Catastrophic failure/fr

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search

Un échec catastrophique est un évènement qui rend impossible de finir la mission, en général en tuant l'équipage, les bloquant dans l'espace ou les obligeant à initier une rentrée en utilisant les propulseurs et le carburant non perdu dans l'accident. Lors des tests de nouveaux vaisseaux et avions spatiaux, ces échecs sont presque inévitables, mais des évènements imprévus peuvent également se produire sur des designs déjà testés.

Erreurs de conception

Séquence de lancement

Une cause très répandue d'échecs catastrophiques est une erreur dans la séquence provenant d'un oubli lors de l'organisation des pièces en étages. Ceci peut résulter en des moteurs s'allumant trop tôt et endommageant le vaisseau, ou des étages séparés trop tôt, privant le vaisseau de réserves de carburant indispensables. L'erreur la plus destructive est de placer l'allumage d'un étage et sa séparation dans le même évènement. Ceci résultera en l'allumage et la séparation du moteur en même temps. Les boosters radiaux risquent d'arracher des pièces du vaisseau en accélérant, et les moteurs en bas du vaisseau vont pousser le reste du véhicule de manière incontrôlable, ou d'en provoquer la destruction. Un cas particulier de cet échec est de ne pas placer les Intensificateur de stabilité au lancement TT18-A dans le premier étage, ils ne seront donc pas séparés. En général, cela bloquera simplement le lanceur au sol sans mettre en danger l'équipage, et seulement causer une perte de carburant qui aura causé l'échec de la mission avant même son départ. Dans certains cas, elles peuvent aussi causer la destruction du vaisseau, s'il a un rapport poussée/poids suffisamment élevé.

Correction

Même si ces échecs sont très frustrants, ce sont les plus simples à corriger: le joueur n'a qu'à réorganiser sa séquence de lancement dans le Bâtiment d'Assemblage. Comme tous les découpleurs (sauf les radiaux) ont le même symbole, il faut tous les pointer avec la souris et vérifier que c'est la bonne partie du vaisseau qui est surlignée. Vérifiez aussi que les moteurs ne sont pas dans le même étage que leur séparateur, et que les différents étages sont dans le bon ordre, pour éviter la séparation prématurée d'étages.

Rupture et détachement

Les pièces d'un vaisseau ont une tolérance maximale au-delà de laquelle ils ne restent pas connectés. Lorsqu'elles sont placées sous des conditions de poids ou d'accélération suffisantes, les connections rompent, brisant le vaisseau. Il est difficile de prévoir les points vulnérables, même si les joueurs expérimentés parviennent à identifier les plus évidents. Parfois, vous ne vous rendrez compte de ces faiblesses que lorsque votre vaisseau tombera en morceau en vol ou simplement sur le pas de tir sans jamais avoir décollé.

Correction

Les étais, surtout l'Étai de connexion EAS-4, sont vos meilleurs amis dans cette situation. Les points de rupture les plus évidents sont généralement au niveau des découpleurs où deux étages puissants ne sont connectés que par un anneau de découplage. De nombreux étais reliant l'étage supérieur et inférieur devraient corriger le problème. Une autre structure problématique est un moteur au bout d'une longue ligne de réservoirs connectés entre eux ou à l'étage central par le haut. La poussée générée risque de pousser ces structures loin du vaisseau, et les faire se percuter et s'endommager. Pour corriger cela, reliez le bas de la structure à l'étage central avec des étais.

Pilotage

Chaque pièce a une valeur de masse et de frottements, certaines ont aussi une valeur de portance. Parfois il faut avoir de la portance, de la masse ou de la traînée sur certaines pièces (surtout pour les avions), mais dans d'autres cas, ces valeurs peuvent déstabiliser votre fusée/avion si utilisées incorrectement, soit en le mettant en vrille, soit en le faisant tourner dans des directions non souhaitées.

Correction

Utilisez les trois indicateurs - masse, portance et poussée - pour voir ou sont centrées les forces de portance, frottements et poussée sont centrées. Dans une fusée normale, ces trois points devraient être alignés, avec la flèche de poussée vers le haut. Pour les avions et avions spatiaux, c'est un peu différent: le centre de masse et de portance sont plus importants (même s'il faut vérifier que la poussée est centrée). La flèche de poussée ne doit pas pencher vers la droite ou vers la gauche de l'appareil, et la masse doit être au centre, et préférablement vers l'arrière. Une fois que cela est fait, ajoutez un module de SAS pour une stabilité accrue.


Erreurs en vol

Séquençage accidentel

Parfois, la conception n'est pas l'origine de l'échec. Le problème le plus commun est le séquençage accidentel. Le joueur appuie sur la touche espace par erreur et sépare un étage alors qu'il/elle ne voulait pas. Le cas le plus destructeur est de détacher un étage inférieur alors que les moteurs n'ont pas fini leur combustion. La différence d'accélération entre les deux bouts du véhicule peut faire entrer la partie inférieure en collision avec la partie supérieure, détruisant le vaisseau et tuant l'équipage dans la plupart des cas.

Correction

Appuyer sur la touche "bloquer le séquençage" (Alt+L par défaut) va empêcher le joueur de séquencer. La lumière verte sous la séquence deviendra rouge, vous faisant savoir que vous avez verrouillé le séquençage.

Propulsion ionique, propulsion solaire et non alimenté

Ceci est un problème rarement visible pour le joueur avant d'avoir atteint l'orbite. Pour l'expliquer simplement, les panneaux solaires ont été placés de telle manière qu'ils ne produisent pas suffisamment d'énergie dans certaines orientations. C'est évidemment frustrant pour les vaisseaux à propulsion ionique qui requièrent un flux constant d'électricité, et fatal pour les drones qui deviennent inopérables une fois leur énergie épuisée.

Correction

Il y a trois manières de corriger ce problème, permanentes ou qui requièrent des corrections régulières de l'orientation du vaisseau, et qui nécessitent toutes un retour au BAV/HAS ou, si le vaisseau est équipé de ports d'arrimage, l'ajout de nouvelles sections avec des panneaux solaires placés correctement.

Panneaux solaires sur toutes les faces
Vous pouvez placer trois panneaux solaires, un vers l'avant, un vers l'arrière et un sur le côté du vaisseau, et tourner le vaisseau de manière à ce qu'au moins un d'eux soit exposé au Soleil. Cela peut générer suffisamment d'énergie pour alimenter des systèmes électriques basiques comme les modules de commandes, lumières et autres systèmes à faible puissance.

Panneaux solaires mobiles
Vous pouvez aussi utiliser les panneaux solaires mobiles, vous n'en aurez donc besoin que d'un qui tournera sur un axe pour suivre le Soleil, pendant que vous tournez le vaisseau pour orienter le panneau selon l'autre axe, permettant une exploitation maximale de l'énergie solaire peu importe l'orientation du vaisseau.

Batteries
Ajoutez des batteries au vaisseau et utilisez leur énergie lorsque les panneaux solaires sont pointés à l'opposé du Soleil. Ce n'est pas une solution, et si vous utilisez des propulseurs ioniques, il vaut mieux annuler la mission et construire un nouveau vaisseau, mais votre vaisseau pourra toujours alimenter des lumières et modules de commandes pour un court moment après que les panneaux solaires aient cessé de produire de l'énergie.

Pas assez de carburant

Chaque véhicule a deux fonctions: emmener quelque chose là où il doit aller, et s'assurer que cette chose ne va pas là où quelque chose de mauvais pourrait se passer. Dans les deux cas, un vaisseau a besoin de carburant pour faire cela, et parfois vos braves Kerbals se retrouveront dans un vaisseau avec les réservoirs vides, incapables d'aller là où ils veulent, ou de ne pas aller là où ils ne veulent pas aller.

Correction

  1. Gardez un œil attentif sur les niveaux de carburant et d'oxydant. Si vous allez tomber en panne avant de pouvoir finir la manœuvre, soit laissez le vaisseau là où il est et envoyez une mission de secours, ou désorbitez le vaisseau et essayez à nouveau. Moins de débris signifie que les missions suivantes ont moins de chances d'êtres affectées par des vieilles fusées.
  2. Essayez de placer au moins un port d'arrimage sur chaque vaisseau, ce qui vous laissera une chance d'y aller avec un vaisseau-citerne et de faire le plein.
  3. Utilisez les RCS pour finir une manœuvre. À moins que vous pilotiez un très grand vaisseau avec des petits réservoirs à RCS, il devrait vous en rester, pas assez pour finir la mission, mais peut-être assez pour désorbiter ou pour mettre le vaisseau dans une position favorable à une mission de secours.
  4. "Est-ce que ça facile aide si je sors et que je pousse?" bonne question, et dans KSP, la réponse est oui.

Comme les modules de commandes contiennent une infinité de carburant pour jetpack, vous pouvez utiliser un kerbonaute en AEV pour ajuster la trajectoire d'un petit vaisseau. N'oubliez pas par contre de ramener votre Kerbal dans sa capsule et de déployer les parachutes avant d'entrer dans l'atmosphère!

Erreurs à la surface

Pneu crevé

Conduire trop vite ou poser un rover à des vitesses trop importantes peut causer la crevaison des pneus du rover. Si vous avez suffisamment de roues, la perte d'une d'elles n'est pas le pire, mais si vous n'avez pas assez de roues pour continuer à rouler après, cela peut signer la fin de la mission.

Correction

La meilleure manière d'éviter cela est de conduire avec prudence. Si vos Kerbals finissent quand même par se trouver face à un pneu crevé, il est possible de réparer la roue. Pour cela, emmenez un des membres d'équipage en AEV, approchez vous de la roue et cliquez dessus. Un menu avec une option pour réparer la roue sera disponible. Si vous n'avez pas de Kerbal pour réaliser la tâche, vous pouvez toujours envoyer un vaisseau avec un Kerbal à bord pour se poser proche du rover immobilisé. Si même cela n'est pas possible, utilisez le couple du module de commande pour garder la roue endommagée au-dessus du sol pendant la conduite.