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A veces, los mods requieren que otros mods funcionen, lo que debería mencionarse en el readme, Curse o en la página del foro. Estos también se distribuyen en la mayoría de los casos con la modificación original, que debe verificarse antes de copiar el contenido. A veces, un mod distribuye una versión anterior que podría romper otros complementos que requieren la versión más reciente. Peor aún son los mods con un nombre diferente, porque entonces el mismo mod se instala dos veces, lo que generalmente rompe el juego. La mejor manera de manejar es instalar el mod en sí y verificar manualmente si los requisitos ya están instalados y es posible que deban actualizarse.
 
A veces, los mods requieren que otros mods funcionen, lo que debería mencionarse en el readme, Curse o en la página del foro. Estos también se distribuyen en la mayoría de los casos con la modificación original, que debe verificarse antes de copiar el contenido. A veces, un mod distribuye una versión anterior que podría romper otros complementos que requieren la versión más reciente. Peor aún son los mods con un nombre diferente, porque entonces el mismo mod se instala dos veces, lo que generalmente rompe el juego. La mejor manera de manejar es instalar el mod en sí y verificar manualmente si los requisitos ya están instalados y es posible que deban actualizarse.
  
Un complemento común que cae en esta categoría es [[https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/50533-140-16x-module-manager-402-february-3rd-2019-right-to-ludicrous-speed/&tab=comments#comment-720814|ModuleManager]], debido a que muchos mods dependen de ello. Debido a que el número de versión está en el nombre del archivo, las versiones más recientes de ModuleManager no sobrescriben las versiones anteriores para que se instalen varias versiones. Pero, por otro lado, es fácil ver qué versiones están instaladas y, en el caso de las versiones más recientes de ModuleManager, por lo general son compatibles con los mods que vienen con versiones anteriores.
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Un complemento común que cae en esta categoría es [[thread:720814|ModuleManager]], debido a que muchos mods dependen de ello. Debido a que el número de versión está en el nombre del archivo, las versiones más recientes de ModuleManager no sobrescriben las versiones anteriores para que se instalen varias versiones. Pero, por otro lado, es fácil ver qué versiones están instaladas y, en el caso de las versiones más recientes de ModuleManager, por lo general son compatibles con los mods que vienen con versiones anteriores.
  
El mod [[https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/161857-171-toolbar-continued-common-api-for-draggableresizable-buttons-toolbar/&tab=comments#comment-3086116|Toolbar]] es similar al ModuleManager pero todas las versiones comparten el mismo directorio (''<tt>000_toolbar</tt>'') lo que puede hacer que una versión más reciente solo sobrescriba parcialmente una versión anterior.
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El mod [[thread:3086116|Toolbar]] es similar al ModuleManager pero todas las versiones comparten el mismo directorio (''<tt>000_toolbar</tt>'') lo que puede hacer que una versión más reciente solo sobrescriba parcialmente una versión anterior.
  
 
=== Restricciones de tamaño de memoria ===
 
=== Restricciones de tamaño de memoria ===

Latest revision as of 01:03, 8 June 2019

Complementos, mods or plugins son modificaciones a la versión oficial del juego. Añaden nuevas piezas, sistemas y mecanismos al juego o reemplazan los existentes. Los complementos generalmente los realiza la comunidad en lugar de los desarrolladores y pueden mejorar enormemente la experiencia de juego. Debido a su gran popularidad, Squad ofrece un sitio web oficial para intercambiarlos en el Curse Network. Como fuente extraoficial alternativa e independiente SpaceDock tiene una mayor selección de mods. Anteriormente, el Kerbal SpacePort se usaba como oficial, pero ahora redirecciona a la página de Curse Network.

Otra fuente está en este post en los foros del Programa Espacial Kerbal, mantenidos por la comunidad.

Instalación de complementos

CKAN - Comprehensive Kerbal Archive Network

Usualmente, la forma más fácil de instalar complementos es usar la utilidad CKAN (Comprehensive Kerbal Archive Network), que se encarga de encontrar e instalar mods para usted. La instalación tiene su propia wiki https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/wiki y puede ser descargado desde https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases (Se aplican las advertencias habituales sobre la descarga e instalación de módulos de sitios de terceros.)

Una vez que lo hayas descargado, guárdalo en un lugar útil (como Mis documentos o el Escritorio) y ábrelo. Debería ubicar el directorio KSP automáticamente y presentarte una lista de modificaciones que puedes instalar. Sin embargo, algunas modificaciones pueden requerir una instalación manual, para lo cual los detalles se encuentran a continuación.

En general los complementos están instalados en el directorio GameData. Si la técnica de instalación difiere, generalmente hay una descripción más detallada en el archivo Léame, en la página Curse o en la publicación de apertura del foro. Algunos mods distribuyen directamente el contenido que debe ir al directorio GameData, mientras que otros distribuyen el directorio GameData en el que están todos los directorios nuevos. También hay algunos casos en los que el directorio raíz del zip contiene un directorio GameData. Entonces, a menos que el directorio raíz no se llame GameData, siempre es bueno mirar si hay un directorio GameData en el directorio raíz.

Por ejemplo, algunos complementos contienen nave de muestra. Estos no se instalan en la carpeta "Gamedata", sino en las carpetas "Ships/SPH" o "Ships/VAB". Los subconjuntos de muestra se instalan en la carpeta "Submontajes" en guardar carpetas, por supuesto.

Para instalar el contenido de un archivo ZIP, se requiere un programa para descomprimir. Por lo general, ya hay un programa instalado, pero hay varios disponibles en Internet. Por supuesto, debe verificarse si las fuentes son confiables.

La estructura del directorio se cambió en 0.20, que introdujo el directorio GameData. Todavía hay algunos complementos que utilizan el antiguo sistema de directorios, que es más complicado y podría introducir conflictos de archivos, donde se deben combinar dos o más archivos.

Sistema de directorio

Los contenidos de un archivo ZIP son usualmente:

  • Un directorio con el nombre del mod (podría ser omitido)
    • Un directorio con el nombre GameData (también se puede omitir)
      • De nuevo, un directorio con el nombre de mod, que podría confundirse con el directorio de mod de primer nivel
        • Por lo general, hay alguna documentación como un archivo de texto readme o changelog.
        • La carpeta "Parts" contiene las partes reales de construcción naval que vería en la interfaz del constructor de embarcaciones.
        • La carpeta "Plugins" contiene los archivos nombre_plugin.dll que serían compatibles con el sistema de complementos implementado por el complemento.
        • La carpeta "Source" es solo el código fuente, y solo la necesitan los modders que desean ver cómo se creó el complemento y tal vez intentar modificarlo (con permiso/atribución, por supuesto).

Dependencias Addon

A veces, los mods requieren que otros mods funcionen, lo que debería mencionarse en el readme, Curse o en la página del foro. Estos también se distribuyen en la mayoría de los casos con la modificación original, que debe verificarse antes de copiar el contenido. A veces, un mod distribuye una versión anterior que podría romper otros complementos que requieren la versión más reciente. Peor aún son los mods con un nombre diferente, porque entonces el mismo mod se instala dos veces, lo que generalmente rompe el juego. La mejor manera de manejar es instalar el mod en sí y verificar manualmente si los requisitos ya están instalados y es posible que deban actualizarse.

Un complemento común que cae en esta categoría es ModuleManager, debido a que muchos mods dependen de ello. Debido a que el número de versión está en el nombre del archivo, las versiones más recientes de ModuleManager no sobrescriben las versiones anteriores para que se instalen varias versiones. Pero, por otro lado, es fácil ver qué versiones están instaladas y, en el caso de las versiones más recientes de ModuleManager, por lo general son compatibles con los mods que vienen con versiones anteriores.

El mod Toolbar es similar al ModuleManager pero todas las versiones comparten el mismo directorio (000_toolbar) lo que puede hacer que una versión más reciente solo sobrescriba parcialmente una versión anterior.

Restricciones de tamaño de memoria

El juego viene como una aplicación de 32 bits y 64 bits. Cuando se inicia como una aplicación de 32 bits, existe un límite para la cantidad de memoria a la que puede acceder. Superar este límite da como resultado una infracción de acceso, en la que el juego se bloquea (más de las veces sin ningún mensaje de error). Se creará un registro de errores en el directorio principal. Ese límite es en teoría 4 GiB (o 2³² bytes sobre 4 mil millones de bytes) pero el sistema operativo en sí requiere algunos recursos para que las aplicaciones generalmente solo puedan acceder a 3 GiB. Por lo general, esto no es un problema con KSP a menos que se ejecute una gran cantidad de modificaciones, aunque es poco probable que ocurra con el soporte oficial de 64 bits en las versiones 1.1 y superiores. Sin embargo, si está ejecutando en un dispositivo antiguo o limitado a programas de 32 bits, hay algunas cosas que puede probar.

La causa más común de una infracción de acceso es demasiados mods, por lo que una solución obvia es desinstalar algunos mods, pero eso, por supuesto, es contraproducente ya que el jugador quiere usar esos mods. Alternativamente, se pueden instalar mods adicionales que reducen el espacio de memoria al comprimir texturas o similares. Un mod destacado es el mod de Active Texture Management que hace que la mayoría de las texturas en el juego sean de baja resolución,(obsoleto en las últimas versiones).

Eliminando addons

En la mayoría de los casos, los complementos pueden eliminarse fácilmente eliminando el directorio del complemento en el directorio GameData. (Usando CKAN, simplemente desmarque la casilla 'instalada'). Algunas veces, si otros mods requieren el complemento eliminado, también se debe eliminar. Si el complemento introdujo partes adicionales, la nave que usa esas partes no se puede cargar o acercar. Para desactivar la funcionalidad sin perder la nave, es posible cambiar la extensión del archivo de todos los archivos DLL o eliminarlos por completo en el directorio mod. Al cargar el juego, el código del mod no se cargará, pero las partes todavía están disponibles.

En cuanto a la instalación, eliminar los complementos que utilizan el sistema de directorio anterior a 0.20 es más complejo. Cada archivo que se agregó en ese mod debe eliminarse manualmente, por lo general, y si se fusionan los archivos, es necesario deshacerlos.

Ver también

  • Lista de Mods: Una lista incompleta de las modificaciones más importantes.