in the editor.
  • Control surfaces deploy state is now properly persistent.
  • Offset cargo bay interior nodes so the inside and outside nodes do not precisely overlap, to aid in part placement.
  • Procedural fairings set part mass in the editor as well as in flight, properly offset CoL, CoP, CoM depending on fairing state, properly reset drag cube after deploying.
  • Fixed issues with intake logic and display airspeed. Intakes can now have mach curves which can affect their efficiency at different mach numbers.
  • IntakeAir is no longer displayed, since it was confusing, instead engines show whether their current requirements are being met.
  • Engine modules support new curves for modify Isp based on air density and current mach number, so multFlow no longer exists as a toggle.
  • Fixed an issue where throttle was not reset to zero on flameout.
  • Engine modules now show percentage of their current propellant requirements being met.
  • Fix flow cap not being used in tooltip info.
  • Corrected an issue with the 'fuel flow' display.
  • ModuleAnimateGeneric events and action can be independently enabled/disabled per scene.
  • Make hatch obstruction check distance tunable per part.
  • Allow no-activation-when-shielded to be toggleable in cfg for engines and RCS.
  • Fix bandwidth calculation typo for ModuleDataTransmitter.
  • Activate gimbals when an engine activates, not only when an engine activates from staging the part.
  • Fix Brake Torque tweakable on wheels to have fuller range, allow adjusting stiffness in cfg.
  • Fix flow cap not being set in jet engine cfgs.
  • Intakes and engines can be set in their MODULE config to be disabled when under water (disableUnderwater).
  • Decouplers can have their staging and their crossfeed toggleable.
  • Fixed several edge cases where CargoBays would not update the shielded status of contained parts correctly.
  • Connected cargo bays now propagate any state updates to all bays in the connected space, ensuring all bays refresh when any of them does.

UI

  • Units have been added to various part tooltips and Thermal Data, and the part tooltip has more and better information shown.
  • Thermal Data shows when skin temp shown is the exposed temperature only or the unified skin temperature.
  • Heatshields now show data when Thermal Data is enabled.
  • Fixed temperature gauges bug where it was using internal max temperature, not skin max temperature, despite comparing that against the current skin temperature.
  • Made edge highlight separately toggleable from the gauges.
  • The settings menu now shows the various settings, and F10 toggles through all four possible arrangements.
  • Flags no longer count as active flights on the Resume Game interface in the Main Menu.
  • Fix issues with FlightLogger's values not accounting for reference shifts.
  • If a part on a vessel is targeted, display the vessel label over the part, not the center of the vessel.
  • Fix Center of Thrust marker in the editor (was not properly calculating direction).
  • Fix an issue where loading a save via the Load Save menu would not properly clear, nor load, AppLauncher messages.
  • Fix an issue where an unreadable agent texture would break agent loading (and contracts generally).
  • Made crew transfer available from the part right-click menu.
  • Made 'rename vessel' available in flight for a vessel whether or not it is under command (though a ModuleCommand still must be present for renaming in the flight scene).
  • Fix issues where partname not part title was used.
  • Fix vector to target (on navball) to calculate from current control-from-here transform to target transform, rather than vessel root transform to target transform.
  • Fix an issue where a tweakable being open might spam OnVesselModified events in the editor. This also lowers memory leaks.

Input

  • Double-tapping RMB now enables a mouselook-toggle mode, similar to RMB behaviour in IVA views.
  • Added independent key binding [backslash] for mouselook toggle
  • Mouselook mode can be cancelled by double-tapping LMB, MMB, or by tapping RMB or Esc.
  • Mouselook mode will also self-cancel on any scene changes, but persists through camera mode changes, for uninterrupted panning through multiple view modes.
  • Tapping ModKey no longer releases mouselook in IVA.

Graphics

  • AeroFX now tuned better (and more tunable), leading to mach effects down low without flaming rockets at mid-altitude.
  • The glow parts make when they heat too much (not the same as the highlighting they get when near maximum temperature) has been tuned.
  • Fix issues with flags resetting to default, flags never changing for first two Pad tiers.
  • Fix Val's missing visor in the main menu scene.
  • Add RenderType to some PQS and Scaled shaders to aid in visual modding.
  • Allow eye position offsets specified for seats in IVA, both for normal view and for the portrait view (different variables).
  • Allow IVA and IVA-kerbal rescaling.
  • Credits scene now has column bars on screen aspects wider than 16:9 (clamping max aspect ratio to 16:9)

Modding Support

  • Support having KSPEvents available even when the vessel is not under command (defaults to false, can be set true for an event).
  • Fix an issue with VesselModule / PartModule instantiation order differing for fresh and loaded vessels.
  • Fix an issue where VesselModule order could not be set, they now can override GetOrder, by which all VesselModules are sorted.
  • VesselModules default to order = 999 but FlightIntegrator has order 0 (this will allow easy setting of some modules to run before FlightIntegrator and some afterwards, 0 is a good delimeter).
  • GameVariables are now aware whether they are called from the rocket (VAB/Pad) or spaceplane (SPH/runway) side.
  • Catch errors during ScenarioModule and Contract loading, preventing breakage when mods throw exceptions during these times.
  • Fix an issue in assembly dependency version checking.
  • Added a new interface IActivateOnDecouple that will call the stated method when the part decouples on the stated node.
  • ConfigNodes/values support comments (which will be serialized on write).
  • Add fallback tech tree URL in case the main URL fails to find a valid tech tree.
  • PartModules can toggle their part being in the staging list or not.
  • Decouplers (and docking ports, but it defaults unstaged) have it on by default. This is part of the base PartModule so all that is needed to implement is add some settings to the MODULE.
  • Resources now have an isVisible flag, which determines whether the resource is visible on the right-click menu. Applied it (as false) to IntakeAir.
  • KerbalEVA now uses the rotPower member.
  • Fix enum parsing in BaseFields (i.e. KSPFields). It should now work.
  • Support tagging models with Drag_Hidden (like Icon_Hidden) so they will not be rendered when rendering drag cubes.
  • Added OnFlightUIModeChanged event, fired from FlightUIModeManager. (notifies of changing between Staging, Docking and Map modes in flight)
  • High-warp (analytic) thermo supports three interfaces, IAnalyticTemperatureModifier, IAnalyticPreview, and IAnalyticOverheatModule for better customization, and uses new fields in Part for tuning.

Hotfix to 1.0.5 issues

On 11th November, 2015, a "silent" hotfix update was released, also known as 1.0.5, to address the following issues with the initial 1.0.5 release:

  • Reduced engine heating: less explosive decoupling.
  • Fixed NRE on Kerbal when the part it's on dies.
  • Fixed IVA breaking on crew transfer.
  • Fixed typo on Dynawing craft.
  • IntakeAir resource is now fully hidden in Resources App.
  • Fixed body lift (it now exists again).
  • Fixed every instance of part name, so root parts can be detected in all contractual instances.
  • Used Unity drag to avoid integration errors on splashdown.
  • Clamped parachute radiation.
  • Upgrade outdated instances of vessel situations in career saves.
  • Included layer 19 objects in potential enclosing colliders for cargo bays. (fixes some occlusion errors)

The build number in the main menu will jump from 1024 to 1028 after the patch is applied.

External links

Devnote Tuesdays on October 27th, 2015
Devnote Tuesdays On October 6th, 2015