Difference between revisions of "Tutorial:Basic Rocket Design/ko"

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== 로켓 과학의 소개 ==
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Kerbin 에서 우주로 물체를 보내거나 그곳에 있게 하는 것 (이것을 ‘안정된 궤도에 진입했다’ 라고 한다)에 대한 주요 규칙들은 정말로 설명하기 쉽다. 극복할 주요 적은 중력 (gravity) 과 끌림 (drag, 역주. 대기 마찰) 이다. 중력은 행성의 중심에서 멀어지는 거리의 제곱에 반비례한다. 끌림은 대기의 가장 끝 (Kerbin 의 경우 69,078 m) 에 도달할 때까지 기하급수적으로 감소한다. 중력의 영향은 우주선의 총 무게에 비례하여 증가한다. 끌림의 영향은 우주선의 모양을 기반하여 증가한다. 날씬하고 매끄러운 것일수록 끌림은 덜하다. 만약 벽돌 모양의 우주선을 만든다면, 그것이 벽돌처럼 나는 것이 당연하다. 궤도에 오리기 위해 중력과 끌림을 극복하기 위하여, 막대한 양의 추진력 (thrust) 을 생성해야 한다 (Kerbin 의 Delta-V 는 약 4000 m/s). 이것을 궤도 속도 (orbital speed) 라고 부른다. 전체적으로, 우주선의 질량은 끌림보다 훨씬 중요하다. 그러나, 좋은 디자인은 로켓의 효율성에 의미있는 공헌을 할 수 있다.<br />
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현재, 본 게임은 매우 간략한 방법의 drag 를 구현한다. 실제의 모양을 고려하는 대신에, 간단히 각 부품은 미리 할당된 평평한 drag 값을 갖는다. 우주선의 모든 drag 값들이 합해지고, 간단한 전체적인 drag 값으로 사용된다. 이것은, 전체적으로 로켓을 어떤 모양으로 만들던지 상관없음을 의미한다. 그리고 이것이 현재 팬 케이크 모양의 우주선을 적절히 슬림한 우주선 마냥 쉽게 우주로 보낼 수 있는 이유이다. 더 섬세한 drag 시스템은 나중 버전에 계획되어있다. 어떤 플레이어들은 더 사실적인 drag 와 lift 모델을 구현한 Ferram Aerospace Research mod를 사용하기도 한다.<br />
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그래서 로켓을 디자인하는 규칙은 단순하다. 가볍게 만들고, 매끄럽게 만들고, 힘 세게 해줘라. 꽤나 단순하다.<br />
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이것은 너의 우주선과 그것을 우주로 가지고 갈 것이라 생각되는 로켓을 처음 만드는 좋은 연습이다 (이후, 이것들을 발사체 (launch vehicle) 라 부른다). <br />
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== 부품 배치 관련 도구 ==
 
== 부품 배치 관련 도구 ==

Revision as of 12:26, 4 July 2014

[outdated]
Tutorial:Basic Rocket Design, 작성자: Senshi



이 튜토리얼은 우주선 조립 공장 (VAB) 의 사용법과 첫 로켓을 돌발 고장 (catastrophic failure) 없이 궤도 (orbit) 로 날리는 방법에 대한 모든 중요한 기초들을 서술합니다. 이것은 VAB 의 기초 기능에 대하여 기술할 것이고, 사용가능한 부품 그룹과 그것의 사용에 대하여 설명합니다. 그리고 성공적인 첫 발사와 귀환을 완료하는 방법 기술할 뿐만 아니라, 다단계 로켓 예시를 줌으로써 기본 발판을 소개합니다. 또한, 이 게임에서 자주 쓰이는 여러 일반적인 과학 및 공학 용어 (Terminology) 를 소개하고자 합니다. 궁금한 세부 내용은 내부 위키 링크를 이용하시기 바랍니다.


  • 시간 : 45 분
  • 난이도 : 처음 사용자
  • 모든 버전



== 로켓 과학의 소개 ==
Kerbin 에서 우주로 물체를 보내거나 그곳에 있게 하는 것 (이것을 ‘안정된 궤도에 진입했다’ 라고 한다)에 대한 주요 규칙들은 정말로 설명하기 쉽다. 극복할 주요 적은 중력 (gravity) 과 끌림 (drag, 역주. 대기 마찰) 이다. 중력은 행성의 중심에서 멀어지는 거리의 제곱에 반비례한다. 끌림은 대기의 가장 끝 (Kerbin 의 경우 69,078 m) 에 도달할 때까지 기하급수적으로 감소한다. 중력의 영향은 우주선의 총 무게에 비례하여 증가한다. 끌림의 영향은 우주선의 모양을 기반하여 증가한다. 날씬하고 매끄러운 것일수록 끌림은 덜하다. 만약 벽돌 모양의 우주선을 만든다면, 그것이 벽돌처럼 나는 것이 당연하다. 궤도에 오리기 위해 중력과 끌림을 극복하기 위하여, 막대한 양의 추진력 (thrust) 을 생성해야 한다 (Kerbin 의 Delta-V 는 약 4000 m/s). 이것을 궤도 속도 (orbital speed) 라고 부른다. 전체적으로, 우주선의 질량은 끌림보다 훨씬 중요하다. 그러나, 좋은 디자인은 로켓의 효율성에 의미있는 공헌을 할 수 있다.

현재, 본 게임은 매우 간략한 방법의 drag 를 구현한다. 실제의 모양을 고려하는 대신에, 간단히 각 부품은 미리 할당된 평평한 drag 값을 갖는다. 우주선의 모든 drag 값들이 합해지고, 간단한 전체적인 drag 값으로 사용된다. 이것은, 전체적으로 로켓을 어떤 모양으로 만들던지 상관없음을 의미한다. 그리고 이것이 현재 팬 케이크 모양의 우주선을 적절히 슬림한 우주선 마냥 쉽게 우주로 보낼 수 있는 이유이다. 더 섬세한 drag 시스템은 나중 버전에 계획되어있다. 어떤 플레이어들은 더 사실적인 drag 와 lift 모델을 구현한 Ferram Aerospace Research mod를 사용하기도 한다.

그래서 로켓을 디자인하는 규칙은 단순하다. 가볍게 만들고, 매끄럽게 만들고, 힘 세게 해줘라. 꽤나 단순하다.

이것은 너의 우주선과 그것을 우주로 가지고 갈 것이라 생각되는 로켓을 처음 만드는 좋은 연습이다 (이후, 이것들을 발사체 (launch vehicle) 라 부른다).

부품 배치 관련 도구

대칭성 (Symmety)

고정각 배치 (Angular Snap)

물리 지표 (Physics indicators)

부품 돌리기 (Rotating pieces)

함선 디자인

리액션 휠 (Reaction wheels)

안정성 증대 장치 (SAS)

전력 (Electric Charge)

리액션 컨트롤 시스템 (RCS)

과학 (Science)

낙하산 (Parachutes)

발사체 (Launch vehicle)

추진 장치 (Propulsion)

분리 단계 (Staging)

체크 리스트

간편 가이드

Launch

Gravity turn

Establishing a full orbit

Reentry

Conclusion

--Fine(talk) 06:56, 4 July 2014 (CDT) first start to translate the article of English version by Senshi