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Latest revision as of 18:50, 2 April 2015

Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment lancer la fusée la plus basique qu'il soit et comment mener à bien une première mission.

  • Durée: 15-20 minutes
  • Dificulté: très facile

Bienvenu dans le KSC

Le Kerbal Space Center, ou KSC (Centre Spatial Kerbal) est la base de toutes vos futures missions. Il regroupe de nombreux bâtiments, mais seulement deux vont être utilisés dans ce tutoriel: le VAB, une grande tour au milieu du complexe, et le Launch Pad une petite aire bétonnée à l'écart du KSC reliée au VAB par une petite route. C'est du Launch Pad ou pas de tir, que seront lancées les fusées et c'est dans le VAB qu'elles seront assemblées.

Découverte du VAB

Double-cliquez sur le VAB. Après un petit temps de chargement, vous arrivez à l'intérieur d'un haut bâtiment. A la droite de l'écran se trouvent Plusieurs filtres, contenant des pièces de fusée. A chaque filtre est associé une catégorie de pièce, en partant du haut:

  • Les modules de commande ;
  • Les réservoirs ;
  • Les moteurs ;
  • Les éléments structurels ;
  • Les éléments aérodynamiques ;
  • Les utilitaires ;
  • Les modules et capteurs de science, ainsi que les antennes.

En haut à droite se situent plusieurs boutons, pour quitter le VAB, pour lancer la fusée, pour charger une fusée, pour sauver sa fusée, ou pour créer une nouvelle fusée. Au milieu, vous pouvez entrer le nom de votre fusée, ainsi qu'une rapide description.

Pour commencer l'assemblage, cliquez sur une pièce et faites-là glisser dans la zone centrale. Une nouvelle pièce va apparaître, avec parfois en haut et en bas des points verts: ce sont là où vous pourrez placer des modules supplémentaires. Prenez-en un autre au hasard de même diamètre, et essayez de le placer en-dessous puis au-dessus de votre premier module. Attention, s'il apparaît transparent, c'est qu'il n'est pas attaché à votre premier module, le corps de votre fusée.

Pour zoomer ou dé-zoomer, cliquez avec la molette de la souris et poussez-là en avant ou en arrière. Pour changer votre point de vue, maintener clic droit et bougez votre souris.

Construction de la fusée

Cliquez sur le bouton New Rocket. Cela vide la zone centrale de toutes les pièces que vous avez placées. Donner tout d'abord un nom à votre fusée, KerbalRocket-1 par exemple.

Assemblage des pièces

Allez dans le premier onglet et sélectionnez le Command Pod Mk1, un module en forme de cône noir. Glissez-le au centre. Ce sera la capsule de votre Kerbal. Si elle est détruite, votre Kerbonaute mourra. C'est cette pièce qui détermine la réussite de la mission: tant qu'elle reste entière, tout va bien...

Au-dessus de votre capsule, placez un parachute (onglet utilitaire). En-dessous, placez un découpleur TR-18A. Il servira à séparer votre capsule du reste de la fusée pour la rendre plus légère.

Enfin, allez dans l'onglet propulsion. Vous avez le choix entre plusieurs moteurs. Sélectionnez le RT-10 et placez-le en-dessous de votre découpleur. Ce sera lui qui propulsera votre fusée.

Sauvegardez votre fusée.

Séquence de lancement

Paramétrer la séquence de lancement, phase appelée plus communément staging, consiste à donner un ordre aux différentes fonctions qui seront lancées. Par exemple, ne pas déployer le parachute avant d'allumer les moteurs... La séquence de lancement se divise en phases, qui peuvent compter plusieurs fonctions. Elle sont numérotées avec le plus petit chiffre en haut. Ce sont en effet les phases avec les plus gros chiffres en bas qui seront exécutées en premières. Vérifiez que l'ordre suivant est respecté:

  1. Parachute (en haut) ;
  2. Découpleur (au milieu) ;
  3. Moteur (en bas).

Cette fameuse séquence se situe à droite de l'écran dans le VAB, mais passeras à gauche durant le lancement et le vol. Pour Ajouter une phase, appuyez sur [+]. Pour l'enlever, appuyez sur [-]. Faites glisser les petits icônes pour agencer la séquence correctement puis sauvegardez votre fusée.

Lancement de la fusée

C'est là que les choses sérieuses commencent. Appuyer sur le bouton lancer. Après un petit chargement, vous vous retrouvez devant votre fusée sur le pas de tir. En bas à gauche de l'écran se situe le sélecteur de mode normal/docking/orbite. Il n'est pas nécessaire d'y toucher pour le moment mais au-dessus se situe la séquence de lancement. Vérifiez une dernière fois que tout est en ordre. Au centre en bas de l'écran se situe la navball, une sorte d'horizon artificiel qui permet de connaître la direction de la fusée. Collé à la navball, se situent à gauche le régime (de 0% à 100% de puissance), à droite l'indicateur de G, c'est-à-dire l'accélération, et en haut l'indicateur de vitesse. En haut à gauche se situe la date et le contrôle de la vitesse du jeu (timelapse). En haut à droite se situent des boutons divers. Celui en forme de bidon d'essence nous intéresse car il indique le niveau de chaque ressource (carburant, électricité, etc...). Cliquez-donc sur ce bouton pour le laisser affiché en permanence. Ensuite, appuyez sur [T]. Cela va activer le SAS, qui est un système de stabilisation.

Décollage !

Appuyez sur [ESPACE] pour allumer vos moteurs (phase du bas de la séquence de lancement). La fusée va commencer à prendre de l'altitude. Si elle dévie de sa trajectoire verticale, utilisez les touches [W], [S], [A] et [D] pour modifier l'inclinaison de votre fusée et la garder à la verticale. Sur la séquence de lancement, une barre verte qui symbolise le carburant disponible s'est affichée à côté de l'icône de votre moteur. Lorsque cette jauge est entièrement vert foncé, votre moteur va s’arrêter.

Vol en apesanteur

A partir du moment où votre moteur s'est arrêté, votre fusée est déjà en micro-pesanteur (à ne pas confondre avec l'orbite). L'indicateur de G doit donc tomber près de zéro. En effet, comme votre fusée n'accélère plus, le Kerbonaute et la fusée sont soumis au même force et sont donc à la même vitesse, d'où la micro-apesanteur. Il ne d'agit pas d'apesanteur complète car le vaisseau freine légèrement à cause des frottements de l'air. Ce type de vol est un vol parabolique, et c'est de la même façon que les astronautes s'entraînent à bord de l'A-300 ZERO-G. Après l'arrêt des moteurs, votre vaisseau continue donc de monter jusqu'à son apogée, ou apoapsis dans le jeu. Pour la connaître, appuyez sur [M] par défaut. La planète Kerbin apparaît avec votre trajectoire en bleu et un icône de capsule (votre vaisseau). Un autre icône, noté Ap pointe sur votre apogée. Placez votre souris dessus afin de la connaître. A ce stade du jeu, appuyez sur [ESPACE] pour exécuter la seconde phase de lancement pour séparer votre capsule de son moteur.

Retour sur Kerbin

Votre vaisseau va automatiquement retourner sur Kerbin. A 10 000m d'altitude, appuyez sur espace pour déclencher la dernière phase de lancement: l'ouverture du parachute. Celui-ci va progressivement ralentir votre fusée jsuqu'à s'ouvrir complètement vers 1 000m d'altitude. Votre vaisseau finira ainsi par se poser en douceur sur le plancher des vaches...

Et après ?

Vous pouvez essayer de faire une fusée multi-étages, c'est-à-dire en ajoutant un nouveau découpleur et un nouveau moteur. Vous pouvez aussi essayer d'utiliser la propulsion liquide, via le LV-T30 par exemple. Attention, il sera nécessaire d'attacher un réservoir à votre moteur, comme le FL-T400. Vous pourrez ensuite tenter d'aller en orbite.