Difference between revisions of "Tutorial:Intermediate Rocket Design/fr"

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
(Where do you need the most power?)
(Où a-t-on besoin du plus de puissance ?)
Line 60: Line 60:
 
==Où a-t-on besoin du plus de puissance ?==
 
==Où a-t-on besoin du plus de puissance ?==
  
Encore une réponse évidente : du sol à l’orbite. A aucun autre moment du vol vous n’aurez à dépenser plus d’énergieque lors de la phase de mise en orbite. Aller de l’orbite de Kerbin à la Mun,amunir et revenir sur Kerbin pour atterrir ? Facilement faisable avec unsixième du carburant qu’il vous a fallu pour vous mettre en orbite. Jen’exagère pas. Rappelez-vous la fusée Saturn V qui propulsait les vaisseauxApollo vers la Lune : de cette énorme fusée de 111 m de haut, seule unetoute petite partie se posait effectivement sur la Lune, tout le reste étantlargué en chemin. Sur les 2 800 tonnes de la fusée (dont la plus grande partiereprésente le carburant), seules 120 tonnes subsistaient lors de l’injectiontrans-lunaire. Il se passe la même chose ici : vous allez consommer 80 %de votre carburant et larguer sensiblement la même proportion de votre vaisseauavant d’avoir atteint la Mun.
+
Encore une réponse évidente : du sol à l’orbite. A aucun autre moment du vol vous n’aurez à dépenser plus d’énergie que lors de la phase de mise en orbite. Aller de l’orbite de Kerbin à la Mun, amunir et revenir sur Kerbin pour atterrir ? Facilement faisable avec un sixième du carburant qu’il vous a fallu pour vous mettre en orbite. Je n’exagère pas. Rappelez-vous la fusée Saturn V qui propulsait les vaisseaux Apollo vers la Lune : de cette énorme fusée de 111 m de haut, seule une toute petite partie se posait effectivement sur la Lune, tout le reste étant largué en chemin. Sur les 2 800 tonnes de la fusée (dont la plus grande partie représente le carburant), seules 120 tonnes subsistaient lors de l’injection trans-lunaire. Il se passe la même chose ici : vous allez consommer 80 %de votre carburant et larguer sensiblement la même proportion de votre vaisseau avant d’avoir atteint la Mun.
  
 
==Long or wide?==
 
==Long or wide?==

Revision as of 12:31, 22 April 2014

This page needs more links to other articles to help integrate it into the Kerbal Space Program Wiki

Physique

Avant d'entrer dans les détails, quelques faits de physique. À savoir, le centre de gravité, le point d'action et comment ils influent.

Centre de gravité, point d'action et influence de la symétrie nécessaire à votre fusée.

Le centre de gravité est un point dans votre fusée où elle est en parfait équilibre. C'est le point où, si la fusée reposait sur ​​ce celui-ci, vous pourriez lui donner un coup de pouce qu'elle suivrait librement sans que la gravité ai son mot à dire, parce qu'à gauche, à droite, en haut, en bas, devant et derrière, tout a la même masse de façon parfaitement équilibrée sur ce seul point. C'est toujours un point unique dans l'espace, et même si vous avez une fusée de forme très étrange, ce point est quelque part à l'intérieur de votre fusée. Malheureusement, ce point n'est généralement pas le point d'action, c'est à dire le point où vos moteurs créent une poussée. Si c'était le cas, les déplacements seraient doux, puisque nous pourions pousser la fusée où et comment nous le souhaiterions (en ignorant la résistance de l'air, bien sûr).

Donc la meilleure chose que nous pouvons faire est de mettre ce point d'action "derrière" le centre de gravité et le point de son vecteur d'action vers le centre de gravité. Ou, plus simplement, mettre le moteur derrière la masse et la poussée dans la direction opposée. Ce qui semble évident au premier abord possède quelques prérequis. Premièrement, votre point d'action, autrement dit la somme vectorielle de vos vecteurs de poussée, pour vous autres tatillons, doit être aligné avec le centre de gravité. En d'autres termes, votre fusée doit être symétrique pour être stable. Vous pouvez essayer par vous-même. Prenez un balai. Mettez l'extrémité du manche sur votre main, avec la brosse en l'air, et vous remarquerez que vous pouvez le balancer. Vous remarquerez également deux choses: premièrement, il est facile de le balancer à partir du moment ou vous restez concentré dessus, et il peut très facilement basculer sur le côté, et si c'est le cas il tombe RAPIDEMENT. Et deuxièmement, il est étonnamment plus facile de balancer le balai avec la brosse vers le plafond plutôt que de l'avoir posé sur votre main.

Si vous souhaitez maintenant mettre beaucoup de pression sur ce manche, vous pourriez pousser ce balai vers le haut sans qu'il ne tombe sur le côté (croyez-moi, cela fonctionnerait). C'est essentiellement le fonctionnement de notre fusée. Maintenant attachez quelque chose sur le côté du balai et regardez comment vous vous en sortez. Si vous essayez d'équilibrer le balai de la même façon, il va tomber sur le côté où vous y avez accroché quelque chose. Sauf si vous le maintenez à un angle de l'autre côté... ce qui serait étrange si c'était une fusée, n'est-ce pas ? Si vous souhaitez pousser ce balai vers le haut, il ne serait pas seulement tombé sur le côté, il aurait commencé à tourner autour de l'axe des x et fait des "vrilles"... ou se serait écrasé, ce qui est plus probable puisque que la gravité joue aussi bien son rôle dans ce jeu. Donc la première chose à garder à l'esprit est de garder votre fusée symétrique, au moins au point où le centre de gravité est toujours au-dessus du point combinée d'action (si vous avez plus d'un moteur, vous avez plus d'un point d'action, qui peut se résumer à un total de points d'action et un vecteur d'action). En termes physiques, ce point d'action doit être aligné avec le centre de gravité, avec son vecteur aligné avec l'axe hypothétique qui existe entre le centre de gravité et le point d'action. En termes plus simples, le point où votre fusée serait en équilibre doit être derrière le point où la force combinée des moteurs pousse, et les moteurs doivent pousser vers ce centre de gravité, c'est à dire les échappements de poussée doivent s'en éloigner....

Cela signifie aussi que les poussées "intérieures" stabilisent la fusée, aussi longtemps que la poussée est égale de tous les côtés. Cela oblige la fusée à rester dans sa direction actuelle, mais cela signifie aussi que vous perdez du carburant puisque vos moteurs poussent l'un "contre" l'autre. Pensez-y comme le frottement des roues de direction des voitures.

Masse vs. poids

Votre poids est directement lié à votre masse. Maintenant, strictement parlant, le poids est défini comme la force d'un objet en fonction de la gravité. Mais la gravité tire chaque point de la masse de votre fusée avec la même force, rendant l'accélération uniforme dans l'ensemble du vaisseau. Dans l'espace, ne tournant pas et ayant les moteurs coupés, aucune autre force n'agit, c'est donc le concept de l’apesanteur. Je ne suis pas certain que ce soit une bonne analogie, mais imaginez que vous êtes dans un avion réellement stable, volant à altitude et à vitesse constante. Vous ne vous rendez pas compte si vous avancez. Même chose avec la gravité, excepté que vous ne vous rendez pas compte si vous accélérez.

Ce qui est perçu comme le poids est causé par d'autres forces, tel que la friction d'une atmosphère, la poussé de vos moteurs ou la force de contact lors du décollage. Considérant une piste de décollage plane, la force de contact est exactement la même que la gravité mais opposée, sinon vous ne décollerez pas. La gravité vous retient au sol, la force de contact est le sol vous poussant vers le haut. Mais elle n'agit pas uniformément sur chaque point de masse comme la gravité le fait, c'est seulement le sol qui pousse le bas du vaisseau, alors la force doit être répartie à travers les éléments structurels du vaisseau, et ce qui est perçu comme le poids. Même chose avec la poussée, ou les forces aérodynamiques.

Mais même si vous êtes en apesanteur, vous n'êtes pas sans masse.

Pour couper court aux problèmes théoriques, plus vous êtes lourds, plus vous devez dépenser de l'énergie pour changer de vitesse et de direction. Plus votre fusée est massive, plus vous devrez consommer de carburant pour la rendre rapide (ou plus lente !). Dans ce jeu également, comme quand vous êtes surchargés, la physique joue contre vous.

Cela signifie aussi qu'une masse devient "plus lourde" si elle est lancée à plus grande vitesse. Plus de vitesse n'augmente pas votre masse (à moins d'approcher la vitesse de la lumière, mais ignorons cela pour le moment), mais la tension (perçue comme le poids) augmente avec la masse. Cela s'appelle la force G. Sur Kerbin, nous ressentons 1G. (1G est défini comme l'accélération égale à la gravité au niveau de la surface de Kerbin qui est environ de 9.81 m/s²).

Comment cela affecte votre fusée ? Bien, cela l'affecte doublement. Premièrement, plus vous avez de masse, plus vous devrez consommer de carburant pour mettre cette masse en orbite. C'est pourquoi plus grand ne signifie pas toujours meilleur. Nous détaillerons cela en détail plus tard. Le 2ème facteur est que plus vous accélérez votre fusée, plus vous mettez de tension sur ses éléments. Certains éléments sont capable de supporter cette tension. D'autre pas. C'est, en général, plus facile de construire une fusée à élévation lente plutôt qu'une qui passe en orbite à 9G ou plus, pas seulement parce que les passagers n'aime pas vraiment avoir un camion assis sur leur thorax (ce qui n'est pas vraiment un problème en soit), maintenant le problème est principalement que l'accélération appliquée à la fusée force sur les éléments qui les maintiennent unis jusqu'à leur limite de rupture. Ce qui signifie que vous devez ajouter des renforts (entretoises), qui ajoutent de la masse, qui consomment plus de carburant.

Ratio poussée-poids (thrust-weight ratio)

En gros, le ratio poussée-poids est le résultat de la division de votre poussée (en newtons) par votre poids (en kilogrammes fois l’accélération, soit en kg.m/s² donc… aussi en newtons). La poussée est ce qui vous fait monter, le poids est ce qui vous maintient au sol. Et si poussée > poids (votre ratio poussée-poids est supérieur à 1), vous montez. Si poussée < poids (ratio< 1) vous pourriez pousser vos moteurs à fond que vous ne bougeriez pas d’un pouce. Pour info, les moteurs du premier étage de la fusée Saturn V avaient un ratio de 94,1. Autrement dit : ils pouvaient lever 94 fois leur poids.Record à battre !

Qu’est-ce que ça signifie pour notre véhicule spatial ? En gros, que quoi qu’on mette comme moteurs derrière notre vaisseau, la poussée doit dépasser le poids total du véhicule. Ce qui veut dire que si vous avez plusieurs étages, les étages supérieurs ne sont que du poids mort au départ.Oui, ils contiennent des moteurs – et donc de la poussée – mais ils ne sont pas actifs au départ et ne participent donc pas à la poussée initiale. La poussée de départ est uniquement la poussée des moteurs actifs, et non la puissance que la fusée peut éventuellement déployer au total.

Notez que par définition, tout moteur-fusée a un ratio supérieur à 1. Les moteurs au ratio < 1 doivent bénéficier de l’effet aérodynamique du vaisseau pour décoller. La question est donc : le poids mort des étages supérieurs maintient-il néanmoins ce ratio au-dessus de 1 ? Le ratio de 94,1 des moteurs de Saturn V ne signifie pas que le module Apollo subissait 100 g lors de l’insertion en orbite. Ca signifie qu’il y avait une énorme fusée montée sur le moteur, ce qui fait que la poussée suffisait juste à monter tout le bastringue en orbite.

Supposons que Kerbin ait une gravité d’environ 10 m/s² en surface (très proche de la Terre), un moteur-fusée de poussée maximale de 200 peut donc lever 20 unités de masse (soit 8 réservoirs à carburant liquide). Si cette fusée est composée de 7 réservoirs, d’un moteur et d’un bloc de commande (masse totale :7*2,5 + 2 + 1 = 20,5) elle ne bougera pas du sol, mais avec 6 réservoirs, elle décollera. Donc en construisant votre fusée, additionnez la masse de tous ses composants, multipliez-la par 10, divisez par la poussée des moteurs et voyez si ce résultat est supérieur à 1. Attention de bien diviser par la poussée des moteurs réellement actifs dans la séquence de vol considérée, et pas par la poussée de tous les moteurs de la fusée (comprenant ceux des étages supérieurs). Plus votre ratio poussée-poids est élevé, plus vite votre fusée va prendre de l’altitude. Sachant que les moteur ont tendance à surchauffer (overheat) quand ils travaillent à la limite du ratio (~1), essayez de garantir un ratio d’au moins 1,7 pour votre premier étage. Ma fusée munaire a un premier étage de ratio 2,2, ce qui est bien suffisant mais pas excessif (les g endurés par la structure restent acceptables).

Gardez aussi à l’esprit que votre fusée consume son carburant lors de l’ascension.A chaque secondes, les réservoirs se vident, les allégeant. Moins de poids signifie un ratio plus grand, donc une accélération plus grande. De plus, la force de gravité diminue avec le carré de la distance, ce qui rend l’attirance de Kerbin moindre à chaque seconde. Mais jamais autant qu’on le souhaiterait…

Quand larguer les étages ?

Larguer les étages vous permet de vous débarrasser du poids mort, les étages consumés ne servant plus qu’à alourdir inutilement la structure. Moins de masse signifie moins d’énergie nécessaire pour déplacer la masse restante. Le choix le plus intuitif serait de faire le plus d’étages possible afin de transporter le moins de poids mort possible. Ce n’est néanmoins pas la bonne stratégie.

Séparer votre fusée en étages implique que vous emportiez des équipements de séparation et, si vous utilisez du carburant liquide, un autre moteur. Ce matériel représente un poids supplémentaire conséquent. Un booster pèse 0,36 unités de masse, le séparateur pour le larguer pèse 0,4. Un réservoir vide pèse 0,3. Le moteur additionnel et le séparateur pour le larguer pèsent 2,8.

Il vous faudra trouver un compromis. Il n’y a pas de règle bien établie qui fixe la limite entre larguer un étage ou ne pas le faire. Tout dépend du temps pendant lequel vous devez traîner le poids mort qu’il représente. S’il n’y a que quelques secondes entre la fin de vie du booster et le moment où l’étage a brûlé tout son carburant, il peut être plus intéressant de garder les boosters attachés plutôt que de trimballer le poids de l’équipement de séparation depuis le départ. Par contre, ça paye de les larguer plutôt que de devoir les traîner avec vous tout le reste du vol. Ca dépend bien sûr si l’étage inférieur vous empêche d’allumer l’étage suivant. Gardez en tête que les étages supérieurs durent bien plus longtemps que les premiers étages. En effet, vous ne brûlerez jamais plus de carburant que lors de votre montée en orbite, car ça nécessite de laisser vos moteurs allumés à pleine puissance en permanence. J’ai trouvé comme compromis d’avoir 4 ou 5 réservoirs pour le premier étage, et 1 ou 2 pour les étages supérieurs.

Le plus de poussée possible en bas

On remarque facilement que plus on applique de poussée au départ, moins on a de poids mort à traîner par la suite. Ca n’a pas beaucoup de sens d’avoir beaucoup de poussée dans les étages si vous n’en avez pas assez au départ pour quitter le pas de tir. D’un autre coté, comme signalé plus haut, plus vous mettez de poussée plus votre structure doit encaisser de g au décollage, ce qui peut l’amener rapidement au point de rupture. Sans mentionner la résistance de l’air qui est évidement la plus grande dans les premières minutes d’ascension.

Traînée (drag)

Parlons un peu de traînée. J’espère ne pas me tromper car c’est assez difficile de savoir comment cet aspect marche réellement. En gros, chaque pièce de votre vaisseau oppose une résistance à l’air. Ca n’a plus aucune importance une fois en orbite (les satellites ont rarement une forme aérodynamique) mais c’est un problème majeur avant d’avoir atteint la barrière magique des 70 000 mètres. Je n’ai que peu d’infos sur comment la traînée agit réellement sur le vaisseau dans KSB. Je peux seulement dire qu’elle est là et que vous devriez probablement en tenir compte. Par exemple, construire des énormes fusées très larges et les bourrer de boosters allumés en même temps serait une mauvaise idée. Surtout si vous voulez faire voler cette fusée à grande vitesse.

Note : la forme de la fusée n’a pas d’importance. Seule compte l’addition des valeurs de traînée de chaque pièce (sauf si vous utilisez Ferram Aerospace Research). C’est pourquoi la structure en asperge (asparagus) fonctionne si bien (dans mille ans les gens lirons ça et se demanderont quelle est cette histoire d’asperges volantes !).

Où a-t-on besoin du plus de puissance ?

Encore une réponse évidente : du sol à l’orbite. A aucun autre moment du vol vous n’aurez à dépenser plus d’énergie que lors de la phase de mise en orbite. Aller de l’orbite de Kerbin à la Mun, amunir et revenir sur Kerbin pour atterrir ? Facilement faisable avec un sixième du carburant qu’il vous a fallu pour vous mettre en orbite. Je n’exagère pas. Rappelez-vous la fusée Saturn V qui propulsait les vaisseaux Apollo vers la Lune : de cette énorme fusée de 111 m de haut, seule une toute petite partie se posait effectivement sur la Lune, tout le reste étant largué en chemin. Sur les 2 800 tonnes de la fusée (dont la plus grande partie représente le carburant), seules 120 tonnes subsistaient lors de l’injection trans-lunaire. Il se passe la même chose ici : vous allez consommer 80 %de votre carburant et larguer sensiblement la même proportion de votre vaisseau avant d’avoir atteint la Mun.

Long or wide?

Preferably neither. Making your rocket longer is about as bad as making it wider. For various reasons. Wide rockets tend to be bottom-heavy (because, usually, they are wide at the bottom, to maximize thrust at liftoff), making them harder to control because they sway easily, and they are prone to out of control rolling if the thrusters on the outer edges are not PERFECTLY aligned (which they are, well, never), due to leverage. Also, I'd expect them to be very susceptible to drag, meaning a lot of power is lost due to air resistance. Wide rockets usually need quite a bit of SAS to keep from spinning out of control. And they are prone to "flipping", i.e. uncontrollably going upside down because they are easy to tilt and bank. Think of the broom example at the beginning.

Long rockets are very hard to tilt and bank, making them hard to steer and very sluggish. They also usually suffer from top-heaviness, especially after a good deal of their lower stage fuel is spent, which can result in rockets that are very hard to control and to keep from going "keel-up", i.e. nose-down without a lot of RCS thrust. Long rockets usually need quite a few wings to keep them manageable and responsive. And even then they are very slow to react and need foresightful piloting. They usually keep their direction pretty well as long as they are balanced and there's a lot of thrust applied, but once you bank and tilt them, they can very easily oversteer, especially in horizontal flight with a center of mass that's very close to the top (as it is usually just before your ascent stage is burned up, with a lot of empty and near empty fuel tanks hanging on your tail). Still, I prefer long over wide rockets.

So, with all that, what IS now the best design?

From these tidbits we can puzzle together a few cornerstones that give us a good idea what a GOOD design would be, and what would be a BAD one.

It's a good idea to put every engine that can actually thrust at launch to work right at launch. Otherwise, they're dead weight that must be hauled upwards before it can be used. If that gives you too much thrust and your rocket starts to fall apart due to excessive G forces, consider putting the throttle to 75% or so. Remember, it is highly inefficient to go faster than 200 meters per second below 10,000 meters. Once your rocket has cleared the thickest portion of the atmosphere you can try bringing the throttle up to full. But if you have a big rocket, it CAN be a very good idea to make the first stage(s) only of solid boosters, they're very light for their push and even with a coupler on them they have a better TWR than liquid engines. Their main drawback, the inability to control their thrust output, doesn't matter for the first 20,000 Meters since you actually just want to get the hell up there. Do not expect too much from that, a full complement of two solid-only stages underneath every single engine of my actual first stage only got me about half a fuel tank. Yes, half a stock fuel tank is all you get for slapping two rows of solid stages under your rocket. The diminishing returns are stunning!

While solid boosters can be appealing, they prevent you from using the highly efficient "asparagus" stage design. The idea behind the asparagus design is that instead of burning through multiple fuel tanks simultaneously, two fuel tanks stacks are drained at a time. This saves weight because it greatly reduces the fuel mass to tank mass ratio after you have dropped your first two tank stacks. See the thumbnail for details.

A look at the efficiency of various lower stage designs. All were tested using identical Mechjeb settings, but the amount of fuel necessary to get each design into orbit varies greatly.

With bigger rockets, you'll run into the need to add SAS to keep them manageable. Only one ASAS module gives you any benefits, so placing more does nothing but weigh down your rocket unnecessarily. The key difference between SAS and ASAS is, as the description says, that ASAS is more like an autopilot, SAS is more like a gyroscope. In other words, if the rocket is uncontrollable, ASAS cannot control it either. If you have wings (recommended on large rockets), you might even be able to forgo the normal SAS modules.

Your rocket should get thinner as it progresses upwards. From afar, it should look like a teardrop or a very steep pyramid, with multiple radial stages around the bottom stage thinning out to a single top stage. Top-heavy rockets are usually very hard to control, since their center of gravity is far from the point of action. The further away, the bigger the lever, the more wings and other control tidbits you need to keep it upright.

You need most of your fuel on your way up. Once you're in orbit, even the trans-lunar shot is peanuts compared to the expense to get into an orbit. It's quite ok to create an unwieldy, but powerful lower stage and create a very manageable and precisely controllable stage for upper orbit that has rather little fuel compared to it. Try different designs here, it's alright to have zero control beyond keeping the nose pointed upwards for the first 20,000 or even 40,000 Meters of its trip.