Difference between revisions of "Kerbonaut/hu"

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
m (cat sort key override)
(A tapasztalat hatásai: + tudós az űrsétán...)
Line 78: Line 78:
 
|}
 
|}
 
<span id="Scientist"></span>
 
<span id="Scientist"></span>
* '''Tudós:''' A tudós növeli a hazasugárzott kutatási eredményekből származó [[Science/hu|tudománypontok]] ({{mark|scp}}) mennyiségét, azáltal, hogy javítja az átviteli értékeket, valamint az [[Mobile Processing Lab MPL-LG-2/hu|MPL-LG-2 feldolgozólaboratóriumban]] is képesek kutatómunkára.
+
* '''Tudós:''' A tudós növeli a hazasugárzott kutatási eredményekből származó [[Science/hu|tudománypontok]] ({{mark|scp}}) mennyiségét, azáltal, hogy javítja az átviteli értékeket, valamint az [[Mobile Processing Lab MPL-LG-2/hu|MPL-LG-2 feldolgozólaboratóriumban]] is képesek kutatómunkára. Ezen felül az [[EVA/hu|űrsétán]] az elhasznált [[sensor/hu|műszerek]] újra használható állapotba hozására is képesek.
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"

Revision as of 13:09, 15 August 2015

Egy kerbonauta űrsétán

A kerbonauta egy kerbál űrhajós amely az űrközpontból elinduló járművek legénységét adja. Ők az egyedüli irányítható személyek a játékban. Járművön belüli ruhát és sisakot viselnek a járművek kabinjaiban és űrruhát az űrséta során. Az űrruhán lámpa és RCS jetpack is van.

A kerbonauták irányíthatják a kabinokból a járműveket, valamint az űrséta során tudományos és javítási tevékenységeket végezhetnek.

Tudni kell, hogy a „kerbonauta” kifejezést a rajongók kreálták a „kerbál” és az „asztronauta” szavakból, és nem a játék alkotói, és a kifejezés nem hivatalos.

Kezelés [Management]

Az Űrhajós Kiképzőközpont [Astronaut Complex] lehetőséget biztosít a felvett kerbonauták központosított kezelésére, valamint újabb kerbonautákat is itt lehet felvenni. Az eredeti négy Jebediah, Bill, Bob és Valentina Kerman rendelkezik adott nevekkel és a ikonokban narancssárga ruhákkal, rajtuk kívül minden kerbonauta keresztneve, képességei és személyes tulajdonságai véletlenszerűen létrehozott. A létrehozott pilóták az ikonokban fehér ruhát viselnek.

Személyes tulajdonságok [Personality Traits]

A játékban a kerbonautáknak két fő Jellemző tulajdonságuk van, a Stupidty (butaság) és a Courage (bátorság) amely a nevük mellett áll. Néhány kerbál, mint például Jebediah Kerman rendelkezik a ritka Badass (~kőarc, fenegyerek, nagymenő) jellemmel, amely miatt folyton lelkes és nem ismeri a félelmet.

Ezek a tulajdonságok csak a kerbálok arckifejezését befolyásolják a különböző helyzetekben!

A kerbonauta szak­területe és szintje

A kerbonauták három különböző szaktudással rendelkező osztályba tartozhatnak:

Valamint ezeken kívül létezik egy negyedik osztály:

Az egyes kerbonauták a saját szakterületükön különböző szinteken lehetnek, amelyeket a nevük melletti csillagok száma jelez 0-5-ig. A magasabb szinten lévő kerbonauták többféle tevékenységet hatékonyabban képesek elvégezni. A magasabb szintek eléréséhez további tapasztalatra - tapasztalati pontokra (XP) - van szükség. A tapasztalati pontok megszerzéséhez különböző dolgokat kell elérnie a kerbonautának. Hogy az adott kerbonauta tapasztalattal hogy halad a következő szint felé, azt legjobban az Űrhajós Kiképzőközpont kezelőfelületén a szinteket jelképező csillagok melletti sávon követhető nyomon.

Tapasztalat [Experience]

A kerbonauta pilóták, mérnökök és tudósok tapasztalati pontokat a különböző eredmények elérése (tevékenységek elvégzése) után kapják. A tapasztalati pontok begyűjtésével ugorhatnak szinteket ami további képességek birtokába juttathatja őket, ezzel még hasznosabbá téve őket. A szakterület és tapasztalat szerinti korlátozások csak a karrier járékmódban érvényesek, a homokozó és a tudomány játékmódban minden képesség elérhető!

Tapasztalatgyűjtés [Gaining experience]

Minden egyes égitesten a repülés, leszállás, zászlókitűzés vagy csak az adott égitest körüli keringés vagy a mellette való elrepülés [fly-by] is tapasztalati pontot hozhat. A szerzett pontok mennyisége függ a tevékenység mellett az adott égitesttől. Minden egyes esemény csak egyetlen alkalommal eredményez tapasztalati pontokat, azaz a tevékenység megismétlésével nem lehetséges a további tapasztalati pontok begyűjtése. Ezen felül a minden egyes égitesten csak a legnagyobb eredmény utáni pont számít azaz a Mün körüli keringés (3 XP) és a zászló kitűzése (5 XP) közül csak a nagyobb eredmény fog számítani, azaz a mindkét tevékenység elvégzése után csak egy a magasabb pont jár, nem pedig az összegük, azaz csak 5 és nem 8! Tudni kell, hogy a zászlókitűzésnél csak az a kerbonauta kap tapasztalati pontot, amelyik tényleg ki tűzött egy zászlót az égitesten, azaz hogy egy küldetésen minden kerbonauta a legtöbb tapasztalatot nyerje, mindegyiknek ki kell tűznie a saját zászlaját, nem elég az egyiküknek. A tapasztalati pontokat mindig csak a küldetések végén kapják meg, mikor a begyűjtés után visszatérnek a kiképzőközpontba.

Hely Égitest Megközelítés
(XP)
Pályára Állás
(XP)
Repülés
(XP)
Leszállás
(XP)
Zászló Kitűzés
(XP)
XP
Szorzó
Alapérték 1 1,5 2 2,3 2,5
0 Kerbol 4 6 4
1 Moho 7 10,5 16,1 17,5 7
2 Eve 5 7,5 10 11,5 12,5 5
2.1 Gilly 6 9 13,8 15 6
3 Kerbin 2 2 1 0 0 1
3.1 Mün 2 3 4,6 5 1
3.2 Minmus 2.5 3,75 5,75 6,25 2,5
4 Duna 5 7,5 10 11,5 12,5 5
4.1 Ike 5 7,5 11,5 12,5 5
5 Dres 6 9 13,8 15 6
6 Jool 6 9 12 6
6.1 Laythe 8 12 16 18,4 20 8
6.2 Vall 8 12 18,4 20 8
6.3 Tylo 8 12 18,4 20 8
6.4 Bop 8 12 18,4 20 8
6.5 Pol 8 12 18,4 20 8
7 Eeloo 10 15 23 25 10

Tapasztalati szintek

A kerbonauták a tapasztalatgyűjtéssel szintet ugranak a szakterületükön. Az újonc kerbonauták 0. szinttel kezdenek és az 5. szintig fejlődhetnek.

Szint Szintre ugráshoz
szükséges XP
A szint eléréséhez
szükséges teljes XP
0 0 0
1 2 2
2 6 8
3 8 16
4 16 32
5 32 64

A tapasztalat hatásai

A kerbonauták a szintugrással rendszerint új képességekre tesznek szert, de nem minden szinten. A 4. szintről az 5. szintre lépés egyik szakterületen sem hoz semmi javulást.

  • Pilóta: Jelenléte nagyban megkönnyíti a árművek irányítását, mivel képesek használni az stabilizátort és tartani az irányokat. A képzettség növekedésével újabb irányok tartása válik lehetségessé az irányválasztón
Szint Hatás
☆☆☆☆☆ stabilizálás a hajót és az SAS használata
★☆☆☆☆ prográd és retrográd irány tud tartása
★★☆☆☆ normál, anti-normál, sugárirányt be [radial in], és sugárirányt ki [radial out] irányok
★★★☆☆ célirányba (cél-prográd) [target], cél-ellen (cél-retrográd) [anti-target] és a manőver
★★★★☆ nincs további hatás
★★★★★ nincs további hatás

Szint Hatás
☆☆☆☆☆ semmi
★☆☆☆☆ az ejtőernyőt becsomagolása
★★☆☆☆ a leszállólábak javítása
★★★☆☆ a kerekeket javítása
★★★★☆ nincs további hatás
★★★★★ nincs további hatás

  • Tudós: A tudós növeli a hazasugárzott kutatási eredményekből származó tudománypontok (⚛) mennyiségét, azáltal, hogy javítja az átviteli értékeket, valamint az MPL-LG-2 feldolgozólaboratóriumban is képesek kutatómunkára. Ezen felül az űrsétán az elhasznált műszerek újra használható állapotba hozására is képesek.
Szint Hatás Kutatás a laborban
☆☆☆☆☆ kísérletek végrehajtása és helyreállítása az űrsétán 1x-es sebesség
★☆☆☆☆ 5% többlet tudománypont 5x-ös sebesség
★★☆☆☆ 10% többlet tudománypont 9x-es sebesség
★★★☆☆ 15% többlet tudománypont 13x-os sebesség
★★★★☆ 20% többlet tudománypont 17x-es sebesség
★★★★★ 20% többlet tudománypont 21x-es sebesség