Difference between revisions of "Terminology/ko"

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(Space Maneuvers: 항법기동 항목 번연 완료)
(! maneuver node - 궤도 수정점)
 
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== 수학 ==
 
== 수학 ==
  
<div style="float:right;">[[File:cartesian.svg|thumb|upright|left|Cartesian coordinate system - Uses rectangular coordinates]][[File:polar.svg|thumb|upright|Polar coordinate system - Uses only angles and one length]]</div>
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<div style="float:right;">[[File:cartesian.svg|thumb|upright|left|직교좌표계(直交座標系)<ref group="Note">데카르트 좌표계(Cartesian coordinate system)라고도 불립니다. 상세한 내용은 [[w:ko:직교_좌표계|위키백과 "직교좌표계"]]를 참고하세요.</ref>]][[File:polar.svg|thumb|upright|극좌표계(極座標系)<ref group="Note">각도와 거리를 사용. 상세한 내용은 [[w:ko:극좌표계|위키백과 "극좌표계"]]를 참고하세요.</ref>]]</div>
;Elliptical(타원형의)
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;<span id="Elliptical">타원형 ''Elliptical''</span>
:타원형 궤도를 나타냅니다.
+
:주회궤도는 보통 타원형 궤도입니다.
;Normal vector(표준 벡터)
 
:표면에 수직인 벡터
 
;Scalar(스칼라)
 
:방향이 없는, 단일 값입니다. 스칼라는 일반적으로 스칼라 차원이 무엇인지 알려줍니다. 예를 들자면, 3&nbsp;미터/초, 3&nbsp;미터,3&nbsp;초는 스칼라입니다: 그들은 각각 속도, 거리 및 시간을 나타내는 단위가 있지만 방향이 없습니다.
 
;Vector(벡터)
 
:방향의 설정 및 방향의 값을 나타냅니다. 예를 들어, 제목(방향)및 속도를 함께 보여줍니다. 벡터를 표현하는 방법의 좌표가 무엇인지에 따라, 많은 치수가 고려됩니다. <35°, 12> is a two dimensional polar vector, where <14, 9, -20> is a three dimensional Cartesian vector. There are other coordinate systems but these are the most utilized.
 
  
:<35°, 12> looks like an arrow which is 12 units long, starting from the origin (zero, angle does not matter because it is a point with no length) and ending at a point 35° from the base axis (typically the x-axis, positive angles progress counter-clockwise)
+
;<span id="Hyperbolic">쌍곡선 ''Hyperbolic''</span>
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:열려있는 완만한 곡선으로 보통 탈출궤도(Escape trajectory)등이 이 쌍곡선 모양을 합니다.
  
:<14, 9, -20> looks like an arrow starting from the origin (<0,0,0>) and ending at a point where the x coordinate is at 14, the y coordinate = 9 and the z coordinate = -20.  
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;<span id="Normal vector">표준 벡터 ''Normal vector''</span>
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:수평기준면(Reference plane)에 수직인 벡터를 말합니다.
  
:The upside to using Cartesian coordinates is that you know exactly where the terminal position is, but it is more difficult to figure the length, however in polar coordinates it is trivial to find the length, the downside is its more difficult to know the position.  
+
;<span id="Scalar">스칼라 ''Scalar''</span>
 +
{{See also|w:ko:스칼라|위키백과 "스칼라"}}
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:크기만 있고 방향을 가지지 않는, 즉 크기만을 의미하는 단일한 값을 말합니다. 보통 스칼라 차원이 무엇인지 나타내는 단위가 따라옵니다. 예를 들어 3&nbsp;미터/초, 3&nbsp;미터,3&nbsp;초는 각각 속도, 거리 및 시간을 나타내는 단위가 붙어 있지만 방향이 없기 때문에 스칼라 값입니다.
  
:The following physical qualities are all vectors: '''velocity''', '''acceleration''', '''force'''
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;<span id="Vector">벡터 ''Vector''</span>
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{{See also|w:ko:벡터|위키백과 "벡터"}}
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:방향과 크기를 같이 갖는 값으로, 방위(방향; ''heading or direction'')와 속도<sub>''speed''</sub>를 합해 속력<sub>''velocity''</sub>을 표시하는 것이 그 예입니다. 좌표계와 차원(2차원, 3차원 등)을 어디에서 취하느냐에 따라 벡터의 표현 방법은 다양합니다. <35°, 12>는 2차원 극좌표 벡터고, <14, 9, -20>는 3차원 직교좌표 벡터입니다. 여러가지 좌표계가 존재하지만 전술한 두 가지 좌표계가 가장 일반적으로 사용됩니다.
  
A 3D coordinate systems needs:
 
* A point of reference. This is your origin.
 
* 3&nbsp;base-vectors. These define your base unit of measurement along the axis and the direction of said axis.
 
* A mix of 3 scalars, that could be either angles or co-ordinates to express locations in your co-ordinate space.
 
  
== 궤도(궤도함수; Orbital) 관련 용어 ==
+
:<35°, 12>는 원점(0도, 각도는 중요치않다 왜냐면 한 점을 의미할뿐 길이나 거리를 갖지 않기 때문입니다.)에서 시작하여 기준축(통상 x축, 반시계 방향으로 커지는 양의 각도)으로부터 35°각도로 뻗어 있는 12의 길이를 갖는 화살표입니다.
[[File:OrbitKorean.png|thumb|upright=2.25|궤도(Orbit) 도해(圖解)]]
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:<14, 9, -20>는 원점(<0,0,0>)에서 시작하여 x좌표가 14이고, y좌표는 9이며, z좌표는 -20인 화살표를 의미합니다.
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:직교좌표계를 사용하는 방법은 정확한 최종위치<sub>''terminal position''</sub>는 알수 있으나 거리(길이)를 알수가 없는 반면, 극좌표계는 거리(길이)는 쉽게 알수 있지만 위치를 알 수 없습니다.
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:다음의 물리량은 모두 벡터값입니다 : '''속력''velocity''''', '''가속도''acceleration''''', '''힘''force'''''
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3차원좌표계는 다음의 요소를 필요로 합니다 :
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* 기준점; 원점 또는 출발점
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* 3개의 기본 벡터값(base vector). 축의 기본 단위와 방향을 정의.
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* 3개의 스칼라값. 해당 좌표계에서의 위치를 나타내는 각도 혹은 좌표.
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;각주
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<references group="Note" />
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== 궤도에 관한 용어 ==
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[[File:OrbitKorean.png|180px|thumb|upright=2.25|궤도(Orbit) 도해(圖解)]]
 
;<span id="ap">원점(遠點, 또는 원행점 遠行點) Apoapsis</span>
 
;<span id="ap">원점(遠點, 또는 원행점 遠行點) Apoapsis</span>
 
:지구를 궤도의 중심체(기준)로 하는 경우에는 원지점(遠地點), 태양을 기준으로 하는 경우에는 원일점(遠日點)이라 합니다.[참고: 천체물리학]
 
:지구를 궤도의 중심체(기준)로 하는 경우에는 원지점(遠地點), 태양을 기준으로 하는 경우에는 원일점(遠日點)이라 합니다.[참고: 천체물리학]
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:지구를 궤도의 중심체(기준)로 하는 경우에는 근지점(近地點), 태양을 기준으로 하는 경우에는 근일점(近日點)이라 합니다.[참고: 천체물리학]
 
:지구를 궤도의 중심체(기준)로 하는 경우에는 근지점(近地點), 태양을 기준으로 하는 경우에는 근일점(近日點)이라 합니다.[참고: 천체물리학]
  
;장축단(長軸端) Apsis
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;<span id="appe">접두사 페리(Peri-*)와 애포(Apo-*)</span>
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:그리스어에서 유래된 접두사 페리(Peri-)는 가까운(near)이라는 의미이며, 아포 또는 애포(Apo-)는 먼(away from)이라는 뜻입니다. 궤도와 관련하여 자주 언급되는 "근점(periapsis)"과 "원점(apoapsis)"은 종종 궤도의 중심이 되는 특정 행성이나 위성의 이름을 이용하여 고쳐 부르기도 합니다. 예를들어, "-kee"나 "-kerb"는 행성 커빈(Kerbin)의 주위를 도는 궤도에 사용되어 "Perikee/Perikerb" 또는 "Apokee/Apokerb"라고 부르기도 합니다.
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;<span id="Apsis">장축단(長軸端) Apsis</span>
 
{{See also|Orbit|section=Apoapsis and periapsis}}
 
{{See also|Orbit|section=Apoapsis and periapsis}}
 
:모든 타원 궤도는 두개의 장축단을 가지고 있습니다. '''근점'''(periapsis [<tt>Pe</tt>])은 궤도의 본체(중심체; 중심행성)에 가장 가까운 지점(궤도에서는 최저고도 지점)이고, '''원점'''(apoapsis [<tt>Ap</tt>])은 반대로 가장 먼 지점(궤도에서는 최고고도 지점)입니다.  대부분의 공식(formula)은 본체(중심체) 중심에서부터의 거리를 필요로 하는데 반해, 장축단은 통상 본체(중심체)의 표면에서부터 얻어지므로 본체(중심체; 행성)의 반지름을 더한 값을 입력해야 합니다.<br>
 
:모든 타원 궤도는 두개의 장축단을 가지고 있습니다. '''근점'''(periapsis [<tt>Pe</tt>])은 궤도의 본체(중심체; 중심행성)에 가장 가까운 지점(궤도에서는 최저고도 지점)이고, '''원점'''(apoapsis [<tt>Ap</tt>])은 반대로 가장 먼 지점(궤도에서는 최고고도 지점)입니다.  대부분의 공식(formula)은 본체(중심체) 중심에서부터의 거리를 필요로 하는데 반해, 장축단은 통상 본체(중심체)의 표면에서부터 얻어지므로 본체(중심체; 행성)의 반지름을 더한 값을 입력해야 합니다.<br>
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:타원에는 두개의 지름(축)이 있는데, 긴 지름을 장축(長軸)이라하고 짧은 지름을 단축(短軸)이라 합니다. 반지름은 각각 반장축, 반단축이라 합니다. 장축단은 장축의 양 끝(端: 끝 단)을 의미하며, 타원의 중심에서 먼 끝을 최원점(Apogee)이라하고 가까운 끝을 최근점(Perigee)이라합니다. 천체물리학에서는 "Apogee"를 원지점(遠地點)이라 하고 "Perigee"를 근지점(近地點)이라 합니다. 참고로 원일점(遠日點)은 "​aphelion", 근일점(近日點)은 "perihelion"이라 합니다. 어원은 모두 그리스어에서 유래되었습니다.[참고: 기하학, 천체물리학]
 
:타원에는 두개의 지름(축)이 있는데, 긴 지름을 장축(長軸)이라하고 짧은 지름을 단축(短軸)이라 합니다. 반지름은 각각 반장축, 반단축이라 합니다. 장축단은 장축의 양 끝(端: 끝 단)을 의미하며, 타원의 중심에서 먼 끝을 최원점(Apogee)이라하고 가까운 끝을 최근점(Perigee)이라합니다. 천체물리학에서는 "Apogee"를 원지점(遠地點)이라 하고 "Perigee"를 근지점(近地點)이라 합니다. 참고로 원일점(遠日點)은 "​aphelion", 근일점(近日點)은 "perihelion"이라 합니다. 어원은 모두 그리스어에서 유래되었습니다.[참고: 기하학, 천체물리학]
  
;<span id="appe">접두사 페리(Peri-*)와 애포(Apo-*)</span>
+
;<span id="sma">긴반지름(반장축 半長軸) Semi-major axis(SMA)</span>
:그리스어에서 유래된 접두사 페리(Peri-)는 가까운(near)이라는 의미이며, 아포 또는 애포(Apo-)는 먼(away from)이라는 뜻입니다. 궤도와 관련하여 자주 언급되는 "근점(periapsis)""원점(apoapsis)"은 종종 궤도의 중심이 되는 특정 행성이나 위성의 이름을 이용하여 고쳐 부르기도 합니다. 예를들어, "-kee"나 "-kerb"는 행성 커빈(Kerbin)의 주위를 도는 궤도에 사용되어 "Perikee/Perikerb" 또는 "Apokee/Apokerb"라고 부르기도 합니다.
+
<math class="float-right">\text{a} = \text{R} + \frac{Ap+Pe}{2}</math>
 
+
{{See also|Orbit|section=Semi-major axis}}
;<span id="an">승교점(昇交點) Ascending node</span>
+
:장축(major-axis)은 타원의 긴지름이며, 반장축(<tt>a</tt>)은 장축의 절반 즉 긴반지름이 됩니다. 행성의 중심에서부터 비례하여 원점(<tt>Ap</tt>)과 근점(<tt>Pe</tt>)의 평균으로 구합니다. 이 두 점은 행성의 표면에서부터 비례하므로, 반드시 반지름(<tt>R</tt>)을 더해줘야 합니다. 이심률에 상관없이, 같은 긴반지름(반장축)을 갖는 모든 궤도는 동일한 궤도 주기(軌道週期, orbital period)를 가집니다.
:(공전)궤도가 수평 기준면(reference plane; 궤도의 중심천체가 갖는 수평면, 지구의 경우 적도, 태양의 경우 황도)을 북쪽 방향으로 교차하며 만나는 지점을 승교점이라고 합니다. 여기서 "북쪽"이라함은 수평 기준면에 대한 법선(orbit normal; 수평 기준면에 수직인 직선)방향을 말합니다.(그림: 궤도 도해 참조)
 
 
 
;<span id="dn">강교점(降交點) Descending node</span>
 
:(공전)궤도가 수평 기준면을 남쪽 방향으로 교차하며 만나는 지점을 강교점이라고 합니다.
 
  
 
;<span id="ecc"> 이심률(離心率) Eccentricity</span>
 
;<span id="ecc"> 이심률(離心率) Eccentricity</span>
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:* ecc = 1 → 포물선 궤도 - 탈출 궤도.
 
:* ecc = 1 → 포물선 궤도 - 탈출 궤도.
 
:* ecc > 1 → 쌍곡선 궤도 - 탈출 궤도.
 
:* ecc > 1 → 쌍곡선 궤도 - 탈출 궤도.
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;<span id="orbplane">궤도면(軌道面) Orbital plane</span>
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:행성의 주위를 도는 궤도가 이루는 가상의 평면이며, 보통 궤도 경사각을 설명하는데 사용됩니다.
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;<span id="orbspeed">궤도 속도 Orbital speed</span>
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: 궤도운동을 하는 물체의 궤도 속도는 그 궤도의 무게중심 주변을 이 물체가 항주 또는 일주하는 속도를 말하며, 통상 더 큰 질량의 물체 주위를 돕니다. 평균 궤도 속도(mean orbital speed)로 통용되기도 하는데, 예를들면 궤도를 1회 완성하는데 걸린 평균 속도를 지칭하기도 하고 궤도상의 특정 위치에서의 속도를 지칭하기도 합니다.
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;<span id="refplane">수평 기준면(水平 基準面) Reference plane</span>
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:현재의 공전궤도를 설명하기 위한 기준점으로 사용됩니다. 행성 주위를 도는 위성의 경우, 보통 행성의 적도면(equatorial plane)을 말합니다. 태양계에서 여러개의 천체가 포함되어 있는 경우는 황도면(ecliptic plane)을 가리킵니다. 다른 위성으로 궤도전이(intercept)를 하려면, 전이하려는 위성의 궤도면을 이용하면 됩니다. 궤도면(orbital plane)은 수평 기준면에 대한 상대적인 궤도 경사각(inclination)과 승교점 경도(longitude of ascending)로 기술됩니다.
  
 
;<span id="inc">궤도 경사각(軌道 傾斜角) Inclination</span>
 
;<span id="inc">궤도 경사각(軌道 傾斜角) Inclination</span>
 
:수평 기준면에 대한 궤도면(orbit plane; 위성체의 궤도가 이루는 수평면)의 기울기를 뜻합니다. 예를들어, 적도 기준면에 대하여 90°의 궤도 경사각을 갖는 위성궤도를 극궤도라고 합니다.
 
:수평 기준면에 대한 궤도면(orbit plane; 위성체의 궤도가 이루는 수평면)의 기울기를 뜻합니다. 예를들어, 적도 기준면에 대하여 90°의 궤도 경사각을 갖는 위성궤도를 극궤도라고 합니다.
  
;<span id="lo">저궤도(低軌道) Low orbit</span>
+
;<span id="orbnorm">궤도 법선(軌道 法線) Orbit normal</span>
: 공기 저항과 같은 위성체의 공전을 위태롭게 하는 요소들을 간신히 모면할 수 있을 정도의 고도를 형성하는 궤도를 말합니다. 저궤도는 상승 직후나 다른 물체(행성 또는 우주선)와 만나기 위한 추진분사 전의 디딤돌 역할을 하여, 어느 방향으로든 이탈 추진(분사)가능하게 해주는데 행성 표면으로부터 저궤도까지 도달할 만클의 연료만을 필요로 합니다. [[Kerbin|커빈]]의 저궤도는 통상 80 ~ 100킬로미터에 위치한다. 대기가 없는 행성은 이론적으로 지표면으로부터 떨어진 어떤 높이든 공전궤도가 형성된다고 할 수 있으나, 10킬로미터 이하에서는 고지대나 높은 산에 부딪힐 위험이 있습니다. [[time warp|시간가속]]저궤도에서는 낮은 단계의 가속만 가능하도록 제한됩니다.
+
:궤도면에서의 법선벡터를 말합니다. 우주선의 속도와 중력의 교차곱으로 구합니다. 오른손 법칙에 따라, 반시계방향으로 궤도비행을 하는 우주선은 "위쪽"을 가리키며 시계방향일 경우는 "아래쪽"가리킴니다. "위쪽"은 흔히 "북쪽" 혹은 "N+"로 표시하고, "아래쪽""Anti-Normal", "남쪽" 또는 "N-"로 표시합니다.
  
 
;<span id="node">궤도 분기점(軌道 分岐點, 궤도 교점 軌道交點 ) Orbital nodes</span>
 
;<span id="node">궤도 분기점(軌道 分岐點, 궤도 교점 軌道交點 ) Orbital nodes</span>
 
:궤도에서의 특정한 기준점으로 원점, 근점 또는 궤도간 교차점 등을 말한다.
 
:궤도에서의 특정한 기준점으로 원점, 근점 또는 궤도간 교차점 등을 말한다.
 
+
:*<span id="an">'''승교점(昇交點)''' ''Ascending node (AN)''</span>
;<span id="orbnorm">궤도 법선(軌道 法線) Orbit normal</span>
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::(공전)궤도가 수평 기준면(reference plane; 궤도의 중심천체가 갖는 수평면, 지구의 경우 적도, 태양의 경우 황도)을 북쪽 방향(위쪽)으로 교차하며 만나는 지점을 승교점이라고 합니다. 여기서 "북쪽"이라함은 수평 기준면에 대한 법선(orbit normal; 수평 기준면에 수직인 직선)방향을 말합니다.(그림: 궤도 도해 참조)
:궤도면에서의 법선벡터를 말합니다. 우주선의 속도와 중력의 교차곱으로 구합니다. 오른손 법칙에 따라, 반시계방향으로 궤도비행을 하는 우주선은 "위쪽"을 가리키며 시계방향일 경우는 "아래쪽"을 가리킴니다. "위쪽"은 흔히 "북쪽" 혹은 "N+"로 표시하고, "아래쪽"은 "Anti-Normal", "남쪽" 또는 "N-"로 표시합니다.
+
:*<span id="dn">'''강교점(降交點)''' ''Descending node (DN)''</span>
 
+
::(공전)궤도가 수평 기준면을 남쪽 방향(아래쪽)으로 교차하며 만나는 지점을 강교점이라고 합니다.
;<span id="orbplane">궤도면(軌道面) Orbital plane</span>
 
:행성의 주위를 도는 궤도가 이루는 가상의 평면이며, 보통 궤도 경사각을 설명하는데 사용됩니다.
 
  
 
;<span id="prograde">순행(循行) Prograde</span>
 
;<span id="prograde">순행(循行) Prograde</span>
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:순행(Prograde)의 반대방향이며, 공전궤도의 주회방향에 대해 역방향을 의미합니다.
 
:순행(Prograde)의 반대방향이며, 공전궤도의 주회방향에 대해 역방향을 의미합니다.
  
;<span id="refplane">수평 기준면(水平 基準面) Reference plane</span>
+
;<span id="lo">저궤도(低軌道) Low orbit</span>
:현재의 공전궤도를 설명하기 위한 기준점으로 사용됩니다. 행성 주위를 도는 위성의 경우, 보통 행성의 적도면(equatorial plane)을 말합니다. 태양계에서 여러개의 천체가 포함되어 있는 경우는 황도면(ecliptic plane)을 가리킵니다. 다른 위성으로 궤도전이(intercept)를 하려면, 전이하려는 위성의 궤도면을 이용하면 됩니다. 궤도면(orbital plane)은 수평 기준면에 대한 상대적인 궤도 경사각(inclination)과 승교점 경도(longitude of ascending)로 기술됩니다.
+
: 공기 저항과 같은 위성체의 공전을 위태롭게 하는 요소들을 간신히 모면할 수 있을 정도의 고도를 형성하는 궤도를 말합니다. 저궤도는 상승 직후나 다른 물체(행성 또는 우주선)와 만나기 위한 추진분사 전의 디딤돌 역할을 하여, 어느 방향으로든 이탈 추진(분사)을 가능하게 해주는데 행성 표면으로부터 저궤도까지 도달할 만클의 연료만을 필요로 합니다. [[Kerbin|커빈]]저궤도는 통상 80 ~ 100킬로미터에 위치한다. 대기가 없는 행성은 이론적으로 지표면으로부터 떨어진 어떤 높이든 공전궤도가 형성된다고 할 수 있으나, 10킬로미터 이하에서는 고지대나 높은 산에 부딪힐 위험이 있습니다. [[time warp|시간가속]]은 저궤도에서는 낮은 단계의 가속만 가능하도록 제한됩니다.
 
 
;<span id="sma">긴반지름(반장축 半長軸) Semi-major axis</span>
 
<math class="float-right">\text{a} = \text{R} + \frac{Ap+Pe}{2}</math>
 
{{See also|Orbit|section=Semi-major axis}}
 
:장축(major-axis)은 타원의 긴지름이며, 반장축(<tt>a</tt>)은 장축의 절반 즉 긴반지름이 됩니다. 행성의 중심에서부터 비례하여 원점(<tt>Ap</tt>)과 근점(<tt>Pe</tt>)평균으로 구합니다. 이 두 점은 행성의 표면에서부터 비례하므로, 반드시 반지름(<tt>R</tt>)을 더해줘야 합니다. 이심률에 상관없이, 같은 긴반지름(반장축)을 갖는 모든 궤도는 동일한 궤도 주기(軌道週期, orbital period)를 가집니다.
 
  
 
;<span id="suborb">준궤도(準軌道) Sub-orbital</span>
 
;<span id="suborb">준궤도(準軌道) Sub-orbital</span>
 
:궤도의 근점이 행성의 지표 아래에 있는 궤도를 말합니다. 문자그대로 완전한 공전궤도를 형성하지 못한(준 準) 궤도를 말합니다. 준궤도의 궤적이 너무 길쭉하면(원점만 고도가 높은 경우) 위성체는 행성에 사정없이 충돌하게 됩니다.
 
:궤도의 근점이 행성의 지표 아래에 있는 궤도를 말합니다. 문자그대로 완전한 공전궤도를 형성하지 못한(준 準) 궤도를 말합니다. 준궤도의 궤적이 너무 길쭉하면(원점만 고도가 높은 경우) 위성체는 행성에 사정없이 충돌하게 됩니다.
  
;<span id="TWR">추중비(추력대 중량비 推力對 重量比) Thrust-to-weight ratio</span>
+
;<span id="Sidereal period">항성주기(恒星周期) ''Sidereal period''</span>
{{See also|Thrust-to-weight ratio}}
+
:항성주기는 물체가 항성 주위를 도는 데 걸리는 시간입니다. 이것은 관성(비회전) 좌표계<sub>''inertial frame of reference''</sub>의 공전주기입니다.<ref group="Note2">원문은 "This is the orbital period in an inertial (non-rotating) frame of reference."입니다. 관성 좌표계가 무엇인지 정확한 번역이나 추가적인 해설이 필요해 보입니다.</ref>
:<math style="float:right;padding:.5em;">\text{TWR} = \frac{T}{W} = \frac{T}{m \cdot g}</math>
+
 
총중량과 현 비행단계(stage)에서 기체에서 사용되는 모든 추진부품의 추진력사이의 비율이라고 말할 수 있습니다. 이 추중비(TWR)가 1보다 크면 우주선은 수직으로 상승하는데 충분한 추력을 가진것이 됩니다. 1보다 작으면 중력이나 저고도에서의 항력을 이기지 못합니다. 우주공간에서는 좀 더 많은 시간동안 추진분사를 해야된다는 차이가 있습니다. 왜냐면 중량(W)은 우주선에 영향을 미치는 행성의 중력가속도(g)에 영향을 받기 때문입니다. 일례로 [[Mun|뮨]] 표면에서의 중력가속도는 [[Kerbin|커빈]]16.6%밖에 안되기에, 커빈이 TWR<sub>Kerbin</sub>&nbsp;=&nbsp;1이라면 뮨 표면에서는 TWR<sub>Mun</sub>&nbsp;=&nbsp;6이 됩니다.
+
;<span id="Sidereal period">회합주기(会合周期) ''Synodic period''</span>
 +
:회합주기는 두개 이상의 물체가 같은 자리에서 다시 만나는데 걸리는 시간을 말합니다.예를 들어, 커빈에서 볼 때 커볼에 대해 이브가 상대적으로 같은 위치에 도달하는 데 걸리는 시간을 들수 있습니다. 커볼과 커빈을 연결한 일직선상에 일렬로 다시 위치하게 되는데 걸리는 시간이라 할 수 있습니다. 커빈이 커볼 주위를 돌고 있기 때문에 항성주기와 회합주기는 다릅니다. 공전 궤도상 커빈을 기준으로 모호, 이브는 내행성이고 듀나, 드레스, 쥴, 일루는 외행성이며, 이 회합주기는 커빈에 가까운 행성일수록 길고 먼 행성일수록 커빈의 공전 주기와 비슷해집니다.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
;각주
 +
<references group="Note2" />
 +
<br /><br /><br />
 +
 
 +
== 방향에 관한 용어 ==
 +
;궤도에서의 방향에 관한 용어
 +
 
 +
 
 +
;<span id="Radial-in">구심방향 ''Radial-in''</span>
 +
:천체의 중심(구심력이 작용하는 방향)을 바라보는 방향
 +
 
 +
;<span id="Radial-out">원심방향 ''Radial-out''</span>
 +
:천체에서 멀어지는 방향(원심력이 작용하는 방향).
 +
 
 +
;<span id="Orbit normal">법선방향 ''Orbit normal''</span>
 +
:궤도면에 대한 수직 방향으로, 예를들어 커빈을 돌고 있는 인공위성의 경우 보통 커빈의 적도근방에서 자전방향(반시계방향)으로 궤도를 도는데 이때 커빈의 북극쪽이 법선방향(Orbit normal)이 되며 "Up", "North" 또는 "N+"로 표시합니다. 오른손 법칙을 적용하므로 만약 시계방향(커빈 자전방향의 반대방향)으로 궤도를 돌고 있다면 반대로 커빈의 남극쪽이 법선방향이 됩니다. 궤도의 방향에 따라 상대적인 방향을 가리키게 됩니다.
 +
 
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;<span id="Orbit anti-normal">반법선방향 ''Orbit anti-normal''</span>
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:법선방향의 반대로 "Down", "South", "N-" 또는 "Anti-normal"이라고 표시합니다.
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;<span id="Prograde">순()방향 ''Prograde''</span>
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:궤도를 따라 도는 방향으로 보통 기체의 전진방향입니다. 이 역시 궤도의 방향에 따라 상대적입니다. 즉, 반시계방향으로 궤도를 도는 기체의 순방향(Prograde)은 반시계방향이지만 시계방향으로 궤도를 도는 기체의 순방향은 반대로 시계방향이 됩니다. 문자 그대로 기체가 날아가는 방향으로 이해하면 됩니다.
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;<span id="Retrograde">역(행)방향 ''Retrograde''</span>
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:궤도의 반대방향으로 보통 기체의 후진방향입니다.
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;우주선의 기수(방향)는 항상 특정 물체에 대한 상대성을 갖습니다. 통상적으로 조종석을 기준으로 용어가 정의되어 있습니다.
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;<span id="zenith">천정(天頂) Zenith</span>
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:우주선의 위쪽 방향이며, 일반적으로 중심행성에서 멀어지는 쪽입니다.(행성 표면에서 수직방향) 천저(nadir)의 반대방향입니다.
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;<span id="nadir">천저(天底) Nadir</span>
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:우주선의 바닥(아래) 방향이며, 중심행성을 바라보는 쪽입니다. 천정(zenith)반대방향입니다.
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;<span id="port">좌현(左舷) Port(side)</span>
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:우주선의 왼쪽 방향이며, 우현(starboard)의 반대방향입니다.
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;<span id="starboard">우현(右舷) Starboard</span>
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:우주선의 오른쪽 방향이며, 좌현(portside)의 반대방향입니다.
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;<span id="front">이물(선수 船首, 기수 機首) Front</span>
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:우주선의 앞쪽 방향이며, 일반적으로 우주선의 앞머리쪽 또는 순행 벡터(prograde vector)방향입니다. 고물(aft)의 반대방향입니다.
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;<span id="aft">고물(선미 船尾) Aft</span>
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:우주선의 뒷쪽 방향이며, 우주선의 주추진체(primary rockets)가 있는 방향 또는 역행 벡터(retrograde)방향입니다. 이물(front)의 반대방향입니다.
  
== 우주선 방향에 관한 용어 ==
+
<br /><br /><br />
우주선의 기수(방향)는 항상 특정 물체에 대한 상대성을 갖습니다. 통상적으로 조종석을 기준으로 용어가 정의되어 있습니다.
 
;천정(天頂) Zenith
 
:Top side of the ship which is usually oriented away from the orbited body. Opposite of nadir.
 
;천저(天底) Nadir
 
:Bottom side of the ship which usually oriented towards the orbited body. Opposite of zenith.
 
;좌현(左舷) Port(side)
 
:Left side of the ship. Opposite of starboard.
 
;우현(右舷) Starboard
 
:Right side of the ship. Opposite of portside.
 
;이물(선수 船首) Front
 
:Front side/end of the ship which is usually towards the nose or prograde vector. Opposite of aft.
 
;고물(선미 船尾) Aft
 
:Back side/end of the ship which is usually housing the primary rockets and facing in retrograde. Opposite of front.
 
  
== <span id="Space Maneuvers">항법 기동(航法 機動)</span> ==
+
== <span id="Space Maneuvers">항법 기동(航法 機動)에 관한 용어</span> ==
 
;<span id="Atmospheric Braking">공력 제동 Aerodynamic braking</span>
 
;<span id="Atmospheric Braking">공력 제동 Aerodynamic braking</span>
{{Main article|Aerobraking}}
+
{{Main article|Aerobraking/ko|공력제동}}
 
:근점을 행성의 대기권으로 낮추는 것을 말하며, 공기저항(항력)에 의해 우주선의 속도가 줄어들게 됩니다. 대기권 재진입을 위해 사용되기도 하지만(아래의 대기권 진입 참조), 급격한 궤도 변경을 위한 추진(분사) 시간을 줄이기 위해서도 사용됩니다.
 
:근점을 행성의 대기권으로 낮추는 것을 말하며, 공기저항(항력)에 의해 우주선의 속도가 줄어들게 됩니다. 대기권 재진입을 위해 사용되기도 하지만(아래의 대기권 진입 참조), 급격한 궤도 변경을 위한 추진(분사) 시간을 줄이기 위해서도 사용됩니다.
  
 
;<span id="atmospheric entry">대기권 진입 Atmospheric entry</span>
 
;<span id="atmospheric entry">대기권 진입 Atmospheric entry</span>
:대기권에 진입해 공기저항(항력)을 이용하여 지표면을 향하는 궤적을 그리도록 우주선을 감속하는 조종법을 말합니다. 대기권 진입시에는 우주선에 열충격이 발생하는데, 충분한 속도를 확보하지 못하였을 경우 우주로 되튕겨져 나갈수 있으므로 주의하세요. 현재({{Check version|0.22}}) 재진입은 아주 일부분의 효과만 구현하고 있어 열과 튕김 효과는 볼 수 없습니다. 다만, 모드(mod)를 통해 부품의 [[Overheating|과열]]효과는 구현할 수 있습니다. 통상 재진입(re-entry/reentry)라고 부르지만, 커빈의 대기권에만 제대로 작동합니다; 대기권 진입이 좀 더 일반적으로 쓰이는 용어입니다.
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:대기권에 진입해 공기저항(항력)을 이용하여 지표면을 향하는 궤적을 그리도록 우주선을 감속하는 조종법을 말합니다. 대기권 진입시에는 우주선에 열충격이 발생하는데, 충분한 속도를 확보하지 못하였을 경우 우주로 되튕겨져 나갈수 있으므로 주의하세요. 현재({{Check version|0.22}}) 재진입은 아주 일부분의 효과(불꽃)만 구현하고 있어 열과 튕김 효과는 볼 수 없습니다. 다만, 모드(mod)를 통해 부품의 [[Overheating|과열]]효과는 구현할 수 있습니다. 통상 재진입(re-entry/reentry)라고 부르지만, 커빈의 대기권에만 제대로 작동합니다; 대기권 진입이 좀 더 일반적으로 쓰이는 용어입니다.
  
;<span id="Burn">분사(噴射 또는 추진) Burn</span>
+
;<span id="Burn">분사(噴射, 연소<sup>燃焼</sup> 또는 추진) Burn</span>
 
:엔진을 분사하여 궤도에 변경을 가하는 것을 말합니다.
 
:엔진을 분사하여 궤도에 변경을 가하는 것을 말합니다.
 +
*<span id="Retroburn">역분사 ''Retroburn''</span>
 +
:궤도의 고도를 낮추는 추진분사로 역방향(Retrograde)으로 분사를 하면 됩니다.
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*<span id="Radial-in burn">구심분사 ''Radial-in burn''</span>
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:구심방향(Radial-in), 즉 천체를 향하여 추진분사를 하는 것을 말하며, 궤도를 반시계 방향으로 회전시키게 됩니다.
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*<span id="Radial-out burn">원심분사 ''Radial-out burn''</span>
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:원심방향(Radial-out), 즉 천체에서 멀어지는 방향으로 추진분사를 하는 것을 말하며, 궤도를 시계 방향으로 회전시키게 됩니다.
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;<span id="Circularizing">원형화 기동 Circularizing</span>
 
;<span id="Circularizing">원형화 기동 Circularizing</span>
:궤도의 모양을 원형에 가까운 표류궤도(漂流軌道 혹은 준정지궤도, drift orbit)로 만드는 조종법을 말합니다.  통상 인공위성 발사단계에서 궤도의 원지점에 이르러 원지점 모터를 작동(분사 burn)시키는 단계를 일컫는 말입니다.{{Color|gray|[참고]  한글로 정의된 용어를 찾을 수 없어 임의로 작명한 것으로, 관련 전공자께서 올바른 학계/산업계 용어로 수정해주시기 바랍니다.}}
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:궤도의 모양을 원형에 가까운 표류궤도(漂流軌道 혹은 준정지궤도, drift orbit)로 만드는 조종법을 말합니다.  이때 이심률이 '0'이 되면 궤도가 완전한 원형을 이루게 됩니다. 통상 인공위성 발사단계에서 궤도의 원지점에 이르러 원지점 모터를 작동(분사 burn)시키는 단계를 일컫는 말입니다.{{Color|gray|[참고]  한글로 정의된 용어를 찾을 수 없어 임의로 작명한 것으로, 관련 전공자께서 올바른 학계/산업계 용어로 수정해주시기 바랍니다.}}
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 +
;<span id="Gravity turn">중력 선회 ''Gravity turn''</span>
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{{Main article|Gravity_turn/ko|중력 선회}}
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:​효율적인 궤도진입을 위해 수직으로 이륙하던 기체(로켓)를 일정 고도에서부터 해당 천체의 자전방향으로 완만한 비행 궤적을 그리도록 하여 궤도에 진입하는 방법을 일컫는 말입니다.
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;<span id="Lithobraking">경착륙법(리토브레이킹) ''Lithobraking''</span>
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{{See also|w:Lithobraking}} 위키백과
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:공력제동과는 달리 무인착륙선을 지상에 그냥 충돌시키는 경착륙법으로 '리토'는 그리스어로 '바위' 또는 '돌'이란 의미입니다. 화성에 보내진 패스파인더가 이러한 방식으로 착륙을 했는데, 착륙선을 공기주머니 등의 충격보호재로 완전히 둘러싸서 지상과의 충돌시 충격을 줄여 착륙시키는 방법입니다. KSP에는 구현되어 있지 않지만, 종종 실수로 지상에 그대로 충돌해버린 조종사를 놀리는 의미로 사용된다고 합니다.(원문은 일어판에서 차용했습니다.)
  
;<span id="Maneuver Node">항법 분기점(航法 分岐點) Maneuver Node</span>
+
;<span id="Maneuver Node">궤도 수정점(軌途 修正點) Maneuver Node</span>
{{Main article|Maneuver node}}
+
{{Main article|Maneuver node/ko|궤도 수정점}}
 
:실제 로켓을 분사하여 궤도를 변경하지 않고 지도화면에서 미리 변화될 궤적을 그려보고 기동계획을 세우는데 유용한 도구입니다.
 
:실제 로켓을 분사하여 궤도를 변경하지 않고 지도화면에서 미리 변화될 궤적을 그려보고 기동계획을 세우는데 유용한 도구입니다.
  
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:역행추진하는 것을 말합니다. 즉, 우주선의 기수(선수)는 역행방향(retrograde)으로 엔진의 분사구는 순행방향(prograde)으로 놓고 추진(분사)을 하는 것입니다. 다른 궤도 요소를 변화시키지 않고 궤도의 고도만을 낮추는데 사용하는 일반적인 조종법입니다.
 
:역행추진하는 것을 말합니다. 즉, 우주선의 기수(선수)는 역행방향(retrograde)으로 엔진의 분사구는 순행방향(prograde)으로 놓고 추진(분사)을 하는 것입니다. 다른 궤도 요소를 변화시키지 않고 궤도의 고도만을 낮추는데 사용하는 일반적인 조종법입니다.
  
== Physics ==
+
<br /><br /><br />
;Acceleration
+
 
:Rate of change to the velocity. Acceleration is a vector, measured in "m/s<sup>2</sup>".
+
== <span id="Physics">물리학에 관한 용어</span> ==
;Ballistic trajectory
+
;<span id="Acceleration">가속도 Acceleration</span>
:A falling object's trajectory is ballistic. In rocketry it usually indicates that the object in question is only influenced by gravity and does not exert any force (ie. thrust) of its own.
+
:속도의 변화 비율. 가속도는 벡터값(방향량 方向量)으로 단위는 "m/s<sup>2</sup>"로 표시합니다.
;Delta-v (Δv)
+
 
:The change in velocity that has or can be exerted by the spacecraft. This is measured in meters per second (m/s). More mass can reduce the delta-v, while more propulsion can increase it. This makes it a useful value to calculate the effectiveness of launch vehicles. For example, a launch vehicle requires about 4,500 m/s of delta-v to escape Kerbin's atmosphere and achieve a stable orbit.
+
;<span id="Ballistic trajectory">탄도궤적(彈道軌跡) Ballistic trajectory</span>
;Energy
+
:낙하하는 물체의 궤적을 탄도(彈道)라 합니다. 로켓공학에서는 보통 해당 물체에 영향을 끼치는 것은 중력만이며 자체적인 어떠한 힘(예: 추력)도 영향을 미치지 않는다고 봅니다.
 +
 
 +
;<span id="Delta-v">속도증분(델타브이) Delta-v (Δv)</span>
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:문자 그대로의 뜻은 ''속도의 증분(change in velocity)''이며 ''Δv''로 표기합니다. 항공역학에서 사용되는 용어로 단위는 m/s(meters per second)​이고 속도단위를 갖는 스칼라값입니다. 이상적인 상황에서 로켓이 일직선으로 가속하면 모든 연료의 연소가 종료되었을 때 로켓이 가지는 속도(종단속도)를 말합니다.
 +
:속도증분(Δv) = 중력가속도(G) x 비추력(TWR) x 로그(연소 후 중량/연소 전 중량)
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:우주선의 중량이 무거워지면 이 값을 작게 만들며, 추력이 커지면 이 값은 커집니다. 발사체의 효율을 계산하는데 유용한 값입니다. 예를들어, 커빈의 대기를 벗어나 안정적인 궤도에 오르려면 발사체가 약 4,500 m/s의 델타브이 값을 가져야 합니다.
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;<span id="Energy">물리량(에너지) Energy</span>
 
{{See also||{{Wikipedia|Specific orbital energy}}}}
 
{{See also||{{Wikipedia|Specific orbital energy}}}}
:The energy of an object in an orbit is the sum of its potential and kinetic energy. The potential energy is <math>E_p = -\frac{G M m}{R}</math> and kinetic energy <math>E_k = \frac{1}{2} m v^2</math> where ''G'' is the [[w:Gravitational constant|gravitational constant]], ''M'' is the mass of the [[celestial body|body]], ''m'' is the mass of the [[craft]], ''R'' is the distance from the center of the body and ''v'' is the velocity. This results in <math>E = E_k + E_p = \frac{1}{2} m v^2 - \frac{G M m}{R}</math>. This sum stays the same when not thrusting: When approaching periapsis potential energy is transferred into kinetic energy. After passing the periapsis the kinetic energy is converted back into potential energy. When the energy or specific orbital energy is greater than zero the vehicle is on an escape trajectory.
+
:궤도에서 물체의 물리량(에너지)은 그 물체의 위치물리량과 운동물리량의 합입니다. <br />위치물리량은 <math>E_p = -\frac{G M m}{R}</math>이고, <br />운동물리량은  <math>E_k = \frac{1}{2} m v^2</math> 입니다. <br />''G''[[w:Gravitational constant|중력상수]], ''M''[[celestial body/ko|천체]]의 질량, ''m''[[craft/ko|기체]]의 질량, ''R''은  천체중심으로부터의 거리, ''v''는 속력입니다. <br />결과는 <math>E = E_k + E_p = \frac{1}{2} m v^2 - \frac{G M m}{R}</math>이 됩니다. <br />이 합계는 추진을 하지 않으면 그대로 유지됩니다 : 근점에 접근할 때는 위치물리량이 운동물리량으로 바뀌게됩니다. 근점을 통과하면 반대로 운동물리량이 위치물리량으로 바뀝니다. 만약 이 물리량, 특히나 특정 궤도 물리량(specific orbital energy)이 '0'보다 커지면 기체는 탈출궤도에 들어서게 됩니다.
 +
 
 
:This is the basic idea behind Kepler's laws of planetary motion, which is what gives rise to KSP's patched conics approximation. An ellipse is the set of all points on a plane such that the sum of the distances to two points - the foci - is some constant. One focus of a Kepler orbit is the centre of mass of the object being orbited; as an object approaches it, it exchanges potential energy for kinetic energy. As the object moves away from this focus - equivalently, if the orbit is elliptical, as the object approaches the other focus - it exchanges kinetic energy for potential energy. If the craft going directly towards or away from the object, the foci coincide with the apsides, where the kinetic (apoapsis) or potential (periapsis) energy is zero. If it's perfectly circular (e.g. the Mun's orbit around Kerbin), the two foci coincide and the locations of the apsides are undefined, since every point of the orbit is an apsis.
 
:This is the basic idea behind Kepler's laws of planetary motion, which is what gives rise to KSP's patched conics approximation. An ellipse is the set of all points on a plane such that the sum of the distances to two points - the foci - is some constant. One focus of a Kepler orbit is the centre of mass of the object being orbited; as an object approaches it, it exchanges potential energy for kinetic energy. As the object moves away from this focus - equivalently, if the orbit is elliptical, as the object approaches the other focus - it exchanges kinetic energy for potential energy. If the craft going directly towards or away from the object, the foci coincide with the apsides, where the kinetic (apoapsis) or potential (periapsis) energy is zero. If it's perfectly circular (e.g. the Mun's orbit around Kerbin), the two foci coincide and the locations of the apsides are undefined, since every point of the orbit is an apsis.
 
:There is also the specific orbital energy (<math>\epsilon</math>) which doesn't require the mass of the craft: <math>E_p = \epsilon_p m</math>, <math>E_k = \epsilon_k m</math>, <math>E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}</math>. All orbits with the same semi-major axis (''a'') have the same specific orbital energy.
 
:There is also the specific orbital energy (<math>\epsilon</math>) which doesn't require the mass of the craft: <math>E_p = \epsilon_p m</math>, <math>E_k = \epsilon_k m</math>, <math>E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}</math>. All orbits with the same semi-major axis (''a'') have the same specific orbital energy.
;Escape Velocity
+
 
:The velocity needed to escape a given planet's gravity well, as given by <math>v_e = \sqrt{\frac{2GM}{r}},</math> where G is the [[w:Gravitational constant|gravitational constant]], M is the mass of the planet, and r is the radius of the planet.
+
;<span id="Escape Velocity">탈출속도(脫出速度) Escape Velocity</span>
;g-force (G)
+
:로켓이나 인공위성이 지구 등 천체의 인력(引力)을 벗어나 무한히 먼 곳까지 갈 수 있는 한계 속도로, <math>v_e = \sqrt{\frac{2GM}{r}},</math>으로 구해집니다. 이 공식에서 "G"는 [[w:Gravitational constant|중력 상수]], "M"은 행성의 질량, "r"은 행성의 반지름입니다.
:A measurement of acceleration as expressed in the sea-level force of Earth's gravity with 1&nbsp;G being about 9.81&nbsp;m/. An object at Earth's surface is accelerated at 1&nbsp;G. The object weighs twice as much when at 2&nbsp;G acceleration and is weightless when accelerated with 0&nbsp;G. In free fall, like in orbit, and without an engine running or an atmosphere applying drag all objects experience no acceleration which can be expressed as 0&nbsp;G.
+
 
;Gravity
+
;<span id="g-force (G)">중력가속도(重力加速度) g-force</span>
:The force exerted by all objects with mass. Very weak. Usually only objects with very high mass - ie. planets, moons - have any noticeable effect. Diminishes with the square of distance from the center of mass. So for an object twice as far, experiences only 1/2<sup>2</sup> = 1/4 of the gravity.
+
:물체에 작용하는 중력을 그 물체의 질량으로 나눈 것. 그 값은 지구상의 위치·높이에 따라 다르지만, 해수면에서의 지구중력을 1G라고 하며 그 값은 약 9.81m/s²입니다. An object at Earth's surface is accelerated at 1&nbsp;G. The object weighs twice as much when at 2&nbsp;G acceleration and is weightless when accelerated with 0&nbsp;G. In free fall, like in orbit, and without an engine running or an atmosphere applying drag all objects experience no acceleration which can be expressed as 0&nbsp;G.
;Gravity Well
+
 
:The area around a planet affected by gravity. Actually extends to infinity, but as gravity decreases quadratically with distance (after twice the distance the gravity is only a quarter), it is only significant within the body's sphere of influence. In fact, in KSP, gravity isn't simulated at all beyond a body's sphere of influence due to its use of the "patched conic approximation".
+
;<span id="Gravity">중력(重力; 인력<sup>引力</sup>) ''Gravity''</span>
;Orbit
+
:질량을 가진 모든 물체가 미치는 힘을 일컫습니다. 아주 약한 힘에 해당합니다. 보통 대단히 큰 질량을 가지는 물체 - 행성이나 위성 등 -만이 뚜렷한 영향을 미칩니다. 질량의 중심으로부터 거리의 제곱에 비례하여 감소합니다. 따라서 어떤 물체가 두배로 멀어지면 중력은 4분의 1이 됩니다.(1/2<sup>2</sup>=1/4)
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;<span id="Gravity Well">중력권 또는 중력함정(重力檻穽) ''Gravity Well''</span>
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:행성의 중력이 미치는 범위를 말합니다. 사실상 무한대에 가깝지만, 중력이 거리의 4분의 1로 감소하기에(거리가 2배로 멀어지면 중력은 4분 1로 약해지므로), 행성에서 아주 가까운 곳만이 이 영향권에 해당됩니다. 실제로 KSP에서는 "patched conic approximation (맞대어진 원뿔곡선 접근법)"방식<ref group="Note3">{{See also|w:Patched_conic_approximation|위키피디아}}. 항법지도에서 항법분기점을 이용한 행성과 행성(또는 위성)간 천이궤도를 만들어 볼 때 사용되는 예상 궤도(궤적)가 이 맞닿은 원뿔곡선을 접근시키거나 멀어지게 하거나 하는 방식을 의미하는 것으로 추정됩니다. 정확한 설명은 "3체 역학 방정식을 이용한 위성 임무 궤도 설계(Mission Trajectory Design using Three-Body Dynamics)" (정태진, 이나영,  2010.12. 통신위성우주산업연구회논문지 제5권 제2호)를 참고하여 공부해보셔도 좋겠더군요.</ref>을 사용하기 때문에 모든 천체의 중력권이 재현되어 있지는 않습니다.
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 +
;<span id="Orbit">궤도(軌道)Orbit</span>
 
{{Main article|Orbit}}
 
{{Main article|Orbit}}
:When an object has sufficient tangential velocity (and is outside the atmosphere, so drag won't slow it down) so that it will keep falling "next" to the planet (never touching ground) its trajectory is called an orbit. Stable orbits are elliptical (a circle is an ellipse with zero eccentricity). If the objects tangential speed exceeds escape velocity it's orbit will be either para- or hyperbolic.
+
:어떤 물체가 충분한 접선속도를 가지고 있어서(또한 대기권 밖에 있어 항력에 의해 속도가 줄지 않는다면) 행성으로 추락하는 것을 지속적으로 막는다면(지표면에 닿지 않아야) 이를 일컬어 궤도를 형성했다고 말합니다. 안정적인 궤도는 타원형을 취합니다.(원형은 타원형의 이심률이 '0'인 상태입니다.) 만약 물체의 접선속도가 탈출속도를 넘어선다면 그 궤도는 쌍곡선이나 포물선을 형성하게 됩니다.
;<span id="isp">Specific Impulse (I<sub>sp</sub>)</span>
+
 
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;<span id="isp">비추력(比推力) Specific Impulse(I<sub>sp</sub>)</span>
 
{{Main article|Specific impulse}}
 
{{Main article|Specific impulse}}
:<math style="float:right">I_{sp}= \frac{T}{\dot m}, [I_{sp}] = \frac{m}{s}</math>The I<sub>sp</sub> defines how effective a propulsion system is. The higher the I<sub>sp</sub> the more powerful is the thrust applied to the rocket with the same fuel mass. The I<sub>sp</sub> is usually given in ''seconds'' but actually the physically correct unit is ''distance per time'' which is usually given in ''meters per second'' or ''feet per second''. To avoid confusion which unit of speed is used, the physical correct I<sub>sp</sub> (in ''distance/time'') is divided by the surface gravity of Earth (9.81&nbsp;m/s²). This results in a value given in ''seconds''. To use this I<sub>sp</sub> in formulas it must to be converted back into ''distance per time'' which requires multiplying with the surface gravity of Earth again. As this value is only used to convert between those two units, the '''specific impulse doesn't change when the gravity changes'''. It appears that KSP use a value like 9.82&nbsp;m/s² and thus using a little less fuel.
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:로켓 추진의 비추력(比推力)을 말하며 로켓 추진제의 성능을 표시하는 값입니다. <math style="float:right">I_{sp}= \frac{T}{\dot m}, [I_{sp}] = \frac{m}{s}</math>The I<sub>sp</sub> defines how effective a propulsion system is. The higher the I<sub>sp</sub> the more powerful is the thrust applied to the rocket with the same fuel mass. The I<sub>sp</sub> is usually given in ''seconds'' but actually the physically correct unit is ''distance per time'' which is usually given in ''meters per second'' or ''feet per second''. To avoid confusion which unit of speed is used, the physical correct I<sub>sp</sub> (in ''distance/time'') is divided by the surface gravity of Earth (9.81&nbsp;m/s²). This results in a value given in ''seconds''. To use this I<sub>sp</sub> in formulas it must to be converted back into ''distance per time'' which requires multiplying with the surface gravity of Earth again. As this value is only used to convert between those two units, the '''specific impulse doesn't change when the gravity changes'''. It appears that KSP use a value like 9.82&nbsp;m/s² and thus using a little less fuel.
 
:As the specific impulse is the ratio of thrust and fuel flow <math>\frac{Ns}{kg}</math> is sometimes given as the unit. This is mathematically another form of <math>\frac{m}{s} = kg \cdot \frac{m}{s^2} \cdot \frac{s}{kg}</math> because force is the multiplication of mass and acceleration defining <math>N = kg \cdot \frac{m}{s^2}</math>. So <math>1 \frac{Ns}{kg} = 1 \frac{m}{s}</math> with the latter being simply only in SI base units.
 
:As the specific impulse is the ratio of thrust and fuel flow <math>\frac{Ns}{kg}</math> is sometimes given as the unit. This is mathematically another form of <math>\frac{m}{s} = kg \cdot \frac{m}{s^2} \cdot \frac{s}{kg}</math> because force is the multiplication of mass and acceleration defining <math>N = kg \cdot \frac{m}{s^2}</math>. So <math>1 \frac{Ns}{kg} = 1 \frac{m}{s}</math> with the latter being simply only in SI base units.
;<span id="soi">Sphere of influence</span>
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:The radius around a celestial body within which its gravity well is non-negligible. Commonly known as SoI/SOI.
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;<span id="soi">인력권(引力圈) ''Sphere of influence'' SoI/SOI</span>
;Tangential velocity
+
:천체의 중력이 미치는 범위를 말하며, 보통 Sol 또는 SOI로 표시합니다. 중력권(중력함정)과 비슷하게 쓰입니다.
:The component of the velocity that is tangential to the trajectory. Instantaneous velocity - velocity when the time of measurement approaches zero - is always tangential to the trajectory.
+
 
;Trajectory
+
;<span id="Tangential velocity">접선속도(接線速度) ''Tangential velocity''</span>
:A trajectory is the path that a moving object follows through space as a function of time.
+
:원형의 궤도 위를 움직이는 물체가 어느 한 지점에서 갖는 순간 직선 속력을 일컫습니다.
;Velocity
+
 
:Rate of change of the position. It is the combination of speed with the direction. Velocity is a vector, measured in meters per second (m/s).
+
;<span id="Trajectory">궤적(軌跡) ''Trajectory''</span>
 +
:이동하는 물체가 따라가거나 따라갈 길(path)을 말합니다.
 +
 
 +
;<span id="TWR">추중비(추력대 중량비 推力對 重量比) ''Thrust-to-weight ratio'' TWR</span>
 +
{{See also|Thrust-to-weight ratio}}
 +
<math style="float:right;padding:.5em;">\text{TWR} = \frac{T}{W} = \frac{T}{m \cdot g}</math>
 +
:총중량과 현 비행단계(stage)에서 기체에서 사용되는 모든 추진부품의 추진력사이의 비율이라고 말할 수 있습니다. 이 추중비(TWR)가 1보다 크면 우주선은 수직으로 상승하는데 충분한 추력을 가진것이 됩니다. 1보다 작으면 중력이나 저고도에서의 항력을 이기지 못합니다. 우주공간에서는 좀 더 많은 시간동안 추진분사를 해야된다는 차이가 있습니다. 왜냐면 중량(W)은 우주선에 영향을 미치는 행성의 중력가속도(g)에 영향을 받기 때문입니다. 일례로 [[Mun|문]] 표면에서의 중력가속도는 [[Kerbin|커빈]]의 16.6%밖에 안되기에, 커빈이 TWR<sub>Kerbin</sub>&nbsp;=&nbsp;1이라면 [[Mun|문]] 표면에서는 TWR<sub>Mun</sub>&nbsp;=&nbsp;6이 됩니다.
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;<span id="Velocity">속력 (速力) ''Velocity''</span>
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:위치가 변화된 비율을 말합니다. 방향과 속도로 구합니다. 속력은 벡터값으로 초속 미터(m/s)로 표시합니다.<ref group="Note3">이곳에서는 Velocity를 속도와 속력으로 혼용하고 있습니다. 즉 벡터값과 스칼라값을 혼용해서 사용하고 있습니다. 탈출속도나 접선속도 등은 Velocity라고 용어가 되어 있는데 속도로 용어를 사용하고 있다는 것이죠. 이점 유의하세요.</ref>
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;주석
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<references group="Note3"/>
  
 
==참조==
 
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* [[Tutorials]]
 
* [[Tutorials]]
 
* [[Acronyms and Initialisms]]
 
* [[Acronyms and Initialisms]]

Latest revision as of 11:52, 14 January 2016

KSP에서 궤도에 관련된 말들은 종종 전문가가 아닌 사람들에게 혼동을 줄 수 있는, 물리학에 관련된 많은 용어가 있습니다. 또한, 다양한 다른 과학 용어 및 약어는 일반적인 용어를 설명하는 데 사용됩니다.

이 시트는 처음으로 하는 사람들이나 도움이 필요한 사람들에게 용어의 간결한 조회 테이블로 설계되었습니다!

수학

직교좌표계(直交座標系)[Note 1]
극좌표계(極座標系)[Note 2]
타원형 Elliptical
주회궤도는 보통 타원형 궤도입니다.
쌍곡선 Hyperbolic
열려있는 완만한 곡선으로 보통 탈출궤도(Escape trajectory)등이 이 쌍곡선 모양을 합니다.
표준 벡터 Normal vector
수평기준면(Reference plane)에 수직인 벡터를 말합니다.
스칼라 Scalar
→ 참고하기: 위키백과 "스칼라"
크기만 있고 방향을 가지지 않는, 즉 크기만을 의미하는 단일한 값을 말합니다. 보통 스칼라 차원이 무엇인지 나타내는 단위가 따라옵니다. 예를 들어 3 미터/초, 3 미터,3 초는 각각 속도, 거리 및 시간을 나타내는 단위가 붙어 있지만 방향이 없기 때문에 스칼라 값입니다.
벡터 Vector
→ 참고하기: 위키백과 "벡터"
방향과 크기를 같이 갖는 값으로, 방위(방향; heading or direction)와 속도speed를 합해 속력velocity을 표시하는 것이 그 예입니다. 좌표계와 차원(2차원, 3차원 등)을 어디에서 취하느냐에 따라 벡터의 표현 방법은 다양합니다. <35°, 12>는 2차원 극좌표 벡터고, <14, 9, -20>는 3차원 직교좌표 벡터입니다. 여러가지 좌표계가 존재하지만 전술한 두 가지 좌표계가 가장 일반적으로 사용됩니다.


<35°, 12>는 원점(0도, 각도는 중요치않다 왜냐면 한 점을 의미할뿐 길이나 거리를 갖지 않기 때문입니다.)에서 시작하여 기준축(통상 x축, 반시계 방향으로 커지는 양의 각도)으로부터 35°각도로 뻗어 있는 12의 길이를 갖는 화살표입니다.


<14, 9, -20>는 원점(<0,0,0>)에서 시작하여 x좌표가 14이고, y좌표는 9이며, z좌표는 -20인 화살표를 의미합니다.


직교좌표계를 사용하는 방법은 정확한 최종위치terminal position는 알수 있으나 거리(길이)를 알수가 없는 반면, 극좌표계는 거리(길이)는 쉽게 알수 있지만 위치를 알 수 없습니다.


다음의 물리량은 모두 벡터값입니다 : 속력velocity, 가속도acceleration, force


3차원좌표계는 다음의 요소를 필요로 합니다 :

  • 기준점; 원점 또는 출발점
  • 3개의 기본 벡터값(base vector). 축의 기본 단위와 방향을 정의.
  • 3개의 스칼라값. 해당 좌표계에서의 위치를 나타내는 각도 혹은 좌표.


각주
  1. 데카르트 좌표계(Cartesian coordinate system)라고도 불립니다. 상세한 내용은 위키백과 "직교좌표계"를 참고하세요.
  2. 각도와 거리를 사용. 상세한 내용은 위키백과 "극좌표계"를 참고하세요.




궤도에 관한 용어

궤도(Orbit) 도해(圖解)
원점(遠點, 또는 원행점 遠行點) Apoapsis
지구를 궤도의 중심체(기준)로 하는 경우에는 원지점(遠地點), 태양을 기준으로 하는 경우에는 원일점(遠日點)이라 합니다.[참고: 천체물리학]
근점(近點, 또는 근행점 近行點) Periapsis
지구를 궤도의 중심체(기준)로 하는 경우에는 근지점(近地點), 태양을 기준으로 하는 경우에는 근일점(近日點)이라 합니다.[참고: 천체물리학]
접두사 페리(Peri-*)와 애포(Apo-*)
그리스어에서 유래된 접두사 페리(Peri-)는 가까운(near)이라는 의미이며, 아포 또는 애포(Apo-)는 먼(away from)이라는 뜻입니다. 궤도와 관련하여 자주 언급되는 "근점(periapsis)"과 "원점(apoapsis)"은 종종 궤도의 중심이 되는 특정 행성이나 위성의 이름을 이용하여 고쳐 부르기도 합니다. 예를들어, "-kee"나 "-kerb"는 행성 커빈(Kerbin)의 주위를 도는 궤도에 사용되어 "Perikee/Perikerb" 또는 "Apokee/Apokerb"라고 부르기도 합니다.
장축단(長軸端) Apsis
→ 참고하기: “Apoapsis and periapsis” section in Orbit
모든 타원 궤도는 두개의 장축단을 가지고 있습니다. 근점(periapsis [Pe])은 궤도의 본체(중심체; 중심행성)에 가장 가까운 지점(궤도에서는 최저고도 지점)이고, 원점(apoapsis [Ap])은 반대로 가장 먼 지점(궤도에서는 최고고도 지점)입니다. 대부분의 공식(formula)은 본체(중심체) 중심에서부터의 거리를 필요로 하는데 반해, 장축단은 통상 본체(중심체)의 표면에서부터 얻어지므로 본체(중심체; 행성)의 반지름을 더한 값을 입력해야 합니다.
타원에는 두개의 지름(축)이 있는데, 긴 지름을 장축(長軸)이라하고 짧은 지름을 단축(短軸)이라 합니다. 반지름은 각각 반장축, 반단축이라 합니다. 장축단은 장축의 양 끝(端: 끝 단)을 의미하며, 타원의 중심에서 먼 끝을 최원점(Apogee)이라하고 가까운 끝을 최근점(Perigee)이라합니다. 천체물리학에서는 "Apogee"를 원지점(遠地點)이라 하고 "Perigee"를 근지점(近地點)이라 합니다. 참고로 원일점(遠日點)은 "​aphelion", 근일점(近日點)은 "perihelion"이라 합니다. 어원은 모두 그리스어에서 유래되었습니다.[참고: 기하학, 천체물리학]
긴반지름(반장축 半長軸) Semi-major axis(SMA)

Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle \text{a} = \text{R} + \frac{Ap+Pe}{2}}

→ 참고하기: “Semi-major axis” section in Orbit
장축(major-axis)은 타원의 긴지름이며, 반장축(a)은 장축의 절반 즉 긴반지름이 됩니다. 행성의 중심에서부터 비례하여 원점(Ap)과 근점(Pe)의 평균으로 구합니다. 이 두 점은 행성의 표면에서부터 비례하므로, 반드시 반지름(R)을 더해줘야 합니다. 이심률에 상관없이, 같은 긴반지름(반장축)을 갖는 모든 궤도는 동일한 궤도 주기(軌道週期, orbital period)를 가집니다.
이심률(離心率) Eccentricity

Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle \text{ecc} = 1 - \frac{2}{\frac{Ap}{Pe}+1}}

궤도가 얼마나 원형에서 벗어났는가(찌그러졌는가)를 나타내는 스칼라값입니다.
  • ecc = 0 → 원형 궤도.
  • 0 < ecc < 1 → 타원형 궤도.
  • ecc = 1 → 포물선 궤도 - 탈출 궤도.
  • ecc > 1 → 쌍곡선 궤도 - 탈출 궤도.
궤도면(軌道面) Orbital plane
행성의 주위를 도는 궤도가 이루는 가상의 평면이며, 보통 궤도 경사각을 설명하는데 사용됩니다.
궤도 속도 Orbital speed
궤도운동을 하는 물체의 궤도 속도는 그 궤도의 무게중심 주변을 이 물체가 항주 또는 일주하는 속도를 말하며, 통상 더 큰 질량의 물체 주위를 돕니다. 평균 궤도 속도(mean orbital speed)로 통용되기도 하는데, 예를들면 궤도를 1회 완성하는데 걸린 평균 속도를 지칭하기도 하고 궤도상의 특정 위치에서의 속도를 지칭하기도 합니다.
수평 기준면(水平 基準面) Reference plane
현재의 공전궤도를 설명하기 위한 기준점으로 사용됩니다. 행성 주위를 도는 위성의 경우, 보통 행성의 적도면(equatorial plane)을 말합니다. 태양계에서 여러개의 천체가 포함되어 있는 경우는 황도면(ecliptic plane)을 가리킵니다. 다른 위성으로 궤도전이(intercept)를 하려면, 전이하려는 위성의 궤도면을 이용하면 됩니다. 궤도면(orbital plane)은 수평 기준면에 대한 상대적인 궤도 경사각(inclination)과 승교점 경도(longitude of ascending)로 기술됩니다.
궤도 경사각(軌道 傾斜角) Inclination
수평 기준면에 대한 궤도면(orbit plane; 위성체의 궤도가 이루는 수평면)의 기울기를 뜻합니다. 예를들어, 적도 기준면에 대하여 90°의 궤도 경사각을 갖는 위성궤도를 극궤도라고 합니다.
궤도 법선(軌道 法線) Orbit normal
궤도면에서의 법선벡터를 말합니다. 우주선의 속도와 중력의 교차곱으로 구합니다. 오른손 법칙에 따라, 반시계방향으로 궤도비행을 하는 우주선은 "위쪽"을 가리키며 시계방향일 경우는 "아래쪽"을 가리킴니다. "위쪽"은 흔히 "북쪽" 혹은 "N+"로 표시하고, "아래쪽"은 "Anti-Normal", "남쪽" 또는 "N-"로 표시합니다.
궤도 분기점(軌道 分岐點, 궤도 교점 軌道交點 ) Orbital nodes
궤도에서의 특정한 기준점으로 원점, 근점 또는 궤도간 교차점 등을 말한다.
  • 승교점(昇交點) Ascending node (AN)
(공전)궤도가 수평 기준면(reference plane; 궤도의 중심천체가 갖는 수평면, 지구의 경우 적도, 태양의 경우 황도)을 북쪽 방향(위쪽)으로 교차하며 만나는 지점을 승교점이라고 합니다. 여기서 "북쪽"이라함은 수평 기준면에 대한 법선(orbit normal; 수평 기준면에 수직인 직선)방향을 말합니다.(그림: 궤도 도해 참조)
  • 강교점(降交點) Descending node (DN)
(공전)궤도가 수평 기준면을 남쪽 방향(아래쪽)으로 교차하며 만나는 지점을 강교점이라고 합니다.
순행(循行) Prograde
공전궤도를 따라 주회하는 우주선의 방향(정방향)을 뜻합니다. 타원궤도를 돌고 있다면, 우주선이 위치한 지점에서 궤도의 접선방향(tangent)을 가리키게 됩니다.
역행(逆行) Retrograde
순행(Prograde)의 반대방향이며, 공전궤도의 주회방향에 대해 역방향을 의미합니다.
저궤도(低軌道) Low orbit
공기 저항과 같은 위성체의 공전을 위태롭게 하는 요소들을 간신히 모면할 수 있을 정도의 고도를 형성하는 궤도를 말합니다. 저궤도는 상승 직후나 다른 물체(행성 또는 우주선)와 만나기 위한 추진분사 전의 디딤돌 역할을 하여, 어느 방향으로든 이탈 추진(분사)을 가능하게 해주는데 행성 표면으로부터 저궤도까지 도달할 만클의 연료만을 필요로 합니다. 커빈의 저궤도는 통상 80 ~ 100킬로미터에 위치한다. 대기가 없는 행성은 이론적으로 지표면으로부터 떨어진 어떤 높이든 공전궤도가 형성된다고 할 수 있으나, 10킬로미터 이하에서는 고지대나 높은 산에 부딪힐 위험이 있습니다. 시간가속은 저궤도에서는 낮은 단계의 가속만 가능하도록 제한됩니다.
준궤도(準軌道) Sub-orbital
궤도의 근점이 행성의 지표 아래에 있는 궤도를 말합니다. 문자그대로 완전한 공전궤도를 형성하지 못한(준 準) 궤도를 말합니다. 준궤도의 궤적이 너무 길쭉하면(원점만 고도가 높은 경우) 위성체는 행성에 사정없이 충돌하게 됩니다.
항성주기(恒星周期) Sidereal period
항성주기는 물체가 항성 주위를 도는 데 걸리는 시간입니다. 이것은 관성(비회전) 좌표계inertial frame of reference의 공전주기입니다.[Note2 1]
회합주기(会合周期) Synodic period
회합주기는 두개 이상의 물체가 같은 자리에서 다시 만나는데 걸리는 시간을 말합니다.예를 들어, 커빈에서 볼 때 커볼에 대해 이브가 상대적으로 같은 위치에 도달하는 데 걸리는 시간을 들수 있습니다. 커볼과 커빈을 연결한 일직선상에 일렬로 다시 위치하게 되는데 걸리는 시간이라 할 수 있습니다. 커빈이 커볼 주위를 돌고 있기 때문에 항성주기와 회합주기는 다릅니다. 공전 궤도상 커빈을 기준으로 모호, 이브는 내행성이고 듀나, 드레스, 쥴, 일루는 외행성이며, 이 회합주기는 커빈에 가까운 행성일수록 길고 먼 행성일수록 커빈의 공전 주기와 비슷해집니다.


각주
  1. 원문은 "This is the orbital period in an inertial (non-rotating) frame of reference."입니다. 관성 좌표계가 무엇인지 정확한 번역이나 추가적인 해설이 필요해 보입니다.




방향에 관한 용어

궤도에서의 방향에 관한 용어


구심방향 Radial-in
천체의 중심(구심력이 작용하는 방향)을 바라보는 방향
원심방향 Radial-out
천체에서 멀어지는 방향(원심력이 작용하는 방향).
법선방향 Orbit normal
궤도면에 대한 수직 방향으로, 예를들어 커빈을 돌고 있는 인공위성의 경우 보통 커빈의 적도근방에서 자전방향(반시계방향)으로 궤도를 도는데 이때 커빈의 북극쪽이 법선방향(Orbit normal)이 되며 "Up", "North" 또는 "N+"로 표시합니다. 오른손 법칙을 적용하므로 만약 시계방향(커빈 자전방향의 반대방향)으로 궤도를 돌고 있다면 반대로 커빈의 남극쪽이 법선방향이 됩니다. 궤도의 방향에 따라 상대적인 방향을 가리키게 됩니다.
반법선방향 Orbit anti-normal
법선방향의 반대로 "Down", "South", "N-" 또는 "Anti-normal"이라고 표시합니다.
순(행)방향 Prograde
궤도를 따라 도는 방향으로 보통 기체의 전진방향입니다. 이 역시 궤도의 방향에 따라 상대적입니다. 즉, 반시계방향으로 궤도를 도는 기체의 순방향(Prograde)은 반시계방향이지만 시계방향으로 궤도를 도는 기체의 순방향은 반대로 시계방향이 됩니다. 문자 그대로 기체가 날아가는 방향으로 이해하면 됩니다.
역(행)방향 Retrograde
궤도의 반대방향으로 보통 기체의 후진방향입니다.



우주선의 기수(방향)는 항상 특정 물체에 대한 상대성을 갖습니다. 통상적으로 조종석을 기준으로 용어가 정의되어 있습니다.


천정(天頂) Zenith
우주선의 위쪽 방향이며, 일반적으로 중심행성에서 멀어지는 쪽입니다.(행성 표면에서 수직방향) 천저(nadir)의 반대방향입니다.
천저(天底) Nadir
우주선의 바닥(아래) 방향이며, 중심행성을 바라보는 쪽입니다. 천정(zenith)의 반대방향입니다.
좌현(左舷) Port(side)
우주선의 왼쪽 방향이며, 우현(starboard)의 반대방향입니다.
우현(右舷) Starboard
우주선의 오른쪽 방향이며, 좌현(portside)의 반대방향입니다.
이물(선수 船首, 기수 機首) Front
우주선의 앞쪽 방향이며, 일반적으로 우주선의 앞머리쪽 또는 순행 벡터(prograde vector)방향입니다. 고물(aft)의 반대방향입니다.
고물(선미 船尾) Aft
우주선의 뒷쪽 방향이며, 우주선의 주추진체(primary rockets)가 있는 방향 또는 역행 벡터(retrograde)방향입니다. 이물(front)의 반대방향입니다.




항법 기동(航法 機動)에 관한 용어

공력 제동 Aerodynamic braking
→ 원문 : 공력제동
근점을 행성의 대기권으로 낮추는 것을 말하며, 공기저항(항력)에 의해 우주선의 속도가 줄어들게 됩니다. 대기권 재진입을 위해 사용되기도 하지만(아래의 대기권 진입 참조), 급격한 궤도 변경을 위한 추진(분사) 시간을 줄이기 위해서도 사용됩니다.
대기권 진입 Atmospheric entry
대기권에 진입해 공기저항(항력)을 이용하여 지표면을 향하는 궤적을 그리도록 우주선을 감속하는 조종법을 말합니다. 대기권 진입시에는 우주선에 열충격이 발생하는데, 충분한 속도를 확보하지 못하였을 경우 우주로 되튕겨져 나갈수 있으므로 주의하세요. 현재(0.22[outdated]) 재진입은 아주 일부분의 효과(불꽃)만 구현하고 있어 열과 튕김 효과는 볼 수 없습니다. 다만, 모드(mod)를 통해 부품의 과열효과는 구현할 수 있습니다. 통상 재진입(re-entry/reentry)라고 부르지만, 커빈의 대기권에만 제대로 작동합니다; 대기권 진입이 좀 더 일반적으로 쓰이는 용어입니다.
분사(噴射, 연소燃焼 또는 추진) Burn
엔진을 분사하여 궤도에 변경을 가하는 것을 말합니다.
  • 역분사 Retroburn
궤도의 고도를 낮추는 추진분사로 역방향(Retrograde)으로 분사를 하면 됩니다.
  • 구심분사 Radial-in burn
구심방향(Radial-in), 즉 천체를 향하여 추진분사를 하는 것을 말하며, 궤도를 반시계 방향으로 회전시키게 됩니다.
  • 원심분사 Radial-out burn
원심방향(Radial-out), 즉 천체에서 멀어지는 방향으로 추진분사를 하는 것을 말하며, 궤도를 시계 방향으로 회전시키게 됩니다.


원형화 기동 Circularizing
궤도의 모양을 원형에 가까운 표류궤도(漂流軌道 혹은 준정지궤도, drift orbit)로 만드는 조종법을 말합니다. 이때 이심률이 '0'이 되면 궤도가 완전한 원형을 이루게 됩니다. 통상 인공위성 발사단계에서 궤도의 원지점에 이르러 원지점 모터를 작동(분사 burn)시키는 단계를 일컫는 말입니다.[참고] 한글로 정의된 용어를 찾을 수 없어 임의로 작명한 것으로, 관련 전공자께서 올바른 학계/산업계 용어로 수정해주시기 바랍니다.
중력 선회 Gravity turn
→ 원문 : 중력 선회
​효율적인 궤도진입을 위해 수직으로 이륙하던 기체(로켓)를 일정 고도에서부터 해당 천체의 자전방향으로 완만한 비행 궤적을 그리도록 하여 궤도에 진입하는 방법을 일컫는 말입니다.
경착륙법(리토브레이킹) Lithobraking
→ 참고하기: w:Lithobraking 위키백과
공력제동과는 달리 무인착륙선을 지상에 그냥 충돌시키는 경착륙법으로 '리토'는 그리스어로 '바위' 또는 '돌'이란 의미입니다. 화성에 보내진 패스파인더가 이러한 방식으로 착륙을 했는데, 착륙선을 공기주머니 등의 충격보호재로 완전히 둘러싸서 지상과의 충돌시 충격을 줄여 착륙시키는 방법입니다. KSP에는 구현되어 있지 않지만, 종종 실수로 지상에 그대로 충돌해버린 조종사를 놀리는 의미로 사용된다고 합니다.(원문은 일어판에서 차용했습니다.)
궤도 수정점(軌途 修正點) Maneuver Node
→ 원문 : 궤도 수정점
실제 로켓을 분사하여 궤도를 변경하지 않고 지도화면에서 미리 변화될 궤적을 그려보고 기동계획을 세우는데 유용한 도구입니다.
대기권 재진입 Re-entry
→ 참고하기: 대기권 진입
역추진(분사) Retroburn
역행추진하는 것을 말합니다. 즉, 우주선의 기수(선수)는 역행방향(retrograde)으로 엔진의 분사구는 순행방향(prograde)으로 놓고 추진(분사)을 하는 것입니다. 다른 궤도 요소를 변화시키지 않고 궤도의 고도만을 낮추는데 사용하는 일반적인 조종법입니다.




물리학에 관한 용어

가속도 Acceleration
속도의 변화 비율. 가속도는 벡터값(방향량 方向量)으로 단위는 "m/s2"로 표시합니다.
탄도궤적(彈道軌跡) Ballistic trajectory
낙하하는 물체의 궤적을 탄도(彈道)라 합니다. 로켓공학에서는 보통 해당 물체에 영향을 끼치는 것은 중력만이며 자체적인 어떠한 힘(예: 추력)도 영향을 미치지 않는다고 봅니다.
속도증분(델타브이) Delta-v (Δv)
문자 그대로의 뜻은 속도의 증분(change in velocity)이며 Δv로 표기합니다. 항공역학에서 사용되는 용어로 단위는 m/s(meters per second)​이고 속도단위를 갖는 스칼라값입니다. 이상적인 상황에서 로켓이 일직선으로 가속하면 모든 연료의 연소가 종료되었을 때 로켓이 가지는 속도(종단속도)를 말합니다.
속도증분(Δv) = 중력가속도(G) x 비추력(TWR) x 로그(연소 후 중량/연소 전 중량)
우주선의 중량이 무거워지면 이 값을 작게 만들며, 추력이 커지면 이 값은 커집니다. 발사체의 효율을 계산하는데 유용한 값입니다. 예를들어, 커빈의 대기를 벗어나 안정적인 궤도에 오르려면 발사체가 약 4,500 m/s의 델타브이 값을 가져야 합니다.
물리량(에너지) Energy
→ 참고하기: Specific orbital energy on Wikipedia
궤도에서 물체의 물리량(에너지)은 그 물체의 위치물리량과 운동물리량의 합입니다.
위치물리량은 Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle E_p = -\frac{G M m}{R}} 이고,
운동물리량은 Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle E_k = \frac{1}{2} m v^2} 입니다.
G중력상수, M천체의 질량, m기체의 질량, R은 천체중심으로부터의 거리, v는 속력입니다.
결과는 Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle E = E_k + E_p = \frac{1}{2} m v^2 - \frac{G M m}{R}} 이 됩니다.
이 합계는 추진을 하지 않으면 그대로 유지됩니다 : 근점에 접근할 때는 위치물리량이 운동물리량으로 바뀌게됩니다. 근점을 통과하면 반대로 운동물리량이 위치물리량으로 바뀝니다. 만약 이 물리량, 특히나 특정 궤도 물리량(specific orbital energy)이 '0'보다 커지면 기체는 탈출궤도에 들어서게 됩니다.
This is the basic idea behind Kepler's laws of planetary motion, which is what gives rise to KSP's patched conics approximation. An ellipse is the set of all points on a plane such that the sum of the distances to two points - the foci - is some constant. One focus of a Kepler orbit is the centre of mass of the object being orbited; as an object approaches it, it exchanges potential energy for kinetic energy. As the object moves away from this focus - equivalently, if the orbit is elliptical, as the object approaches the other focus - it exchanges kinetic energy for potential energy. If the craft going directly towards or away from the object, the foci coincide with the apsides, where the kinetic (apoapsis) or potential (periapsis) energy is zero. If it's perfectly circular (e.g. the Mun's orbit around Kerbin), the two foci coincide and the locations of the apsides are undefined, since every point of the orbit is an apsis.
There is also the specific orbital energy (Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle \epsilon} ) which doesn't require the mass of the craft: Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle E_p = \epsilon_p m} , Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle E_k = \epsilon_k m} , Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}} . All orbits with the same semi-major axis (a) have the same specific orbital energy.
탈출속도(脫出速度) Escape Velocity
로켓이나 인공위성이 지구 등 천체의 인력(引力)을 벗어나 무한히 먼 곳까지 갈 수 있는 한계 속도로, Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle v_e = \sqrt{\frac{2GM}{r}},} 으로 구해집니다. 이 공식에서 "G"는 중력 상수, "M"은 행성의 질량, "r"은 행성의 반지름입니다.
중력가속도(重力加速度) g-force
물체에 작용하는 중력을 그 물체의 질량으로 나눈 것. 그 값은 지구상의 위치·높이에 따라 다르지만, 해수면에서의 지구중력을 1G라고 하며 그 값은 약 9.81m/s²입니다. An object at Earth's surface is accelerated at 1 G. The object weighs twice as much when at 2 G acceleration and is weightless when accelerated with 0 G. In free fall, like in orbit, and without an engine running or an atmosphere applying drag all objects experience no acceleration which can be expressed as 0 G.
중력(重力; 인력引力) Gravity
질량을 가진 모든 물체가 미치는 힘을 일컫습니다. 아주 약한 힘에 해당합니다. 보통 대단히 큰 질량을 가지는 물체 - 행성이나 위성 등 -만이 뚜렷한 영향을 미칩니다. 질량의 중심으로부터 거리의 제곱에 비례하여 감소합니다. 따라서 어떤 물체가 두배로 멀어지면 중력은 4분의 1이 됩니다.(1/22=1/4)
중력권 또는 중력함정(重力檻穽) Gravity Well
행성의 중력이 미치는 범위를 말합니다. 사실상 무한대에 가깝지만, 중력이 거리의 4분의 1로 감소하기에(거리가 2배로 멀어지면 중력은 4분 1로 약해지므로), 행성에서 아주 가까운 곳만이 이 영향권에 해당됩니다. 실제로 KSP에서는 "patched conic approximation (맞대어진 원뿔곡선 접근법)"방식[Note3 1]을 사용하기 때문에 모든 천체의 중력권이 재현되어 있지는 않습니다.
궤도(軌道)Orbit
→ 원문 : Orbit
어떤 물체가 충분한 접선속도를 가지고 있어서(또한 대기권 밖에 있어 항력에 의해 속도가 줄지 않는다면) 행성으로 추락하는 것을 지속적으로 막는다면(지표면에 닿지 않아야) 이를 일컬어 궤도를 형성했다고 말합니다. 안정적인 궤도는 타원형을 취합니다.(원형은 타원형의 이심률이 '0'인 상태입니다.) 만약 물체의 접선속도가 탈출속도를 넘어선다면 그 궤도는 쌍곡선이나 포물선을 형성하게 됩니다.
비추력(比推力) Specific Impulse(Isp)
→ 원문 : Specific impulse
로켓 추진의 비추력(比推力)을 말하며 로켓 추진제의 성능을 표시하는 값입니다. Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): I_{{sp}}={\frac {T}{{\dot m}}},[I_{{sp}}]={\frac {m}{s}} The Isp defines how effective a propulsion system is. The higher the Isp the more powerful is the thrust applied to the rocket with the same fuel mass. The Isp is usually given in seconds but actually the physically correct unit is distance per time which is usually given in meters per second or feet per second. To avoid confusion which unit of speed is used, the physical correct Isp (in distance/time) is divided by the surface gravity of Earth (9.81 m/s²). This results in a value given in seconds. To use this Isp in formulas it must to be converted back into distance per time which requires multiplying with the surface gravity of Earth again. As this value is only used to convert between those two units, the specific impulse doesn't change when the gravity changes. It appears that KSP use a value like 9.82 m/s² and thus using a little less fuel.
As the specific impulse is the ratio of thrust and fuel flow Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle \frac{Ns}{kg}} is sometimes given as the unit. This is mathematically another form of Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle \frac{m}{s} = kg \cdot \frac{m}{s^2} \cdot \frac{s}{kg}} because force is the multiplication of mass and acceleration defining Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle N = kg \cdot \frac{m}{s^2}} . So Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle 1 \frac{Ns}{kg} = 1 \frac{m}{s}} with the latter being simply only in SI base units.
인력권(引力圈) Sphere of influence SoI/SOI
천체의 중력이 미치는 범위를 말하며, 보통 Sol 또는 SOI로 표시합니다. 중력권(중력함정)과 비슷하게 쓰입니다.
접선속도(接線速度) Tangential velocity
원형의 궤도 위를 움직이는 물체가 어느 한 지점에서 갖는 순간 직선 속력을 일컫습니다.
궤적(軌跡) Trajectory
이동하는 물체가 따라가거나 따라갈 길(path)을 말합니다.
추중비(추력대 중량비 推力對 重量比) Thrust-to-weight ratio TWR
→ 참고하기: Thrust-to-weight ratio

Failed to parse (MathML with SVG or PNG fallback (recommended for modern browsers and accessibility tools): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle \text{TWR} = \frac{T}{W} = \frac{T}{m \cdot g}}

총중량과 현 비행단계(stage)에서 기체에서 사용되는 모든 추진부품의 추진력사이의 비율이라고 말할 수 있습니다. 이 추중비(TWR)가 1보다 크면 우주선은 수직으로 상승하는데 충분한 추력을 가진것이 됩니다. 1보다 작으면 중력이나 저고도에서의 항력을 이기지 못합니다. 우주공간에서는 좀 더 많은 시간동안 추진분사를 해야된다는 차이가 있습니다. 왜냐면 중량(W)은 우주선에 영향을 미치는 행성의 중력가속도(g)에 영향을 받기 때문입니다. 일례로 표면에서의 중력가속도는 커빈의 16.6%밖에 안되기에, 커빈이 TWRKerbin = 1이라면 표면에서는 TWRMun = 6이 됩니다.
속력 (速力) Velocity
위치가 변화된 비율을 말합니다. 방향과 속도로 구합니다. 속력은 벡터값으로 초속 미터(m/s)로 표시합니다.[Note3 2]


주석
  1. → 참고하기: 위키피디아. 항법지도에서 항법분기점을 이용한 행성과 행성(또는 위성)간 천이궤도를 만들어 볼 때 사용되는 예상 궤도(궤적)가 이 맞닿은 원뿔곡선을 접근시키거나 멀어지게 하거나 하는 방식을 의미하는 것으로 추정됩니다. 정확한 설명은 "3체 역학 방정식을 이용한 위성 임무 궤도 설계(Mission Trajectory Design using Three-Body Dynamics)" (정태진, 이나영, 2010.12. 통신위성우주산업연구회논문지 제5권 제2호)를 참고하여 공부해보셔도 좋겠더군요.
  2. 이곳에서는 Velocity를 속도와 속력으로 혼용하고 있습니다. 즉 벡터값과 스칼라값을 혼용해서 사용하고 있습니다. 탈출속도나 접선속도 등은 Velocity라고 용어가 되어 있는데 속도로 용어를 사용하고 있다는 것이죠. 이점 유의하세요.

참조