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*[http://kerbalspace.tumblr.com/post/17096770707/the-story-of-ksp-ksp-0-3 Les infos sur la v0.3 (Blog d'HarvesteR)]
 
*[http://kerbalspace.tumblr.com/post/17096770707/the-story-of-ksp-ksp-0-3 Les infos sur la v0.3 (Blog d'HarvesteR)]
 
*[http://kerbalspace.tumblr.com/post/17827181033/the-story-of-ksp-ksp-0-4 Les infos sur la v0.4 (Blog d'HarvesteR)]
 
*[http://kerbalspace.tumblr.com/post/17827181033/the-story-of-ksp-ksp-0-4 Les infos sur la v0.4 (Blog d'HarvesteR)]
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La première version de Kerbal Space Program ayant été rendue publique est la version 0.7.3, sortie le 24 juin 2011. Cependant, il ne s'agit pas de la toute première version de KSP.

Le développement du jeu a en fait commencé le 17 janvier 2011, date à laquelle la programmation du jeu a débuté. Les premières versions créées étaient destinées à prouver que le projet était réalisable, et ne contenaient que le strict minimum des fonctions du jeu. Ces versions n'ont jamais été rendues publiques, et il n'en existe que quelques images provenant du blog de Felipe Falanghe, dit HarvesteR, le chef de l'équipe de développement du jeu.

HarvesteR a révélé ces images en 2012, à l'occasion du premier anniversaire de KSP, et a donné quelques informations dessus. Il ne parle cependant que des versions 0.0 à 0.4, et n'aborde pas les versions entre la 0.4 et la 0.7.3.

Version 0.0

La toute première version de KSP fut créée pour démontrer que le concept d'HarvesteR avait du potentiel: il ne s'agissait même pas encore d'un jeu, il n'y avait ni contrôles, ni mouvements de caméra, le terrain était juste un plan vert, la fusée et le pas de tir des cubes gris, et le ciel un des fonds par défaut du moteur Unity. Ce prototype montrait juste une fusée décoller automatiquement, sans qu'on puisse la diriger.

Version 0.1

C'est dans cette version que l'éditeur de fusées est apparu. Le VAB n'existait pas encore, les fusées étaient construites directement sur le pas de tir: l'éditeur comprenait aussi la première caméra orientable du jeu. Fait intéressant, le jeu devait à l'origine être en 2,5D: le décor était en 3D, mais la fusée ne pouvait être dirigée que sur les axes X et Y, pas l'axe Z. Un terrain simple avait également été créé, mais il était plat et on pouvait en sortir, ce qui faisait tomber la fusée dans le vide absolu.

Version 0.2

Kerbin est apparue dans cette version, du moins sous la forme d'une sphère de 20 km de diamètre, afin de mettre au point une gravité réaliste. C'est aussi dans cette version qu'est apparu l'ancêtre de la carte orbitale, un simple carré noir indiquant la trajectoire de la fusée.

Version 0.3

Cette version s'est concentrée sur l'interface: l'aspect des fenêtres a été amélioré, un panneau dans l'éditeur donnait quelques informations et de nombreux indicateurs sont apparus sur la droite de l'écran. Cependant, des bugs et des problèmes de compatibilité ont obligé les développeurs à abandonner cette présentation. Un "manuel" d'instructions a aussi été créé, et devait apparaitre avant de commencer à jouer, ce qui donnera plus tard naissance aux didacticiels.

Version 0.4

Cette version est la dernière sur laquelle nous avons des informations. Elle se concentre sur le terrain. C'est ainsi dans cette version que le terrain de Kerbin a vraiment été conçu: HarvesteR a d'abord tenté de le générer aléatoirement, puis à l'aide d'ondes sonores provenant de la bibliothèque LibNoise, mais ce procédé n'était efficace que pour un monde plat et pas sphérique. HarvesteR a alors mis au point un système de génération du terrain dans un certain rayon et dont les détails s'estomperaient avec la distance. Ce procédé fut difficile à coder, mais donna finalement un résultat satisfaisant.

Et après?

Nous n'avons aucune information sur les versions entre la 0.4 et la 0.7.3, on peut cependant supposer que les choses suivantes ont été créées dans l'intervalle:

  • Les bâtiments du KSC.
  • Les effets sonores.
  • Les kerbonautes.
  • De nouvelles pièces.
  • L'écran-titre.
  • Le décor spatial.
  • Diverses améliorations et corrections de bugs.

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