Terminology/fr

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Dans KSP, il y a de nombreux termes avancés concernant les orbites, la physique (réelle ou pas), qui peuvent ne pas être comprises par les débutants. De plus, de nombreuses formulations scientifiques ou autre abréviations sont utilisées pour décrire des cas communs.

Cette page est conçue pour rassembler une grande partie des termes utilisés sur KSP, et n'est, bien entendu, pas exhaustive, mais celle-ci vous permettra de devenir le parfait astronaute!

Termes Mathématiques

Système de coordonnées cartésiennes - Utilise trois distances
Système de coordonnées sphériques - Utilise deux angles et une distance
Elliptique
En forme d'ovale, souvent utilisée pour parler d'orbite.
Hyperbolique
Courbe ouverte assez lisse, souvent utilisée pour parler de trajectoires d'évasion.
Vecteur normale
Vecteur perpendiculaire à un plan.
Scalaire
Une valeur sans direction. Les scalaires sont habituellement suivis d'une unité de mesure qui indique sa dimension.
Ex : 3m/s, 3m et 3s sont des scalaires. Leur unité indique qu'il s'agit respectivement d'une vitesse, d'une distance et d'un temps, mais ils n'ont pas de direction.
Vecteur
Un objet mathématique constitué d'une direction, d'un sens et d'une valeur. L'expression du vecteur dépend du système de coordonnées dans lequel il est.
Ex : (35°, 12) est un vecteur à deux dimensions polaires. Peut être vu comme une flèche de 12 unités de longueur, faisant un angle de 35° au-dessus de l'axe de référence (0°). L'angle est compté positivement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. (14, 9, -20) est un vecteur à trois dimensions cartésiennes. Peut être vu comme une flèche qui, projetée sur les axes X, Y et Z du repère cartésien, donne respectivement 14, 9 et -12 unité de longueur sur ces axes.
Le repère cartésien est à préférer quand on connait la position finale, mais la distance doit être calculée. En revanche, dans le système sphérique (ou polaire) la distance fait déjà partie des coordonnées.
Vitesse, Force et Accélération sont des vecteurs (notés en gras dans le système de notation internationale)

Un système de trois coordonnées doit posséder :

  • Un point de référence. L'origine du repère.
  • Une base de trois vecteurs unitaires. Ils définissent l'unité et la direction de mesure du repère.
  • Un ensemble de trois scalaires. Un pour chaque coordonnée.

Termes Orbitaux

Note : Sauf indication contraire, on considère l'orbite comme une trajectoire elliptique.

Apsides
Points extrêmes d'une orbite.
Apoapside
Point de l'orbite où les deux corps sont les plus éloignés.
Périapside
Point de l'orbite où les deux corps sont les plus proches.
"Apo-" et "Péri-"
Les suffixes donnent une information sur quel corps tourne autour de l'autre. Par exemple, "-kee" et "-kerb" sont les deux suffixes utilisés pour décrire les orbites autour de Kerbin : "Perikee/Perikerb" et "Apokee/Apokerb".
Noeud Orbital
Point où l'orbite coupe le plan de référence.
Noeud Ascendant
Point où le corps traverse le plan de référence de bas en haut.
Noeud Descendant
Point où le corps traverse le plan de référence de haut en bas.

Excentricité
Un scalaire qui décrit la nature de l'orbite.
  • e = 0 → Orbite circulaire
  • 0 < e < 1 → Orbite elliptique
  • e = 1 → Orbite parabolique. Orbite d'évasion.
  • e > 1 → Orbite hyperbolique. Orbite d'évasion.