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: Un conjunto de una dirección y un valor. por ejemplo . partida (dirección) y la velocidad en conjunto dan una velocidad . ¿Cómo se expresa un vector depende de lo que el sistema de coordenadas es y cuántas dimensiones se toma en consideración. < 35 ° , 12 > es un vector polar de dos dimensiones , donde < 14 , 9 , -20 > es un vector cartesiano tridimensional. Hay otros sistemas de coordenadas , pero estos son los más utilizados.
 
: Un conjunto de una dirección y un valor. por ejemplo . partida (dirección) y la velocidad en conjunto dan una velocidad . ¿Cómo se expresa un vector depende de lo que el sistema de coordenadas es y cuántas dimensiones se toma en consideración. < 35 ° , 12 > es un vector polar de dos dimensiones , donde < 14 , 9 , -20 > es un vector cartesiano tridimensional. Hay otros sistemas de coordenadas , pero estos son los más utilizados.
  
:<35°, 12> looks like an arrow which is 12 units long, starting from the origin (zero, angle does not matter because it is a point with no length) and ending at a point 35° from the base axis (typically the x-axis, positive angles progress counter-clockwise)
+
: < 35 ° , 12 > se ve como una flecha que es 12 unidades de largo , empezando desde el origen (cero , el ángulo no importa , ya que es un punto que no tiene largo ) y terminando en un punto de 35 ° desde el eje de base ( típicamente los ejes x , ángulos positivos progresan hacia la izquierda): < 14 , 9 , -20 > ve ​​como una flecha de partida desde el origen ( < 0,0,0 > ) y terminando en un punto donde la coordenada x es en 14 , la coordenada y = 9 y la coordenada z = - 20 .: La ventaja de utilizar coordenadas cartesianas es que usted sabe exactamente donde la posición terminal es , pero es más difícil de averiguar la longitud , sin embargo, en coordenadas polares es trivial para encontrar la longitud , la desventaja es su más difícil saber la posición .: Los siguientes cualidades físicas son todos los vectores :'' ' velocidad ''','' ' aceleración ''','' ' fuerza '''Una coordenada 3D necesidades de los sistemas :* Un punto de referencia. Esta es su origen.* 3 de bases vectores. Estos definen su unidad de base de medida a lo largo del eje y la dirección de dicho eje .* Una mezcla de 3 escalares , que podría ser o bien ángulos o coordenadas para expresar lugares en su espacio de coordenadas.== Términos Orbital ==[ [Archivo: Orbit.svg | thumb | erguida = 2,25 | Visualización de los parámetros orbitales más comunes ] ]; <span id="ap"> Apoapsis < / span >; <span id="pe"> Periapsis < / span >; Apsis{ { Véase también | Orbit | section = Apoapsis y periapsis } }: Cada órbita elíptica tiene dos ábsides . ' Periapsis ''' El '' ( <tt> q < / tt > ) está en el punto del cuerpo está en órbita (el punto más bajo de la órbita ) y ' apoapsis ''' del '' ( <tt> Q más cercano < / tt > ) es en el otro lado de la órbita y es el más alejado del cuerpo que se está en órbita ( el punto más alto en la órbita ) . Los ápsides se dan generalmente a partir de la superficie del cuerpo mientras que la mayoría fórmula requiere la distancia desde el centro del cuerpo de modo necesita por lo general el área para conseguir añadido .; <span id="appe"> Peri - * y Apo - * < / span >: Cuando se habla de las órbitas , a menudo las palabras " perigeo " y " apoapsis " serán modificadas para especificar qué planeta o luna de la órbita es de alrededor . Por ejemplo , - kee y de acera son ambos usados ​​comúnmente para describir órbitas alrededor Kerbin , resultando Perikee / Perikerb y Apokee / Apokerb .; <span nodo ascendente id="an"> < / span >; <span id="dn"> nodo descendente < / span >; <span id="on"> Orbital nodo < / span >: El punto en el que la órbita cruza el plano de referencia . En el nodo ascendente ascendente la embarcación se está moviendo en la dirección de la órbita normal del plano de referencia . Ususally la dirección ascendente está apuntando hacia el norte , mientras que la dirección descendente está apuntando al sur .; <span id="ecc"> Excentricidad < / span >{ { Véase también | Orbit | section = Excentricidad } }<math style="float:right;padding:0.5em;"> \ text { ecc } = 1 - \ frac { 2 } { \ frac { Q } { q } +1 } < / math >: A escalar describiendo cómo no circular una órbita es .: * ECC = 0 → órbita circular .* 0 < ecc < 1 → órbita elíptica.: * Ecc = 1 → órbita parabólica - se trata de una órbita de escape.: * Ecc > 1 → órbita hiperbólica - se trata de una órbita de escape.; <span id="inc"> inclinación < / span >{ { Véase también | Orbit | section = Inclinación } }: El ángulo entre un plano orbital con relación a un plano de referencia ( por ejemplo, una órbita con 90 ° de inclinación para un plano de referencia ecuatorial sería llamado polar ) .; órbita <span id="lo"> Low < / span >: Una órbita que sólo es lo bastante alto como para evitar indefinidamente sucumbir a los peligros del cuerpo que se movió en órbita alrededor , tales como la resistencia atmosférica . Órbitas bajas se utilizan como Stepstones , después de ascenso y antes de la grabación a otro objeto de encuentro ( planeta o recipiente ) , ya que permite la salida de quemar a ser realizado en cualquier dirección y requiere la menor cantidad de combustible para llegar de la superficie del cuerpo . Una órbita baja para [ [ Kerbin ] ] es por lo general entre 80 kilometros y 100 kilometros . Cuerpos sin atmósfera teóricamente pueden permitir una órbita a cualquier altura por encima del suelo , pero por debajo de 10 kilometros el riesgo de estrellarse en las montañas o otro terreno elevado se vuelve muy alta . El [ [ Time Warp ] ] se limita a valores más bajos , mientras que en órbitas bajas .; <span id="node"> nodos orbitales < / span >: Los puntos específicos de referencia en cualquier órbita , como Apoapsis , Periapsis , cruzan puntos con otras órbitas , etc; <span id="orbnorm"> Orbit normal < / span >: Un vector normal del plano orbital . Producido por cruz multiplicando la velocidad y la gravedad de la nave. Dado que este sigue la regla de la mano derecha, desde una perspectiva donde la nave está en órbita en sentido antihorario apuntará hacia "arriba" , mientras que para una nave que orbita " hacia la derecha " va a apuntar hacia abajo . "Up" también se etiqueta a menudo como " Norte " o "N +" , y junto con eso " Down" tiene la etiqueta " Anti- Normal", " Sur " o "N " .; <span id="orbplane"> plano orbital < / span >: El disco imaginario descrito por el camino de una órbita alrededor de un cuerpo (comúnmente utilizado para describir inclinaciones ) .; <span id="prograde"> Prograde < / span >: La dirección en la que un barco está navegando a lo largo de su trayectoria orbital . Desde órbitas son elípticas , es siempre tangente a la órbita en el punto donde la nave es .; <span id="retrograde"> retrógrada < / span >: El reverso de Prograde , hacia atrás a lo largo de la trayectoria orbital .; <span avión id="refplane"> Referencia < / span >: Cualquier avión utilizado como referencia para la descripción de su órbita actual. Para órbitas locales de todo un planeta, esto es a menudo el plano ecuatorial . Cuando varios cuerpos en un sistema solar están involucrados, el plano de la eclíptica se puede utilizar. Para interceptar otro cuerpo en órbita , se utiliza el plano orbital del cuerpo para ser interceptado . Un plano orbital puede ser descrito completamente por dar la inclinación y la longitud del nodo ascendente con relación a un plano de referencia .; <span id="sma"> Semi- eje mayor < / span ><math class="float-right"> \ text {a } = \ text { R} + \ frac { Q + q } { 2 } < / math >{ { Véase también | Orbit | section = Semieje mayor } }: El eje principal es el eje mayor de una elipse, y el semieje mayor ( <tt> a </ tt > ) es la mitad de esto. Es la media de la apoapsis ( Q <tt> < / tt > ) y periapsis ( q <tt> < / tt > ) calculada en relación con el centro del cuerpo . Como ambos son en relación con la superficie del cuerpo , hay que añadir el radio ( R <tt> < / tt > ) . Todas las órbitas con el mismo eje semi-principal tienen el mismo período, con independencia de su excentricidad.; <span id="sidereal period"> periodo sideral < / span >: El periodo sideral es el ciclo temporal que se necesita un objeto para hacer una órbita completa , en relación a las estrellas. Este es el período orbital en un ( no rotatorios ) sistema de referencia inercial .; <span id="suborb"> Sub - orbital < / span >: Describe una órbita donde el perigeo está por debajo de la superficie de un cuerpo planetario. Si una ruta suborbital es seguido por mucho tiempo el orbitador chocará con el cuerpo que se movió en órbita alrededor .; <span id="synodic period"> período sinódico < / span >: El período sinódico es el intervalo temporal que se necesita para un objeto a reaparecer en el mismo punto en relación con dos o más de otros objetos , por ejemplo, cuando el [ [ Mun | Mun ] ] relativo a la [ [ Kerbol ] ] como se observa a partir de [ [ Kerbin ] ] vuelve a la misma fase de la iluminación. El período sinódico es el tiempo que transcurre entre dos conjunciones sucesivas con la línea Kerbol - Kerbin en el mismo orden lineal. El período sinódico difiere del período sidéreo debido a la Kerbin en órbita alrededor de la Kerbol .== Orientación nave ==La orientación barco es siempre relativa a un objeto específico. Los términos se definen habitualmente en relación con el puesto de pilotaje.; Zenith: Parte superior de la nave , que está orientada generalmente lejos del cuerpo orbitado . Enfrente del nadir.; Nadir: Lado inferior de la nave que generalmente orientada hacia el cuerpo orbitado . Enfrente del cenit.; Puerto ( lateral): El lado izquierdo de la nave. Enfrente de estribor.; Starboard: Lado derecho de la nave. Enfrente de babor .; frontal: Parte delantera / final de la nave , que es por lo general hacia el vector de la nariz o la progrado . Enfrente de popa.; popa: Cara posterior / final de la nave que se suele suministrando a los cohetes de primaria y frente en retroceso . Enfrente de frente.== Maniobras Espacio ==; Frenada atmosférica{ { Artículo principal | Aerofrenado } }: La reducción de la periapsis por lo que está dentro de una atmósfera planetaria . Esto conducirá a la embarcación está frenado por la fricción atmosférica . Puede conducir a la entrada en la atmósfera , pero también se utiliza para reducir el tiempo de combustión necesaria para alteraciones orbitales significativas .; Lithobraking{ { Véase también | | { { Wikipedia | Lithobraking } } } }: Crashing o aterrizaje de una nave en la superficie que normalmente se destruye en el proceso . Una adaptación para el término '' '' , donde '' aerofrenado areo '' fue reemplazado por los griegos de la palabra '' '' lithos que significa " roca " o "piedra" .; <span id="atmospheric entry"> entrada atmosférica < / span >{ { Artículo principal | Entrada atmosférica } }: Introducción de la atmósfera y el uso de arrastre para desacelerar un recipiente a una trayectoria groundwards . En la ciencia del mundo real esto provoca intenso estrés por calor en el objeto como el buque requiere velocidad suficiente para no " rebotar " hacia atrás desde la atmósfera hacia el espacio. Actualmente ({ { Compruebe la versión | 0.23.5 } } ) entrada en la atmósfera es sólo parcialmente implementadas con efectos, pero el calor y el rebote aún no se han implementado , hay mods sin embargo , que permiten a las partes [ [ Sobrecalentamiento | sobrecalentarse .]] Esto se llama normalmente re-entry/reentry pero en teoría sólo es correcto en la atmósfera de Kerbin ; entrada en la atmósfera es el término más general.; Burn: encendido de los motores , por lo general para alterar la trayectoria de algún modo .; circularicen: Una maniobra ( encendido de los motores ) que hace de una órbita [ [ # ECC | excentricidad ] ] 0 , o cercano a cero . Esto se consigue normalmente por una quemadura cerca de un ábside .; Nodo Maniobra{ { Artículo principal | nodo Maniobra } }: Nodos de maniobra son una buena herramienta para planificar y cambios de trayectoria del proyecto en vista de mapa antes de hacer la quemadura real.; Radial - en quemadura: Una quemadura realizado directamente hacia el centro de un cuerpo celeste . Gira la órbita hacia la izquierda hasta la periapsis pasa el centro de masa de un cuerpo celeste . Enfrente de la quemadura radial -out.; Quemadura radial Salida: Una quemadura realiza directamente de distancia del centro de un cuerpo celeste . que gira la órbita en sentido horario hasta que el perigeo pasa el centro de masa de un cuerpo celeste . Enfrente del radial - en quemadura.; Quemadura radial{ { Véase también | nodo Maniobra | nodo Maniobra } }; Reingreso{ { Véase también | entrada en la atmósfera # | Entrada atmosférica } }; Retroburn: Una quemadura realizado "al revés " , por ejemplo, con los motores mirando hacia progrado y la nariz hacia retrógrado (de ahí el nombre). Esto es una maniobra común usado para bajar la altura de la órbita sin alterar otros parámetros orbitales .== Física ==; Aceleración: Tasa de cambio de la velocidad . La aceleración es un vector, medido en "m / s <sup> 2 < / sup >".; Trayectoria balística: La trayectoria de un objeto que cae es balístico . En los cohetes por lo general indica que el objeto en cuestión sólo se ve influenciada por la gravedad y no ejerce ninguna fuerza (es decir, empuje) propia.; Delta- v ( Delta v ): El cambio en la velocidad que tiene o puede ser ejercida por la nave espacial . Esto se mide en metros por segundo ( m / s ) . Más masa puede reducir el delta- v , mientras que más de propulsión puede aumentarlo. Esto hace que sea un valor útil para calcular la eficacia de los vehículos de lanzamiento . Por ejemplo , un vehículo de lanzamiento requiere alrededor de 4.500 m / s de delta- v de escapar de la atmósfera de Kerbin y alcanzar una órbita estable .; Energía{ { Véase también | | { { Wikipedia | energía orbital específica } } } }: La energía de un objeto en una órbita es la suma de su energía potencial y cinética . La energía potencial es <math> E_p = - \ frac { GM m } {R } < / math > y la energía cinética del l E_K = \ frac { 1 } { 2 } mv ^ 2 < / math > donde '' T '' es la [ [ w : Constante gravitacional | constante gravitacional ] ] , '' m '' es la masa de la [ [ cuerpo celeste | cuerpo ] ] , '' m '' es la masa de la [ [ nave ] ] , '' R '' es la distancia desde el centro del cuerpo y V '' '' es la velocidad . Esto da lugar a E del l = E_K + E_p = \ frac { 1 } { 2 } mv ^ 2 - \ frac { GM m } {R } < / math > . Esta suma se mantiene igual cuando no empujar : Al acercarse a la energía periapsis potencial se transfiere en energía cinética. Después de pasar el periapsis la energía cinética se convierte en energía potencial. Cuando la energía o la energía orbital específica es mayor que cero, el vehículo está en una trayectoria de escape .: Esta es la idea básica detrás de las leyes de Kepler del movimiento planetario , que es lo que da lugar a la aproximación de las cónicas parcheado KSP . Una elipse es el conjunto de todos los puntos en un plano tal que la suma de las distancias a dos puntos - los focos - es alguna constante . Uno de los objetivos de una órbita Kepler es el centro de masa del objeto que se está en órbita ; como un objeto se acerca a ella , intercambia energía potencial en energía cinética. A medida que el objeto se aleja de este enfoque - equivalentemente , si la órbita es elíptica , como el objeto se acerca al otro foco - intercambia la energía cinética de la energía potencial . Si la embarcación va directamente hacia o desde el objeto, los focos coinciden con los ábsides , donde la cinética ( apoapsis ) o potencial de la energía ( perigeo ) es cero . Si es perfectamente circular ( por ejemplo, la órbita de la Mun alrededor Kerbin ) , los dos focos coinciden y las ubicaciones de los ábsides son indefinidos , ya que cada punto de la órbita es un ábside .: También existe la energía orbital específica ( el \ epsilon < / math > ) que no requiere de la masa de la nave : <math> E_p = \ epsilon_p m < / math > , <math> E_K = \ epsilon_k m < / math > , del l E = \ epsilon \ , m = ( \ epsilon_k + \ epsilon_p ) m = - \ frac { GM } { 2 } un < / math > . Todas las órbitas con el mismo semieje mayor ( '' a'' ) tienen la misma energía orbital específica.; Escape Velocity: La velocidad necesaria para escapar de la gravedad de un planeta determinado bien , como se da por <math> v_e = \ sqrt { \ frac { 2GM } { r } } </ math> donde G es la [ [ w : Constante Gravitacional | constante gravitacional ] ] , M es la masa del planeta , y r es el radio del planeta .; g -fuerza ( G): Una medida de la aceleración como se expresa en la fuerza del nivel del mar de la gravedad de la Tierra con 1 G siendo aproximadamente 9,81 m / s ² . Un objeto en la superficie de la Tierra se acelera a 1 G. El objeto pesa dos veces más cuando en 2 g de aceleración y tiene peso cuando acelerada con 0 G. En caída libre , como en órbita, y sin un motor en marcha o en una atmósfera de aplicar arrastrar todos los objetos no experimentan una aceleración que se puede expresar como 0 G.; Gravedad: La fuerza ejercida por todos los objetos con masa . Muy débil. Por lo general, sólo los objetos con muy alta masa - es decir . planetas , lunas - tienen ningún efecto perceptible. Disminuye con el cuadrado de la distancia desde el centro de la masa . Así que para un objeto dos veces más lejos , las experiencias sólo 1/2 <sup> 2 < / sup > = 1/ 4 de la gravedad.; Gravedad Bueno: El área alrededor de un planeta afectado por la gravedad. En realidad se extiende hasta el infinito , pero a medida que la gravedad disminuye cuadráticamente con la distancia (después de dos veces la distancia de la gravedad es sólo una cuarta parte ) , sólo es significativa dentro de la esfera del cuerpo de influencia. De hecho , en la KSP , la gravedad no es simulado en absoluto más allá de la esfera de un cuerpo de influencia debido a su uso de la " aproximación cónica parcheado " .; Orbit{ { Artículo principal | Orbit } }: Cuando un objeto tiene suficiente velocidad tangencial (y está fuera de la atmósfera , por lo que la fricción no reducir la velocidad) para que se siga cayendo " siguiente" para el planeta ( sin tocar el suelo) de su trayectoria se llama una órbita. Órbitas estables son elípticas ( un círculo es una elipse con excentricidad cero ) . Si el objeto velocidad tangencial supera la velocidad de escape es la órbita será ya sea para- o hiperbólica.; <span id="isp"> Impulso Específico (I <sub> sp < / sub> ) < / span >{ { Artículo principal | El impulso específico } }: <math style="float:right"> I_ { sp } = \ frac { T} { \ dot m } , [ I_ { sp } ] = \ frac { m } { s } < / math > El I < sub > sp < / sub> define la eficacia de un sistema de propulsión es . Cuanto mayor sea el <sub> sp </ sub > I el más poderoso es el empuje aplicado al cohete con la misma masa de combustible. El I <sub> sp < / sub> se da generalmente en '' '' segundos , pero en realidad la unidad física correcta es '' la distancia por el tiempo '', que por lo general se da en metros por segundo '' '' o'' pies por segundo '' . Para evitar la confusión que se utiliza la unidad de velocidad , la física correcta I <sub> sp < / sub> ( en '' distancia / tiempo '') se divide por la gravedad en la superficie de la Tierra ( 9,81 m / s ²). Esto se traduce en un valor dado en segundos '' '' . Para utilizar esta I <sub> sp < / sub> en las fórmulas debe de volver a convertirse en '' la distancia por el tiempo '' que requiere multiplicar la gravedad en la superficie de la Tierra de nuevo. Como este valor sólo se utiliza para convertir entre esas dos unidades, el '' ' impulso específico no cambia cuando la gravedad cambia ''' . Parece que la KSP utilizar un valor como 9,82 m / s ² y por lo tanto el uso de un poco menos de combustible .: A medida que el impulso específico es la relación del empuje y de combustible <math> flujo \ frac { Ns } { kg } < / matemáticas > a veces se da como la unidad. Esto es matemáticamente otra forma de \ frac { m } { s } = kg \ cdot \ frac { m } { s ^ 2 } \ cdot \ frac { s } { kg } < / math > , porque la fuerza es la multiplicación de la masa y la aceleración del l definir N = kg \ cdot \ frac { m } { s ^ 2 } < / math > . Así <math> 1 \ frac { Ns } { kg } = 1 \ frac { m } { s } < / math > siendo este último simplemente solamente en unidades SI básicas .; <span id="soi"> Esfera de influencia < / span >{ { Artículo principal | Esfera de influencia } }: El radio alrededor de un cuerpo celeste en el que su pozo de gravedad no es despreciable . Comúnmente conocido como SoI / SOI.; Velocidad tangencial: El componente de la velocidad que es tangencial a la trayectoria . Velocidad instantánea - velocidad cuando el momento de la medición se aproxima a cero - es siempre tangente a la trayectoria .; <span id="TWR"> relación empuje -peso < / span >{ { Véase también | relación empuje -peso } }: <math style="float:right;padding:.5em;"> \ text { TWR } = \ frac { T} { W } = \ frac { T} { m \ cdot g } < / math > La Relación entre la masa total del vehículo y el empuje disponible de todos los dispositivos de propulsión de la / etapa actual del vehículo . A TWR mayor que 1 significa que la nave tendrá suficiente empuje para acelerar verticalmente y ganar altura . A TWR por debajo de 1 significa que la embarcación no será capaz de contrarrestar la gravedad y la fricción a baja altura , aunque en el espacio , sólo significa que las maniobras se llevarán más tiempo. Debido a que el peso ( W ) depende de la aceleración de la gravedad actual ( g ) la TWR depende de qué organismo está actualmente influenciando la nave. La aceleración en la [ [ Mun ] ] ' s de la superficie es sólo el 16,6 % de la aceleración de Kerbin , por lo que en la superficie de un TWR <sub> Kerbin < / sub> = 1 sería una TWR <sub> Mun < / sub> = 6 .; Trayectoria: Una trayectoria es la trayectoria que sigue un objeto que se mueve a través del espacio como una función del tiempo .; Velocity: Tasa de cambio de la posición. Es la combinación de la velocidad con la dirección . La velocidad es un vector , medido en metros por segundo ( m / s ) .== Ver también ==* [ [ Tutoriales] ]* [[ Siglas y Initialisms ] ]
 
 
:<14, 9, -20> looks like an arrow starting from the origin (<0,0,0>) and ending at a point where the x coordinate is at 14, the y coordinate = 9 and the z coordinate = -20.  
 
 
 
:The upside to using Cartesian coordinates is that you know exactly where the terminal position is, but it is more difficult to figure the length, however in polar coordinates it is trivial to find the length, the downside is its more difficult to know the position.  
 
 
 
:The following physical qualities are all vectors: '''velocity''', '''acceleration''', '''force'''
 
 
 
A 3D coordinate systems needs:
 
* A point of reference. This is your origin.
 
* 3&nbsp;base-vectors. These define your base unit of measurement along the axis and the direction of said axis.
 
* A mix of 3 scalars, that could be either angles or co-ordinates to express locations in your co-ordinate space.
 
 
 
== Orbital Terms ==
 
[[File:Orbit.svg|thumb|upright=2.25|Visualization of the most common orbital parameters]]
 
;<span id="ap">Apoapsis</span>
 
;<span id="pe">Periapsis</span>
 
;Apsis
 
{{See also|Orbit|section=Apoapsis and periapsis}}
 
:Every elliptical orbit has two apsides. The '''periapsis''' (<tt>q</tt>) is at the closest point of the body being orbited (the lowest point in the orbit) and the '''apoapsis''' (<tt>Q</tt>) is on the other side of the orbit and is the farthest from the body being orbited (the highest point in the orbit). The apsides are usually given from the body's surface while most formula require the distance from the center of the body so the radius usually needs to get added.
 
;<span id="appe">Peri-* and Apo-*</span>
 
:When speaking of orbits, oftentimes the words "periapsis" and "apoapsis" will be modified to specify which planet or moon the orbit is around. For example, -kee and -kerb are both commonly used to describe orbits around Kerbin, resulting Perikee/Perikerb and Apokee/Apokerb.
 
;<span id="an">Ascending node</span>
 
;<span id="dn">Descending node</span>
 
;<span id="on">Orbital node</span>
 
:The point at which the orbit crosses the reference plane. At the ascending ascending node the craft is moving in the direction of the orbit normal of the reference plane. Ususally the ascending direction is pointing north while the descending direction is pointing south.
 
;<span id="ecc">Eccentricity</span>
 
{{See also|Orbit|section=Eccentricity}}
 
<math style="float:right;padding:0.5em;">\text{ecc} = 1 - \frac{2}{\frac{Q}{q}+1}</math>
 
:A scalar describing how non-circular an orbit is.
 
:* ecc = 0 → circular orbit.
 
:* 0 < ecc < 1 → elliptical orbit.
 
:* ecc = 1 → parabolic orbit - this is an escape orbit.
 
:* ecc > 1 → hyperbolic orbit - this is an escape orbit.
 
;<span id="inc">Inclination</span>
 
{{See also|Orbit|section=Inclination}}
 
:The angle between an orbital plane relative to a reference plane (e.g. an orbit with 90° inclination to an equatorial reference plane would be called polar).
 
;<span id="lo">Low orbit</span>
 
: An orbit that is only just high enough to indefinitely avoid succumbing to hazards of the body being orbited, such as atmospheric drag. Low orbits are used as stepstones, after ascent and before burning to another rendezvous object (planet or vessel), as it allows the exit burn to be performed in any direction and requires the least amount of fuel to reach from the body's surface. A low orbit for [[Kerbin]] is typically between 80km and 100km. Bodies with no atmosphere can theoretically allow an orbit at any height above the ground, but below 10km the risk of crashing into mountains or other elevated terrain becomes very high. The [[time warp]] is restricted to lower values while in low orbits.
 
;<span id="node">Orbital nodes</span>
 
:Specific points of reference in any orbit such as Apoapsis, Periapsis, intersect points with other orbits etc.
 
;<span id="orbnorm">Orbit normal</span>
 
:A normal vector of the Orbital Plane. Produced by cross multiplying the ship's velocity and gravity. Since this follows the right hand rule, from a perspective where the ship is orbiting counter-clockwise it will point "up", while for a ship orbiting "clockwise" it will point down. "Up" is also often labeled as "North" or "N+", and in tandem with that "Down" is labeled "Anti-Normal", "South" or "N-".
 
;<span id="orbplane">Orbital plane</span>
 
:The imaginary disk described by the path of an orbit around a body (commonly used when describing inclinations).
 
;<span id="prograde">Prograde</span>
 
:The direction in which a ship is traveling along its orbital path. Since orbits are elliptical, it is always tangent to the orbit at the point where the ship is.
 
;<span id="retrograde">Retrograde</span>
 
:The reverse of Prograde, backwards along the orbital path.
 
;<span id="refplane">Reference plane</span>
 
:Any plane used as a reference for describing your current orbit. For local orbits around a planet, this is often the equatorial plane. When multiple bodies in a solar system are involved, the ecliptic plane can be used. For intercepting another orbiting body, the orbital plane of the body to be intercepted is used. An orbital plane can be fully described by giving the inclination and the longitude of the ascending node relative to a reference plane.
 
;<span id="sma">Semi-major axis</span>
 
<math class="float-right">\text{a} = \text{R} + \frac{Q+q}{2}</math>
 
{{See also|Orbit|section=Semi-major axis}}
 
:The major-axis is the long axis of an ellipse, and the semi-major axis (<tt>a</tt>) is half of this. It's the average of the apoapsis (<tt>Q</tt>) and periapsis (<tt>q</tt>) computed relative to the center of the body. As both are relative to the body's surface, the radius (<tt>R</tt>) must be added. All orbits with the same semi-major axis have the same period, regardless of their eccentricity.
 
;<span id="sidereal period">Sidereal period</span>
 
:The sidereal period is the temporal cycle that it takes an object to make a full orbit, relative to the stars. This is the orbital period in an inertial (non-rotating) frame of reference.  
 
;<span id="suborb">Sub-orbital</span>  
 
:Describes an orbit where the periapsis is below the surface of a planetary body. If a suborbital path is followed for too long the orbiter will collide with the body being orbited.
 
;<span id="synodic period">Synodic period</span>
 
:The synodic period is the temporal interval that it takes for an object to reappear at the same point in relation to two or more other objects, e.g. when the [[Mun|Mun]] relative to the [[Kerbol]] as observed from [[Kerbin]] returns to the same illumination phase. The synodic period is the time that elapses between two successive conjunctions with the Kerbol–Kerbin line in the same linear order. The synodic period differs from the sidereal period due to the Kerbin orbiting around the Kerbol.
 
 
 
== Ship Orientation ==
 
The ship orientation is always relative to a specific object. The terms are usually defined relative to the cockpit.
 
;Zenith  
 
:Top side of the ship which is usually oriented away from the orbited body. Opposite of nadir.
 
;Nadir
 
:Bottom side of the ship which usually oriented towards the orbited body. Opposite of zenith.
 
;Port(side)
 
:Left side of the ship. Opposite of starboard.
 
;Starboard
 
:Right side of the ship. Opposite of portside.
 
;Front
 
:Front side/end of the ship which is usually towards the nose or prograde vector. Opposite of aft.
 
;Aft
 
:Back side/end of the ship which is usually housing the primary rockets and facing in retrograde. Opposite of front.
 
 
 
== Space Maneuvers ==
 
;Atmospheric braking
 
{{Main article|Aerobraking}}
 
:Lowering the periapsis so it is inside a planetary atmosphere. This will lead to the vessel being slowed by atmospheric drag. Can lead to atmospheric entry, but also is used to reduce the necessary burn time for significant orbit alterations.
 
;Lithobraking
 
{{See also||{{Wikipedia|Lithobraking}}}}
 
:Crashing or landing a craft on the surface which is usually destroyed in the process. An adaptation for the term ''aerobraking'' where ''areo'' was replaced by the Greek word ''lithos'' which does mean “rock” or “stone”.
 
;<span id="atmospheric entry">Atmospheric entry</span>
 
{{Main article|Atmospheric entry}}
 
:Entering atmosphere and using drag to decelerate a vessel to a groundwards trajectory. In real-world science this causes intense heat stress on the object as the vessel requires sufficient speed to not "bounce" back from the atmosphere into space. Currently ({{Check version|0.23.5}}) atmospheric entry is only partially implemented with effects but heat and bounce are not yet implemented, there are mods however which allow parts to [[Overheating|overheat]]. This is usually called re-entry/reentry but in theory only correct in Kerbin's atmosphere; atmospheric entry being the more general term.
 
;Burn
 
:firing of the engines, usually to alter trajectory in some way.
 
;Circularizing
 
:A maneuver (firing of the engines) that makes an orbit's [[#ecc|eccentricity]] 0, or close to zero. This is usually achieved by a burn close to an apsis.
 
;Maneuver node
 
{{Main article|Maneuver node}}
 
:Maneuver nodes are a nice tool to plan and project trajectory changes in map view prior to doing the actual burn.
 
;Radial-in burn
 
:A burn performed directly towards the center of a celestial body. It rotates the orbit counter-clockwise until the periapsis passes the center of mass of a celestial body. Opposite of radial-out burn.
 
;Radial-out burn
 
:A burn performed directly away from the center of a celestial body. it rotates the orbit clockwise until the periapsis passes the center of mass of a celestial body. Opposite of radial-in burn.
 
;Radial burn
 
{{See also|Maneuver node|Maneuver node}}
 
;Re-entry
 
{{See also|#atmospheric entry|Atmospheric entry}}
 
;Retroburn
 
:A burn performed "backwards", e.g. with the engines facing towards prograde and nose towards retrogade (hence the name). This is a common maneuver to used to lower the height of the orbit without altering any other orbital parameters.
 
 
 
== Physics ==
 
;Acceleration
 
:Rate of change to the velocity. Acceleration is a vector, measured in "m/s<sup>2</sup>".
 
;Ballistic trajectory
 
:A falling object's trajectory is ballistic. In rocketry it usually indicates that the object in question is only influenced by gravity and does not exert any force (ie. thrust) of its own.
 
;Delta-v (Δv)
 
:The change in velocity that has or can be exerted by the spacecraft. This is measured in meters per second (m/s). More mass can reduce the delta-v, while more propulsion can increase it. This makes it a useful value to calculate the effectiveness of launch vehicles. For example, a launch vehicle requires about 4,500 m/s of delta-v to escape Kerbin's atmosphere and achieve a stable orbit.
 
;Energy
 
{{See also||{{Wikipedia|Specific orbital energy}}}}
 
:The energy of an object in an orbit is the sum of its potential and kinetic energy. The potential energy is <math>E_p = -\frac{G M m}{R}</math> and kinetic energy <math>E_k = \frac{1}{2} m v^2</math> where ''G'' is the [[w:Gravitational constant|gravitational constant]], ''M'' is the mass of the [[celestial body|body]], ''m'' is the mass of the [[craft]], ''R'' is the distance from the center of the body and ''v'' is the velocity. This results in <math>E = E_k + E_p = \frac{1}{2} m v^2 - \frac{G M m}{R}</math>. This sum stays the same when not thrusting: When approaching periapsis potential energy is transferred into kinetic energy. After passing the periapsis the kinetic energy is converted back into potential energy. When the energy or specific orbital energy is greater than zero the vehicle is on an escape trajectory.
 
:This is the basic idea behind Kepler's laws of planetary motion, which is what gives rise to KSP's patched conics approximation. An ellipse is the set of all points on a plane such that the sum of the distances to two points - the foci - is some constant. One focus of a Kepler orbit is the centre of mass of the object being orbited; as an object approaches it, it exchanges potential energy for kinetic energy. As the object moves away from this focus - equivalently, if the orbit is elliptical, as the object approaches the other focus - it exchanges kinetic energy for potential energy. If the craft going directly towards or away from the object, the foci coincide with the apsides, where the kinetic (apoapsis) or potential (periapsis) energy is zero. If it's perfectly circular (e.g. the Mun's orbit around Kerbin), the two foci coincide and the locations of the apsides are undefined, since every point of the orbit is an apsis.
 
:There is also the specific orbital energy (<math>\epsilon</math>) which doesn't require the mass of the craft: <math>E_p = \epsilon_p m</math>, <math>E_k = \epsilon_k m</math>, <math>E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}</math>. All orbits with the same semi-major axis (''a'') have the same specific orbital energy.
 
;Escape Velocity
 
:The velocity needed to escape a given planet's gravity well, as given by <math>v_e = \sqrt{\frac{2GM}{r}},</math> where G is the [[w:Gravitational constant|gravitational constant]], M is the mass of the planet, and r is the radius of the planet.
 
;g-force (G)
 
:A measurement of acceleration as expressed in the sea-level force of Earth's gravity with 1&nbsp;G being about 9.81&nbsp;m/. An object at Earth's surface is accelerated at 1&nbsp;G. The object weighs twice as much when at 2&nbsp;G acceleration and is weightless when accelerated with 0&nbsp;G. In free fall, like in orbit, and without an engine running or an atmosphere applying drag all objects experience no acceleration which can be expressed as 0&nbsp;G.
 
;Gravity
 
:The force exerted by all objects with mass. Very weak. Usually only objects with very high mass - ie. planets, moons - have any noticeable effect. Diminishes with the square of distance from the center of mass. So for an object twice as far, experiences only 1/2<sup>2</sup> = 1/4 of the gravity.
 
;Gravity Well
 
:The area around a planet affected by gravity. Actually extends to infinity, but as gravity decreases quadratically with distance (after twice the distance the gravity is only a quarter), it is only significant within the body's sphere of influence. In fact, in KSP, gravity isn't simulated at all beyond a body's sphere of influence due to its use of the "patched conic approximation".
 
;Orbit
 
{{Main article|Orbit}}
 
:When an object has sufficient tangential velocity (and is outside the atmosphere, so drag won't slow it down) so that it will keep falling "next" to the planet (never touching ground) its trajectory is called an orbit. Stable orbits are elliptical (a circle is an ellipse with zero eccentricity). If the objects tangential speed exceeds escape velocity it's orbit will be either para- or hyperbolic.
 
;<span id="isp">Specific Impulse (I<sub>sp</sub>)</span>
 
{{Main article|Specific impulse}}
 
:<math style="float:right">I_{sp}= \frac{T}{\dot m}, [I_{sp}] = \frac{m}{s}</math>The I<sub>sp</sub> defines how effective a propulsion system is. The higher the I<sub>sp</sub> the more powerful is the thrust applied to the rocket with the same fuel mass. The I<sub>sp</sub> is usually given in ''seconds'' but actually the physically correct unit is ''distance per time'' which is usually given in ''meters per second'' or ''feet per second''. To avoid confusion which unit of speed is used, the physical correct I<sub>sp</sub> (in ''distance/time'') is divided by the surface gravity of Earth (9.81&nbsp;m/). This results in a value given in ''seconds''. To use this I<sub>sp</sub> in formulas it must to be converted back into ''distance per time'' which requires multiplying with the surface gravity of Earth again. As this value is only used to convert between those two units, the '''specific impulse doesn't change when the gravity changes'''. It appears that KSP use a value like 9.82&nbsp;m/s² and thus using a little less fuel.
 
:As the specific impulse is the ratio of thrust and fuel flow <math>\frac{Ns}{kg}</math> is sometimes given as the unit. This is mathematically another form of <math>\frac{m}{s} = kg \cdot \frac{m}{s^2} \cdot \frac{s}{kg}</math> because force is the multiplication of mass and acceleration defining <math>N = kg \cdot \frac{m}{s^2}</math>. So <math>1 \frac{Ns}{kg} = 1 \frac{m}{s}</math> with the latter being simply only in SI base units.
 
;<span id="soi">Sphere of influence</span>
 
{{Main article|Sphere of influence}}
 
:The radius around a celestial body within which its gravity well is non-negligible. Commonly known as SoI/SOI.
 
;Tangential velocity
 
:The component of the velocity that is tangential to the trajectory. Instantaneous velocity - velocity when the time of measurement approaches zero - is always tangential to the trajectory.
 
;<span id="TWR">Thrust-to-weight ratio</span>
 
{{See also|Thrust-to-weight ratio}}
 
:<math style="float:right;padding:.5em;">\text{TWR} = \frac{T}{W} = \frac{T}{m \cdot g}</math>The Ratio between the total mass of the vehicle and the available thrust of all propulsion devices of the vehicle/current stage. A TWR greater than 1 means the craft will have enough thrust to accelerate vertically and gain altitude. A TWR below 1 means that the craft won't be able to counteract gravity and drag at low altitudes, although in space it only means that maneuvers will take longer. Because the weight (W) depends on the current gravitational acceleration (g) the TWR depends on which body is currently influencing the craft. The acceleration on the [[Mun]]'s surface is only 16.6 % of Kerbin's acceleration, so at the surface a TWR<sub>Kerbin</sub>&nbsp;=&nbsp;1 would be a TWR<sub>Mun</sub>&nbsp;=&nbsp;6.
 
;Trajectory
 
:A trajectory is the path that a moving object follows through space as a function of time.
 
;Velocity
 
:Rate of change of the position. It is the combination of speed with the direction. Velocity is a vector, measured in meters per second (m/s).
 
 
 
==See also==
 
* [[Tutorials]]
 
* [[Acronyms and Initialisms]]
 

Revision as of 15:24, 7 May 2014

En KSP, hay muchos términos que pertenecen a órbitas y físicas que a menudo puede ser confuso para los no técnicos. Además, diversos otros términos y abreviaturas científicas se utilizan para describir los términos comunes.

Esta hoja está diseñada como una tabla de búsqueda concisa de términos necesarios para ayudarle a empezar en el camino de ser un astronauta hecho y derecho!

Matematicas

Sistema de coordenadas cartesianas - Utiliza coordenadas rectangulares
Sistema de coordenadas polares - utiliza sólo ángulos y un longitud
Elíptica
Forma ovalada , a menudo en referencia a su órbita.
Hiperbólica
Curva suave abierta, a menudo en referencia a trayectorias de escape.
Vector normal
Un vector perpendicular a un plano.
Scalar
Un valor único sin una dirección . Los escalares son seguidos generalmente por una unidad de medida que indica a qué dimensión de la escalar es . por ejemplo 3 m / s , 3 m, 3 s son escalar: tienen unidades que denotan velocidad, longitud / distancia y tiempo , respectivamente , pero no tienen direccion .
Vector
Un conjunto de una dirección y un valor. por ejemplo . partida (dirección) y la velocidad en conjunto dan una velocidad . ¿Cómo se expresa un vector depende de lo que el sistema de coordenadas es y cuántas dimensiones se toma en consideración. < 35 ° , 12 > es un vector polar de dos dimensiones , donde < 14 , 9 , -20 > es un vector cartesiano tridimensional. Hay otros sistemas de coordenadas , pero estos son los más utilizados.
< 35 ° , 12 > se ve como una flecha que es 12 unidades de largo , empezando desde el origen (cero , el ángulo no importa , ya que es un punto que no tiene largo ) y terminando en un punto de 35 ° desde el eje de base ( típicamente los ejes x , ángulos positivos progresan hacia la izquierda): < 14 , 9 , -20 > ve ​​como una flecha de partida desde el origen ( < 0,0,0 > ) y terminando en un punto donde la coordenada x es en 14 , la coordenada y = 9 y la coordenada z = - 20 .: La ventaja de utilizar coordenadas cartesianas es que usted sabe exactamente donde la posición terminal es , pero es más difícil de averiguar la longitud , sin embargo, en coordenadas polares es trivial para encontrar la longitud , la desventaja es su más difícil saber la posición .: Los siguientes cualidades físicas son todos los vectores : ' velocidad , ' aceleración , ' fuerza Una coordenada 3D necesidades de los sistemas :* Un punto de referencia. Esta es su origen.* 3 de bases vectores. Estos definen su unidad de base de medida a lo largo del eje y la dirección de dicho eje .* Una mezcla de 3 escalares , que podría ser o bien ángulos o coordenadas para expresar lugares en su espacio de coordenadas.== Términos Orbital ==[ [Archivo: Orbit.svg | thumb | erguida = 2,25 | Visualización de los parámetros orbitales más comunes ] ]; Apoapsis < / span >; Periapsis < / span >; Apsis{ { Véase también | Orbit | section = Apoapsis y periapsis } }: Cada órbita elíptica tiene dos ábsides . ' Periapsis El ( q < / tt > ) está en el punto del cuerpo está en órbita (el punto más bajo de la órbita ) y ' apoapsis del ( <tt> Q más cercano < / tt > ) es en el otro lado de la órbita y es el más alejado del cuerpo que se está en órbita ( el punto más alto en la órbita ) . Los ápsides se dan generalmente a partir de la superficie del cuerpo mientras que la mayoría fórmula requiere la distancia desde el centro del cuerpo de modo necesita por lo general el área para conseguir añadido .; Peri - * y Apo - * < / span >: Cuando se habla de las órbitas , a menudo las palabras " perigeo " y " apoapsis " serán modificadas para especificar qué planeta o luna de la órbita es de alrededor . Por ejemplo , - kee y de acera son ambos usados ​​comúnmente para describir órbitas alrededor Kerbin , resultando Perikee / Perikerb y Apokee / Apokerb .; < / span >; nodo descendente < / span >; Orbital nodo < / span >: El punto en el que la órbita cruza el plano de referencia . En el nodo ascendente ascendente la embarcación se está moviendo en la dirección de la órbita normal del plano de referencia . Ususally la dirección ascendente está apuntando hacia el norte , mientras que la dirección descendente está apuntando al sur .; Excentricidad < / span >{ { Véase también | Orbit | section = Excentricidad } }<math style="float:right;padding:0.5em;"> \ text { ecc } = 1 - \ frac { 2 } { \ frac { Q } { q } +1 } < / math >: A escalar describiendo cómo no circular una órbita es .: * ECC = 0 → órbita circular .* 0 < ecc < 1 → órbita elíptica.: * Ecc = 1 → órbita parabólica - se trata de una órbita de escape.: * Ecc > 1 → órbita hiperbólica - se trata de una órbita de escape.; inclinación < / span >{ { Véase también | Orbit | section = Inclinación } }: El ángulo entre un plano orbital con relación a un plano de referencia ( por ejemplo, una órbita con 90 ° de inclinación para un plano de referencia ecuatorial sería llamado polar ) .; órbita Low < / span >: Una órbita que sólo es lo bastante alto como para evitar indefinidamente sucumbir a los peligros del cuerpo que se movió en órbita alrededor , tales como la resistencia atmosférica . Órbitas bajas se utilizan como Stepstones , después de ascenso y antes de la grabación a otro objeto de encuentro ( planeta o recipiente ) , ya que permite la salida de quemar a ser realizado en cualquier dirección y requiere la menor cantidad de combustible para llegar de la superficie del cuerpo . Una órbita baja para [ [ Kerbin ] ] es por lo general entre 80 kilometros y 100 kilometros . Cuerpos sin atmósfera teóricamente pueden permitir una órbita a cualquier altura por encima del suelo , pero por debajo de 10 kilometros el riesgo de estrellarse en las montañas o otro terreno elevado se vuelve muy alta . El [ [ Time Warp ] ] se limita a valores más bajos , mientras que en órbitas bajas .; nodos orbitales < / span >: Los puntos específicos de referencia en cualquier órbita , como Apoapsis , Periapsis , cruzan puntos con otras órbitas , etc; Orbit normal < / span >: Un vector normal del plano orbital . Producido por cruz multiplicando la velocidad y la gravedad de la nave. Dado que este sigue la regla de la mano derecha, desde una perspectiva donde la nave está en órbita en sentido antihorario apuntará hacia "arriba" , mientras que para una nave que orbita " hacia la derecha " va a apuntar hacia abajo . "Up" también se etiqueta a menudo como " Norte " o "N +" , y junto con eso " Down" tiene la etiqueta " Anti- Normal", " Sur " o "N " .; plano orbital < / span >: El disco imaginario descrito por el camino de una órbita alrededor de un cuerpo (comúnmente utilizado para describir inclinaciones ) .; Prograde < / span >: La dirección en la que un barco está navegando a lo largo de su trayectoria orbital . Desde órbitas son elípticas , es siempre tangente a la órbita en el punto donde la nave es .; retrógrada < / span >: El reverso de Prograde , hacia atrás a lo largo de la trayectoria orbital .; Referencia < / span >: Cualquier avión utilizado como referencia para la descripción de su órbita actual. Para órbitas locales de todo un planeta, esto es a menudo el plano ecuatorial . Cuando varios cuerpos en un sistema solar están involucrados, el plano de la eclíptica se puede utilizar. Para interceptar otro cuerpo en órbita , se utiliza el plano orbital del cuerpo para ser interceptado . Un plano orbital puede ser descrito completamente por dar la inclinación y la longitud del nodo ascendente con relación a un plano de referencia .; Semi- eje mayor < / span ><math class="float-right"> \ text {a } = \ text { R} + \ frac { Q + q } { 2 } < / math >{ { Véase también | Orbit | section = Semieje mayor } }: El eje principal es el eje mayor de una elipse, y el semieje mayor ( <tt> a </ tt > ) es la mitad de esto. Es la media de la apoapsis ( Q <tt> < / tt > ) y periapsis ( q <tt> < / tt > ) calculada en relación con el centro del cuerpo . Como ambos son en relación con la superficie del cuerpo , hay que añadir el radio ( R <tt> < / tt > ) . Todas las órbitas con el mismo eje semi-principal tienen el mismo período, con independencia de su excentricidad.; periodo sideral < / span >: El periodo sideral es el ciclo temporal que se necesita un objeto para hacer una órbita completa , en relación a las estrellas. Este es el período orbital en un ( no rotatorios ) sistema de referencia inercial .; Sub - orbital < / span >: Describe una órbita donde el perigeo está por debajo de la superficie de un cuerpo planetario. Si una ruta suborbital es seguido por mucho tiempo el orbitador chocará con el cuerpo que se movió en órbita alrededor .; período sinódico < / span >: El período sinódico es el intervalo temporal que se necesita para un objeto a reaparecer en el mismo punto en relación con dos o más de otros objetos , por ejemplo, cuando el [ [ Mun | Mun ] ] relativo a la [ [ Kerbol ] ] como se observa a partir de [ [ Kerbin ] ] vuelve a la misma fase de la iluminación. El período sinódico es el tiempo que transcurre entre dos conjunciones sucesivas con la línea Kerbol - Kerbin en el mismo orden lineal. El período sinódico difiere del período sidéreo debido a la Kerbin en órbita alrededor de la Kerbol .== Orientación nave ==La orientación barco es siempre relativa a un objeto específico. Los términos se definen habitualmente en relación con el puesto de pilotaje.; Zenith: Parte superior de la nave , que está orientada generalmente lejos del cuerpo orbitado . Enfrente del nadir.; Nadir: Lado inferior de la nave que generalmente orientada hacia el cuerpo orbitado . Enfrente del cenit.; Puerto ( lateral): El lado izquierdo de la nave. Enfrente de estribor.; Starboard: Lado derecho de la nave. Enfrente de babor .; frontal: Parte delantera / final de la nave , que es por lo general hacia el vector de la nariz o la progrado . Enfrente de popa.; popa: Cara posterior / final de la nave que se suele suministrando a los cohetes de primaria y frente en retroceso . Enfrente de frente.== Maniobras Espacio ==; Frenada atmosférica{ { Artículo principal | Aerofrenado } }: La reducción de la periapsis por lo que está dentro de una atmósfera planetaria . Esto conducirá a la embarcación está frenado por la fricción atmosférica . Puede conducir a la entrada en la atmósfera , pero también se utiliza para reducir el tiempo de combustión necesaria para alteraciones orbitales significativas .; Lithobraking{ { Véase también | | { { Wikipedia | Lithobraking } } } }: Crashing o aterrizaje de una nave en la superficie que normalmente se destruye en el proceso . Una adaptación para el término , donde aerofrenado areo fue reemplazado por los griegos de la palabra lithos que significa " roca " o "piedra" .; entrada atmosférica < / span >{ { Artículo principal | Entrada atmosférica } }: Introducción de la atmósfera y el uso de arrastre para desacelerar un recipiente a una trayectoria groundwards . En la ciencia del mundo real esto provoca intenso estrés por calor en el objeto como el buque requiere velocidad suficiente para no " rebotar " hacia atrás desde la atmósfera hacia el espacio. Actualmente ({ { Compruebe la versión | 0.23.5 } } ) entrada en la atmósfera es sólo parcialmente implementadas con efectos, pero el calor y el rebote aún no se han implementado , hay mods sin embargo , que permiten a las partes [ [ Sobrecalentamiento | sobrecalentarse .]] Esto se llama normalmente re-entry/reentry pero en teoría sólo es correcto en la atmósfera de Kerbin ; entrada en la atmósfera es el término más general.; Burn: encendido de los motores , por lo general para alterar la trayectoria de algún modo .; circularicen: Una maniobra ( encendido de los motores ) que hace de una órbita [ [ # ECC | excentricidad ] ] 0 , o cercano a cero . Esto se consigue normalmente por una quemadura cerca de un ábside .; Nodo Maniobra{ { Artículo principal | nodo Maniobra } }: Nodos de maniobra son una buena herramienta para planificar y cambios de trayectoria del proyecto en vista de mapa antes de hacer la quemadura real.; Radial - en quemadura: Una quemadura realizado directamente hacia el centro de un cuerpo celeste . Gira la órbita hacia la izquierda hasta la periapsis pasa el centro de masa de un cuerpo celeste . Enfrente de la quemadura radial -out.; Quemadura radial Salida: Una quemadura realiza directamente de distancia del centro de un cuerpo celeste . que gira la órbita en sentido horario hasta que el perigeo pasa el centro de masa de un cuerpo celeste . Enfrente del radial - en quemadura.; Quemadura radial{ { Véase también | nodo Maniobra | nodo Maniobra } }; Reingreso{ { Véase también | entrada en la atmósfera # | Entrada atmosférica } }; Retroburn: Una quemadura realizado "al revés " , por ejemplo, con los motores mirando hacia progrado y la nariz hacia retrógrado (de ahí el nombre). Esto es una maniobra común usado para bajar la altura de la órbita sin alterar otros parámetros orbitales .== Física ==; Aceleración: Tasa de cambio de la velocidad . La aceleración es un vector, medido en "m / s 2 < / sup >".; Trayectoria balística: La trayectoria de un objeto que cae es balístico . En los cohetes por lo general indica que el objeto en cuestión sólo se ve influenciada por la gravedad y no ejerce ninguna fuerza (es decir, empuje) propia.; Delta- v ( Delta v ): El cambio en la velocidad que tiene o puede ser ejercida por la nave espacial . Esto se mide en metros por segundo ( m / s ) . Más masa puede reducir el delta- v , mientras que más de propulsión puede aumentarlo. Esto hace que sea un valor útil para calcular la eficacia de los vehículos de lanzamiento . Por ejemplo , un vehículo de lanzamiento requiere alrededor de 4.500 m / s de delta- v de escapar de la atmósfera de Kerbin y alcanzar una órbita estable .; Energía{ { Véase también | | { { Wikipedia | energía orbital específica } } } }: La energía de un objeto en una órbita es la suma de su energía potencial y cinética . La energía potencial es <math> E_p = - \ frac { GM m } {R } < / math > y la energía cinética del l E_K = \ frac { 1 } { 2 } mv ^ 2 < / math > donde T es la [ [ w : Constante gravitacional | constante gravitacional ] ] , m es la masa de la [ [ cuerpo celeste | cuerpo ] ] , m es la masa de la [ [ nave ] ] , R es la distancia desde el centro del cuerpo y V es la velocidad . Esto da lugar a E del l = E_K + E_p = \ frac { 1 } { 2 } mv ^ 2 - \ frac { GM m } {R } < / math > . Esta suma se mantiene igual cuando no empujar : Al acercarse a la energía periapsis potencial se transfiere en energía cinética. Después de pasar el periapsis la energía cinética se convierte en energía potencial. Cuando la energía o la energía orbital específica es mayor que cero, el vehículo está en una trayectoria de escape .: Esta es la idea básica detrás de las leyes de Kepler del movimiento planetario , que es lo que da lugar a la aproximación de las cónicas parcheado KSP . Una elipse es el conjunto de todos los puntos en un plano tal que la suma de las distancias a dos puntos - los focos - es alguna constante . Uno de los objetivos de una órbita Kepler es el centro de masa del objeto que se está en órbita ; como un objeto se acerca a ella , intercambia energía potencial en energía cinética. A medida que el objeto se aleja de este enfoque - equivalentemente , si la órbita es elíptica , como el objeto se acerca al otro foco - intercambia la energía cinética de la energía potencial . Si la embarcación va directamente hacia o desde el objeto, los focos coinciden con los ábsides , donde la cinética ( apoapsis ) o potencial de la energía ( perigeo ) es cero . Si es perfectamente circular ( por ejemplo, la órbita de la Mun alrededor Kerbin ) , los dos focos coinciden y las ubicaciones de los ábsides son indefinidos , ya que cada punto de la órbita es un ábside .: También existe la energía orbital específica ( el \ epsilon < / math > ) que no requiere de la masa de la nave : <math> E_p = \ epsilon_p m < / math > , <math> E_K = \ epsilon_k m < / math > , del l E = \ epsilon \ , m = ( \ epsilon_k + \ epsilon_p ) m = - \ frac { GM } { 2 } un < / math > . Todas las órbitas con el mismo semieje mayor ( a ) tienen la misma energía orbital específica.; Escape Velocity: La velocidad necesaria para escapar de la gravedad de un planeta determinado bien , como se da por <math> v_e = \ sqrt { \ frac { 2GM } { r } } </ math> donde G es la [ [ w : Constante Gravitacional | constante gravitacional ] ] , M es la masa del planeta , y r es el radio del planeta .; g -fuerza ( G): Una medida de la aceleración como se expresa en la fuerza del nivel del mar de la gravedad de la Tierra con 1 G siendo aproximadamente 9,81 m / s ² . Un objeto en la superficie de la Tierra se acelera a 1 G. El objeto pesa dos veces más cuando en 2 g de aceleración y tiene peso cuando acelerada con 0 G. En caída libre , como en órbita, y sin un motor en marcha o en una atmósfera de aplicar arrastrar todos los objetos no experimentan una aceleración que se puede expresar como 0 G.; Gravedad: La fuerza ejercida por todos los objetos con masa . Muy débil. Por lo general, sólo los objetos con muy alta masa - es decir . planetas , lunas - tienen ningún efecto perceptible. Disminuye con el cuadrado de la distancia desde el centro de la masa . Así que para un objeto dos veces más lejos , las experiencias sólo 1/2 2 < / sup > = 1/ 4 de la gravedad.; Gravedad Bueno: El área alrededor de un planeta afectado por la gravedad. En realidad se extiende hasta el infinito , pero a medida que la gravedad disminuye cuadráticamente con la distancia (después de dos veces la distancia de la gravedad es sólo una cuarta parte ) , sólo es significativa dentro de la esfera del cuerpo de influencia. De hecho , en la KSP , la gravedad no es simulado en absoluto más allá de la esfera de un cuerpo de influencia debido a su uso de la " aproximación cónica parcheado " .; Orbit{ { Artículo principal | Orbit } }: Cuando un objeto tiene suficiente velocidad tangencial (y está fuera de la atmósfera , por lo que la fricción no reducir la velocidad) para que se siga cayendo " siguiente" para el planeta ( sin tocar el suelo) de su trayectoria se llama una órbita. Órbitas estables son elípticas ( un círculo es una elipse con excentricidad cero ) . Si el objeto velocidad tangencial supera la velocidad de escape es la órbita será ya sea para- o hiperbólica.; Impulso Específico (I sp < / sub> ) < / span >{ { Artículo principal | El impulso específico } }: <math style="float:right"> I_ { sp } = \ frac { T} { \ dot m } , [ I_ { sp } ] = \ frac { m } { s } < / math > El I < sub > sp < / sub> define la eficacia de un sistema de propulsión es . Cuanto mayor sea el sp </ sub > I el más poderoso es el empuje aplicado al cohete con la misma masa de combustible. El I sp < / sub> se da generalmente en segundos , pero en realidad la unidad física correcta es la distancia por el tiempo , que por lo general se da en metros por segundo o pies por segundo . Para evitar la confusión que se utiliza la unidad de velocidad , la física correcta I sp < / sub> ( en distancia / tiempo ) se divide por la gravedad en la superficie de la Tierra ( 9,81 m / s ²). Esto se traduce en un valor dado en segundos . Para utilizar esta I sp < / sub> en las fórmulas debe de volver a convertirse en la distancia por el tiempo que requiere multiplicar la gravedad en la superficie de la Tierra de nuevo. Como este valor sólo se utiliza para convertir entre esas dos unidades, el ' impulso específico no cambia cuando la gravedad cambia . Parece que la KSP utilizar un valor como 9,82 m / s ² y por lo tanto el uso de un poco menos de combustible .: A medida que el impulso específico es la relación del empuje y de combustible <math> flujo \ frac { Ns } { kg } < / matemáticas > a veces se da como la unidad. Esto es matemáticamente otra forma de \ frac { m } { s } = kg \ cdot \ frac { m } { s ^ 2 } \ cdot \ frac { s } { kg } < / math > , porque la fuerza es la multiplicación de la masa y la aceleración del l definir N = kg \ cdot \ frac { m } { s ^ 2 } < / math > . Así <math> 1 \ frac { Ns } { kg } = 1 \ frac { m } { s } < / math > siendo este último simplemente solamente en unidades SI básicas .; Esfera de influencia < / span >{ { Artículo principal | Esfera de influencia } }: El radio alrededor de un cuerpo celeste en el que su pozo de gravedad no es despreciable . Comúnmente conocido como SoI / SOI.; Velocidad tangencial: El componente de la velocidad que es tangencial a la trayectoria . Velocidad instantánea - velocidad cuando el momento de la medición se aproxima a cero - es siempre tangente a la trayectoria .; relación empuje -peso < / span >{ { Véase también | relación empuje -peso } }: <math style="float:right;padding:.5em;"> \ text { TWR } = \ frac { T} { W } = \ frac { T} { m \ cdot g } < / math > La Relación entre la masa total del vehículo y el empuje disponible de todos los dispositivos de propulsión de la / etapa actual del vehículo . A TWR mayor que 1 significa que la nave tendrá suficiente empuje para acelerar verticalmente y ganar altura . A TWR por debajo de 1 significa que la embarcación no será capaz de contrarrestar la gravedad y la fricción a baja altura , aunque en el espacio , sólo significa que las maniobras se llevarán más tiempo. Debido a que el peso ( W ) depende de la aceleración de la gravedad actual ( g ) la TWR depende de qué organismo está actualmente influenciando la nave. La aceleración en la [ [ Mun ] ] ' s de la superficie es sólo el 16,6 % de la aceleración de Kerbin , por lo que en la superficie de un TWR Kerbin < / sub> = 1 sería una TWR Mun < / sub> = 6 .; Trayectoria: Una trayectoria es la trayectoria que sigue un objeto que se mueve a través del espacio como una función del tiempo .; Velocity: Tasa de cambio de la posición. Es la combinación de la velocidad con la dirección . La velocidad es un vector , medido en metros por segundo ( m / s ) .== Ver también ==* [ [ Tutoriales] ]* [[ Siglas y Initialisms ] ]