Getting Started/hu

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
Ennek az útmutatónak a célja, hogy átsegítsen a játék első néhány nehéz óráján. Az alábbi leírás csak a kezdőlökést adja meg - hol szerezhetjük be a játékot, hogy használjuk az alapfunkcióit, és hogyan módosítsunk és lőjünk ki egy rakétát - a játék további csínját-bínját magadnak kell felfedezned, a többi ismertető segítségével...

Vásárlás

A Squad csapata létrehozott egy egyszerű webshopot, ahol megvásárolható a játék:

  1. Nyisd meg a weboldalt: http://kerbalspaceprogram.com
  2. Kattints a Store gombra, ahol megtalálod a Kerbal Space Program-ot, illetve itt tudod megvenni a Kerbalizer nevű programot is (erről később)

A játék már megvásárolható a Steam rendszerén keresztül is, valamint néhány kisebb online játékbolt kínálatában is fellelhető már, mint a The Humble Store.

Letöltés

Jelenleg a frissítésekkel a teljes programot újra le kell töltened. Vannak már tervek egy Patcher (foltozó) beépítésére, egyébként pedig a Steam verzió ezt már tudja kezelni.

  1. Menj a KSP Store-ba (lásd: fent).
  2. Lépj be a felhasználóneveddel és a jelszavaddal.
  3. Kattints a Profile gombra.
  4. Görgess le és válaszd ki a letöltési linket közvetlenül a vásárlási számla mellett.
  5. Töltsd le a friss verziót.
    • Mac felhasználóknak:
      1. Szükség esetén telepítsd a Mono nevű programot a .dmg fájlból.
      2. Tömörítsd ki a fájlt egy üres mappába.
      3. Bizonyosodj meg róla, hogy a futtatás engedélyezve van a Patcher.command fájlnál.
    • Windows felhasználók:
      1. Szükség esetén telepítsd a .NET Framework 4.0-át vagy újabbat. (Az újabb verziók ezt már tartalmazzák.)
      2. Tömörítsd ki a fájlokat egy üres mappába, ami nem a Program Files-ban van. A 7-zip vagy hasonló program jól jöhet ehhez.
    • Linux felhasználók:
      1. Nektek itt semmit sem kell elmagyarázni, hiszen egyrészt okos fából faragtak, másrészt számíthatsz a többi linuxos segítségére.[1]

A játék futtatása

Ha sikerült feltelepíteni a játékot, akkor ideje elindítani. Ehhez kattints a KSP.exe fájlra (OSX-en KSP.app, Linuxon KSP.x86 vagy KSP.x86_64, attól függően, hogy 32 vagy 64 bites verziót akarsz-e futtatni), illetve az erre mutató parancsikonra.

1. kép: KSP Főmenü

A főképernyőn a következő menük találhatók:

  1. Start Game (Játék kezdése, folytatása)
  2. Settings (Beállítások módosítása, mint például a grafika részletessége vagy a hangok)
  3. KSP Community (Link a játék weboldalára)
  4. Addons & Mods (kiegészítők letöltése a Curse Network-ról
  5. Credits (A Kerbal Space Program készítőinek névsora)
  6. Quit (Ez a gomb leformázza a merevlemezed!)
2. kép :Start / Játékindító menü

A Start Game választásra kattintással a játékindító menübe jutsz:

  • Resume Saved (Mentett játszma folytatása)
  • Start New (Új játszma kezdése)
  • Training (Gyakorló küldetések)
  • Scenarios (Előre megírt küldetések)
  • Back (Vissza a főmenübe)

Új játék kezdésekor megadhatod a saját űrprogramod nevét, illetve kiválaszthatod dicső csapatod zászlaját. Az új játszmát Homokozó [Sandbox] (ez lényegében kötetlen szabad építkezést jelent) játékmódban kezdheted, vagy a további lehetőség a Tudomány [Science] és a Karrier [Career]. Ugyanitt beállíthatod a játék nehézségi szintjét [Difficulty Options] is.

Kezdetnek válasszuk a Sandbox (Homokozó) játékmódot és hagyhatjuk a nehézségi szintet Normal (Normál) szinten.

3. kép: Új játszma (New Game) Ablak

Amint elkezdted a játékot, a Kerbál Űrközpont az alábbi épületekkel jelenik meg:

Innen akármelyik létesítmény elérhető egyetlen rákattintással az épületre vagy annak ikonjára.

A fontos épületekbe történő első belépéskor a területért felelős igazgató (itt Gene Kerman) köszönt téged egy sor jó-tanáccsal. Olvasd el, ha akarod és tudod, klikkelj a szöveg alatt lévő "Thanks, I've got it" „(Köszönöm, értettem)” gombra!

4. kép: Az űrközpont

A rakéta

VAB icon.png
Mivel az űrbe jutáshoz szükséged van egy rakétára, kattints a középső épületre (VAB, Vehicle Assembly Building = Jármű Összeszerelő Épület). Alább egy kezdetleges rakéta átépítésén keresztül mutatjuk be a rakétaépítés alapfunkcióit.
5. kép : Korábban épített űrjárművek betöltése
Load icon.png
A képernyő jobb-felső részén találhatóak műhelyben épített eszközökkel végrehajtható műveletek ikonjai. Ezek balról jobbra: Új [New], Betöltés [Load], Mentés [Save], Indítás [Launch] és Kilépés [Exit]. Az itt található betöltés narancssárga dossziéját kiválasztva az 5. képen látható menü jelenik meg. Keresd meg és válaszd ki a Kerbal X (stock)-et. Ez betölti a Kerbal X rakétát. Ez a rakéta igazán egyszerű és könnyen eléri a bolygó körüli pályát. Ha a bemutató (demo) verziót használod, Itt találsz egy egyszerű rakétát elég hajtóanyaggal a pálya eléréséhez és a visszatéréshez.
6. kép : A Kerbal X
Assemblymodes icons.png

Amint betöltötted a rakétát a rakétától balra-fenn egy kisebb ikonsor [editor gizmos] jelenik meg (mindig csak akkor látható, ha már egy alkatrész elhelyezésével megkezdtük az építkezést), amik az építés módjait mutatják. Ezek sorrendben az Elhelyez [Place], Elmozdít [Offset], Elforgat [Rotate] és a Gyökéralkatrész [Root] ikonjai, amiket az ikonokra ráklikkelés mellett az 1234 billentyűkkel is ki lehet választani. Most csak az alapfunkciókról beszélünk, így most végig csak az elhelyezés módot fogjuk használni, a többi üzemmódról majd később lesz szó.


Bár ez a rakéta kicsit összetettnek tűnik, valójában egyszerű és könnyű is elmagyarázni a működését. A képernyő jobb oldalán, ahogy a 6. kép mutatja a narancssárga dossziék vannak 0-tól 8-ig számozva. Ezek a rakétád indítási fokozatai [stage]. Az indítási fokozatok nem azonosok a rakéta fokozataival, de a rakétafokozatok is a minden egyes szóköz-zel továbblépő az indítási fokozatokkal kapcsolhatóak. Minden egyes fokozatban van legalább egy ikon. Ezek az ikonok jelképezik az eseményeit annak az adott fokozatnak. Az indítási fokozatok jelen esetben ezek lennének:

  1. 8. Indítási fokozat
  2. 7. Indítási fokozat
      1. Ez a második fokozat.
      2. Ez a fokozat elengedi a támasztóállványokat, TT18-A Kilövési Stabilitásnövelőket [TT18-A Launch Stability Enhancer], amelyek a Kerbal X rakéta alján láthatóak.
        1. A TT18-A LSE-k nyílt támaszfejjel ellátott pirosra mázolt konzolos megtámasztók.
  3. 6. Indítási fokozat
      1. Ez a harmadik indítási fokozat leválaszt két gyorsítórakétát a főrakétáról.
        1. Ezt a fokozatot csak akkor ajánlatos kapcsolni ha az első két gyorsítórakéta kifogyott az hajtóanyagból.
        2. Ez hallható, a lángnyelv elhalása látható akárcsak a rakéta ikonja melletti jelzősáv lecsökkenése.
  4. 5. Indítási fokozat
      1. Egy kicsivel később még két gyorsítórakéta fogy ki az hajtóanyagból és a szóköz lenyomásával leválaszthatjuk a rakétáról.
        1. Újra, közvetlen azután kapcsold ezt a fokozatot, amint a rakétahajtóművek kifogytak az hajtóanyagból.
  5. 4. Indítási fokozat
      1. Ez ugyanaz mint az előző kettő.
        1. A legfőbb különbség, hogy ez az utolsó gyorsítórakéta páros a főhajtóművön.
  6. 3. Indítási fokozat
      1. Ez a vége a rakéta első fokozatának.
        1. A szóköz lenyomásával a főhajtómű, amelyet a gyorsítórakéták segítettek feljutni az űrbe elválik a rakéta második fokozatától.
  7. 2. Indítási fokozat
      1. Ez elindítja a közvetlenül a kapszula alatt található kisebb hajtóművet.
  8. 1. Indítási fokozat
      1. Ez az utolsó fokozat az ejtőernyő kinyitása előtt.
        1. Mivel ez fokozat leválasztja az utolsó hajtóművet is, nem ajánlatos aktiválni a visszatérési célpontra állás előtt.
  9. 0. Indítási fokozat

Ez szépen lefut a narancssárga aktában a képernyő jobb oldalán. Alapjában semmi egyébre sincsen szükség, hogy mindezt megcsináljuk a Kerbal X-szel, de azért van néhány dolgot a kezdőknek erősen ajánlatos hozzáadni, hogy némileg könnyebben juttathassuk keringési pályára (valamint hogy lássuk mi hogyan is működik ebben a játékban)...

7. kép : A reakciókerék beépítésének előkészülete

A 7. kép mutatja a rakétának a reakciókerék beépítésére eltávolított főfokozatát. Hogy a megfelelő helyen "törjük el" a rakétát egyszerűen vigyük az egér mutatóját a fekete-sárga vörös-négyzetes leválasztógyűrű alá, és bal-klikklejünk rá egyszer. Ez kiválassza a leválasztó gyűrű alatti üzemanyagtartályt, és a rakéta minden alatta található alkatrészét. Egyszerűen mozdítsd el az útból (de ne a bal oldalon található alkatrésztablóra, mert az kidobást jelent) és egy újabb bal-klikkel tedd le valami nem zavaró helyre.

A SAS egység nagyban segít a rakétát a megfelelő pályán tartani mindenféle hű-hó nélkül, lényegében minden vezérlőegység, mint amilyen egy pilóta által vezetett kabin, fel van szerelve vele. Viszont hogy hatékony lehessen, stabilitásnövelő eszközöket, mint amilyenek a reakciókerek, kell szerelni a rakétára. Ezek tovább növelik a stabilitást, cserébe valamelyest növelik a tömeget és némi többlet áramot is igényelnek. Hogy a SAS-t használhasd, egyszerűen nyomd le a T billentyűt miután a rakétát kivitték a kilövőállásra, amely így a repülés közben majdnem tökéletesen tartani fogja az irányt. Vannak más megközelítések is a rakéta stabilizálására, de ezeket majd később taglaljuk.

8. kép : Az reakciókerék hozzáadva a rakéta főfokozatához

A reakciókerék hozzáadásához az alakrésztablóban ki kell keresni a 2,5 m-es fekete-szürke reakciókerék és bal-klikkel kiválasztani, majd az egérmutatót a rakéta részek felé kell mozdítani. Ha jól csináltad, akkor a reakciókerék követi az egérmutatót, ha nem próbáld újra! Az egér mozgását követő reakciókereket húzd a leválasztógyűrű alá, és amint a reakciókerék zöldes színre váltva jelzi, hogy megfelelően érintkezik, egy utolsó bal-klikkel a leválasztó alá lehet csatlakoztatni ahogy a 8. képen látszik. Az utolsó lépés az alsó rész visszaszerelése a reakciókerék alá, ami úgy megy, mint a levétel, csak visszafelé csinálva.

9. kép : Az RCS tartály kiválasztása

Másik reakciókereket is hozzáadhatunk a részleghez közvetlenül a kabin alá. Egyszerűen ismételd meg az eljárást a leválasztóval a kapszula alatt. Amíg hozzáadjuk a reakciókereket a kapszula részleghez, adjunk hozzá RCS-t is, és a működéséhez szükséges némi egykomponensű hajtóanyagot, természetesen az ide illő 2,5 m-es tartállyal (9. kép), ami szintén segít a rakétát stabilan tartani ha az R billentyűvel bekapcsoljuk repülés közben. A végső lépésként, hogy az RCS valahogy tehesse a dolgát, hozzá kell adni néhány RCS fúvókát, amelyet a kapszula leválasztógyűrűjére lett helyezve, lásd a 10. képen. Hogy ezek a fúvókák szimmetrikusak legyenek, használd a képernyő bal alsó sarkában lévő szimmetria kijelző ikont, lásd a 11. képet. Minden egyes bal-klikk a növeli a körszimmetrikusan elhelyezett másolatok számát (jobb-klikkel csökkenteni lehet) 1-8-ig.

10. Kép : A kapszula leválasztógyűrűjére helyezett RCS fúvókák
11. Kép : A bal oldalon alul a számlálók mellett a szim­metria kijelző (a homokozó módban az alsó számláló nem látszik)

Amint a teljes rakétát összeraktuk újra, ideje lesz kivinni a rakétát a kilövőállásra. Visszanézve az 1. képre, a kilövés a zöld ikonja a felső jobb sarokban van. Erre az ikonra kattintva a rakéta kikerül a kilövőállásra.

A rakéta kilövése

A fokozatokról röviden

Ideje, hogy megtanulj néhány alapvető dolgot, hogy jobban átlásd az egészet, és hogy később meg tudd csinálni a saját rakétádat. A nagycsarnokban egyszerűen össze lehet szerelni egy rakétát, úgyhogy inkább majd itt kezdjük elsajátítani az alapokat, és egy kis ideig hanyagoljuk az űrrepülőgépeket.

Most már tudsz egy keveset a fokozatokról, de most általánosabban is ki lesz fejtve számodra.

Az indítófokozat(ok)

Ez az a rész amelyet egyszerűen csak hordozórakétának nevezik. Ennek feladata, hogy a felsőbb fokozatokat a pályára állítsa, vagy legalább nagy sebességre gyorsítva elérése a légkör sűrűbb része fölé emelje. Itt találhatóak a nagy-teljesítményű hajtóművek kötegei a hozzájuk illően nagy tartályokkal. A szilárd hajtóanyagú gyorsítórakéták is rendszerint itt találhatóak. A jelige: pakolj ide bátran annyit, amennyit csak kell, mivel úgyse kell magaddal vinned az útra!

Ha még nem tudtad, a dolgokat sugárirányban (a rakéta oldalára) is illesztheted, és a szimmetria gomb varázslatos segítségével könnyen illesztheted a további rakétákat és póttartályokat az egyensúly megbontásának veszélye nélkül.

A fokozatok kialakítása az egyik legfontosabb szempont a rakétaépítésben. Megjegyzendő, hogy a fokozatok sok esetben kiválthatóak cselekvéscsoportokkal [action groups] is. A jobb oldalon található egy magas sáv amelyen minden megtalálható a beépített fokozatokról. Ne feledd, egy hosszabb rakéta akár 3x messzebbre is eljuthat egy okosan megoldott két fokozatra bontással!

A többi fokozat

Az emelő fokozat(ok) után rendszerint további fokozatok következnek, egy közepes teljesítményű hajtóművekkel ellátott gyorsítófokozat amely a légkör felső részében lép működésbe, és egy alacsony körpályára viszi a további fokozatokat. Ez után következhet a bolygóközi fokozat(ok), ahol a teljesítmény helyett a hatékonyság lesz a meghatározó így ezek hajtóművei az LV-N, LV-909 és a Poodle szoktak lenni, a céltól és a tervező ízlésvilágtól függően.


Launch icon.png
Egyszer már megcsináltad vagy kiválasztottad a rakétát, nyomd meg a jobb felső sarokban található nagy zöld Launch (kilövés) gombot. Ez a nagycsarnokból a kilövőállásra viszi a rakétát, ahol megkezdhetjük a küldetésünket, ami most egy kilövést, pályára állást és visszatérést foglal magába.

Irányítás

A repülést irányító billentyűk nem egészen egyenesen állnak. WSAD körbe mozgatja a rakétát, de ez az elfordulásához van viszonyítva. A hossztengely körüli forgást a Q és a E billentyűk irányítják. A legegyszerűbb módja hogy a rakéta célon tartásának a WSAD billentyűkkel ha a navigációs gömböt [navball] figyeljük a képernyő aljának a közepén.

Mielőtt kilőjük a rakétát, nézünk egyszer a térképre az M billentyű lenyomásával. Ez felhozza a Kerbint a térképen. Kifelé görgetve felűnek a Kerbin holdjai, még további görgetéssel láthatóvá válik az egész naprendszer. Eltart majd egy ideig, amíg olyan rakétát tudsz majd építeni, amellyel elszökhetsz a Kerbin vonzásból, ezért kísérletezz különböző rakéta konstrukciókkal, és tapasztald ki mi illik hozzád a legjobban. A középen-alul ebben a nézetben is fel lehet hozni a navigációs gömböt ami ilyenkor is lehetővé teszi az eszközök mozgatását, viszont a fokozatok kapcsolását nem lehet ilyenkor elvégezni. Viszont a térképnézetből való kilépés után a visszalépéskor is felhozott állapotban marad a navigációs gömb, emiatt a kilövés megkezdése előtt érdemes így hagyni. Fontos tudni, hogy a hajó bár irányítható a térképnézetben is, de a fokozatok nem kapcsolhatóak.

Resource icon.png
Hogy a küldetés közben láthassuk az erőforráskészleteinket, érdemes a jobb felső sarokban lévő üzemanyagkannás ikonra klikkelni. Ezzel láthatóvá válik a rakétában lévő hajtóanyagkészlet. A küldetés során a rakétahajtóművek oxidálószert [Oxidizer] és folyékony üzemanyagot [LiquidFuel] fogyasztanak. Ha ezek a készletek kimerülnek, a hajtómű leáll.

A rakéta indítása egy könnyű része a dolognak. Csak tekerd fel a gázadagolót a baloldali Shift billentyűvel és nyomd le a space-t (szóközt). De még ne csináld, előbb nyomd meg a T-t, hogy bekapcsold a SAS-t. Az SAS lényegében egy autópilóta, SAS segít egyenesben tartani a gépet és segít a fordulásban is. A SAS javítja WSADQE billentyűkkel történő irányítást további stabilizáló nyomaték hozzáadásával, és ezen felül a tolóerővektor-eltérítés is tovább javítja a manőverezőképességet. A bekapcsolt SAS esetén a navigációs gömb bal oldalán megjelenik a irányválasztó táblája. Ezzel bizonyos irányokat választhatunk ki. Most egyenlőre elégedjünk meg az alapértelmezett stabilitásnöveléssel [Stability Assist].

Minden egyes alkalommal, amint egy fokozat kifogy az üzemanyagból, üsd le a szóköz-t, ha egy leválasztógyűrű fokozat volt és nem hajt egyetlen hajtómű se,egy újabb szóköz lenyomással lehet a további fokozaton lévő hajtómű bekacsolásával továbbgyorsulni (persze azért az ejtőernyőt idő előtt ne kapcsold be!). Röviden szólva indítás előtt nyomd le a T billentyűt, a baloldali Shift segítségével csavard fel gázadagolást a maximumra, és a nyomj egy szóköz-t az indításhoz.

Ha valamit elrontottál, vagy csak szüneteltetni akarod a játékot (mondjuk mikor tovább olvasod a wikit), nyomj egy Esc-et. Ez megállítja a játékot, és egy menürendszert jelenít meg amely a következő lehetőségeket kínálja:

  • Resume Flight (Repülés Folytatása) - használd ha szünet után folytatni akarod a játékot
  • Space Center (Űrközpont) - az űrközpont épületválasztó menüjébe visz (légkörben való repülés közben nem használható)
  • Revert Flight (Visszatérés a Repülésről) - A repülés megszakítása, visszatérés egy korábbi állapotra
    • Revert to Launch (Vissza a Kilövéshez) - A kilövés kezdetére pörgeti vissza a játékot
    • Revert to Vehicle Assembly (Vissza a Jármű-összeszereléshez) - a nagycsarnok szerkesztőjébe visz vissza
    • Cancel (Visszavon) - egy menüvel vissza
  • Settings (beállítások) - a beállítások megváltoztatásának menüjét nyitja meg.

Végrehajtás

Röviden összefoglalom, hogy lehet hatékonyan eljutni a pályára, a valós-élet kilövését utánozva, végrehajtva egy lassú gravitációs fordulót. Ennek az a lényege, hogy a hajtómű lényegében minden energiáját a sebesség növelésére illetve a tömegvonzás leküzdésére fordítja, magának a sebességvektornak az elfordulását (ez lényegében meddő munka) lényegében a gravitáció végzi el egy olyan pályagörbén, amely minimalizálja a légellenállás és a gravitáció miatti veszteségeket. Ezzel sok üzemanyagot lehet megspórolni a fellövés közben. Mint említettem, a rakéta lényegében a haladási irányba gyorsít - ezt az irányt prográd iránynak nevezzük, amit a navigációs gömbön egy ilyen jel jelöl: Prograde-darker.svg. A hatékony emelkedés közben a prográd jelnek a navigációs gömb közepén lévő szintjelző közelében kell végig lennie. A másik dolog, hogy ügyeljünk a megfelelő sebességre, hogy ne veszítsünk túl sok hajtóanyagot az emelkedéskor a túl nagy légellenállás vagy a túl meredek ív miatt. Ezt viszonylag jól tudjuk közelíteni, ha a gyorsulást 2 g közeli értéken tartjuk.

Először a rakétával függőlegesen felfelé kell haladni, amit általában függőleges emelkedésnek [vertical climb] neveznek. Erre rendszerint azért van szükség, hogy a légkör nagy ellenállást okozó részéből viszonylag gyorsan, kis veszteség árán kijuthassunk. A 50-60 m/s-os sebességet elérve és a 250 m-es szintmagasságot megközelítve adj a rakétának ~10 foknyi dőlést a gömbön 90 fokkal jelölt keleti irányba (ez a bedöntési manőver [pitchover maneuver]), amely lényegében a csírája a folyamatosan növekvő oldalirányú sebességnek. A rakéta dőlését lassan növelheted lekövetve a prográd jel mozgását, amely 5 km magasságra már úgy 30 fok lesz, de 10 km magasságig lehetőleg ne nagyon haladja meg a 45°-ot (a függőlegeshez képest), majd 10 km magasan lassan és fokozatosan tovább döntheted a rakétát amíg 20 km magasságnál már 25-30 fokot zár a mesterséges horizonttal, miközben a tartod a keleti irányt, és figyelve a gyorsulásmérőt némileg visszább lehet venni a gázszintet. Tovább lehet növelni a rakéta dőlését mintegy ~15 fokra (30 000 m), és szépen, finoman és fokozatosan tovább döntöd, és tovább, 40 km magasságban még kisebb szögben tér majd el a vízszintestől. De inkább a 30 km átlépve, és leválasztva a pálya elérése előtt tervezett utolsó fokozatot, váltsunk át a térképnézetbe (fontos: a térképnézetben a fokozatok nem kapcsolhatóak, így ha kimerülne egy fokozat hajtóanyagkészlete, válts vissza a repülésnézetre egy pillanatra a fokozatkapcsoláshoz). Hogy a rakétát irányíthassuk a térképnézetben, ahhoz fel kell hozni a navigációs gömböt (ezt célszerű az indulás előtt megejteni, mivel a térképnézetből kilépés után a következő térképnézetre váltásra is úgy marad). Kissé vegyél vissza a gázadagolásból (bal ^ Control), hogy közben könnyebben követhesd az irányt, figyelhesd a sebességet és az apoapszist (egy kis „Ap” felirattal jelölve), amely ha elérte a 70 km-t, amelyhez olyan 1500-2000 m/s a pályához [orbit] viszonyított sebesség kell (1325-1825 m/s-os felszínhez [surface] viszonyítva (bővebben lásd: "Viszonyítási pont" szakaszt a Navigációs Gömb cikkben) megfelelően lapos pályán történő repülésnél, de meredekebb - és ezzel kevésbé hatékony - pályagörbe mentén ennél jóval alacsonyabb sebességeknél is megtörténik), csavard le teljesen a gázt (bal ^ Control) - vagy gyorsbillentyűvel X . Ügyelj a pálya ívére, ha túl laposan haladsz, akkor a légellenállás leküzdésére pocsékolsz sok hajtóanyagot, ha túl meredeken emelkedsz fel, akkor a gravitáció emészt fel többet a kelleténél (megj.: a túl lapos ív valamivel veszélyesebb)! És ne feledd, a folytonos töréspontok nélküli ív az igazi, a magasságokhoz rendelt szögek az optimális ív tartására szolgálnak!

A jól végrehajtott felszállással sok m/s Δv-re elegendő a hajtóanyag takarítható meg. A jól végrehajtott gravitációs forduló másik nagy előnye egy kevésbé kifinomulttal szemben, hogy mivel a rakéta sebességvektora folyamatosan a rakéta orra felé mutat (vagy legalábbis végig kis szöget zár be vele), lényegesen kevesebb terhelés éri a rakétát, aminek hála a rakétáink megépítésekor spórolhatunk a stabilizáláshoz szükséges többletalkatrészekkel (SAS, RCS, rakéta végére szerelendő stabilizáló szárnyacskák), valamint a szerkezeti megerősítésekkel, ami tovább növeli majd azoknak a hatékonyságát. Ezen felül a körpálya kialakításakor a laposabb ív esetén lényegesen kisebb sebességtöbbletre van szükség, ami könnyebbé, pontosabbá és hatékonyabbá teszi a körpálya kialakítását. Emiatt is érdemes jól begyakorolni a hatékony felszállást és gravitációs fordulót.

Pályára állás és visszatérés

A pálya elérése

Eltart egy ideig, amíg eléred a magasságot, de ennek ellenére, ajánlom, hogy a csínján bánj a fizikai gyorsítással, mert az gyakran rázkódáshoz vagy hirtelen irányváltoztatáshoz vezet, amelyben könnyen felrobbanhat a rakétád a légkörben. Ha a távolpontod (apopapszis, a térképen egy kis „Ap” feliratú ikon jelöli) 70 km alá esik, adj egy kis gázt, ha fölé ért, a gáz lecsavarását felgyorsíthatod, ha nyomsz egy X-et. A gömbön [navball] a prográd jel mutatja az irányodat, amelynek valahol a kék és a barna határára kell kerülnie. Ha közelítesz a távolponthoz, várj amíg csak olyan 10 másodperc van hátra a távolpont elérésig, ekkor kapcsold ki az időgyorsítást és adj gázt! A leghatékonyabb mód az, ha a gázt szépen, visszafogottan, apró lépéseken adagolod, hogy a távolpont mindig csak egy kicsivel (néhány másodperc (~2-5)) legyen rakéta előtt, így a leghatékonyabban alakíthatod ki a körpályát, anélkül, hogy nagyon megemelnéd távolpontot. Hogy mikor kell gázt adni függ a rakéta gyorsulásától, valamint a pálya ívétől. A laposabb pálya kényelmeseb körülményeket teremt, a gyorsabb rakéta pedig nagyobb szabadságot ad. A Kerbal X kiürülő tartályaival pompásan fog gyorsulni. A térképen a pálya egyre szélesebb lesz, és egyszer csak olyan szépen meghízik, hogy a közelpont (periapszis, „Pe” feliratú ikon jelöli a térképen) kikászálódik a felszín alól és látszik ahogy az árnyéka felszalad az űrbe. Figyeld a magasságát, mert körpálya elérése utáni pillanatban a közelpont és a távolpont helye egy pillanat alatt felcserélődik, ami előtt már kialakult a stabil keringési pálya. Ha a közelpont és távolpont (apoapszis és a periapszis) magassága 70 km fölé került, akkor hátra dőlhetsz, és vethetsz egy megérdemelt elégedett pillantást a művedre. Íme a stabil keringési pálya.

A navigációs gömb tetején (elrejtet állapotban a képernyő alján) lévő kis szürke nyílra való kattintással elrejtheted és felhozhatod a gömböt a térképre, pontosan tarthasd az irányt, a képernyő jobb-felső sarkában lévő benzinkanna kinézetű ikonra kattintással elrejtheted és láthatóvá teheted a hajtóanyagszintet az erőforrások [resources] menü megjelenítésével, az F2 megnyomásával pedig az összes képernyőn lévő kezelőfelületet eltüntetheted és újra megjelenítheted.

Visszatérés

Nos, ha nem akarsz tovább azon merengeni, hogy sikerült a bolygó körüli pályára egy újabb csinos kis űrszemetet állítani, akkor ideje visszatérni. Hogy ezt elérhessük, csak a megfelelő pályamódosításokat kell végrehajtani, amely most mindössze egy egyszerű a hajó orrát retrográd irányba állításával történő lassítást kell végrehajtani. Ez jól hangzik, első dolog amit tenned kell, hogy a rakétát a retrográd irányba állítod, amit a gömbön egy zöld kör háromágú zöld vonallal jelez: Retrograde-darker.svg. Célozz pontosan és égess.

Visszatérés a kerbinre

A visszatéréshez nem szükséges a felszínt céloznod, még kevésbé a kiválasztott leszállási területet, ugyanis a légellenállás a pályagörbét alaposan megváltoztatja. Egy Kerbin körüli alacsony körpályáról alapvetően a 35-40 km-es közelpont (apoapszis) magasság a megfelelő, ez hatékony légköri fékezést tesz lehetővé viszonylag alacsony terhelés mellett. A túl meredek belépés esetén a légkör nem tud kellő fokozatossággal fékezni, ennek következtében a visszatérő egység mechanikai károsodást szenvedhet, túlhevülhet vagy egyszerűen a túl nagy sebességnél kinyíló ejtőernyők leszakadhatnak. A leszállási célterület helyét a keringés közben a fékezés időzítésével célszerű befolyásolni. Egy 70 km magas körpálya esetén a várható földet-érési terület jó közelítéssel az a 35-40 km magas közelpont alatt lesz. Azaz ha valamely hely közelében - mint amilyen az űrközpont lenne - akarunk leszállni a keringési pálya túlsó oldalán kell elkezdeni a fékezést. A visszatéréskor a hajtóművet még használhatod fékezésre és jobb leszállási terület pontosabb megközelítéséhez, de ezt a fokozatot az ejtőernyő kioldása előtt le kell választani - a teljes egység túl nehéz lenne az ernyőnek, és a túlterhelt ernyő szerkezeti károsodáshoz, és túl nagy ereszkedési sebességhez vezet.

Parachute icon-ud unsafe.pngParachute icon-safe.png
Az ejtőernyő alapbeállítás szerint 1 000 m-rel a felszín felett fog teljesen kinyílni, de a félig-kinyílás már olyan 22 km-es magasságban is megtörténhet. Az ilyen félig kinyílt ejtőernyő mint fékernyő működik, emiatt ajánlatos lenne jóval a teljes kinyílás magassága előtt kinyitni az ernyőt, hogy elősegítsük a lelassulást. Viszont a túl gyors és túl nehéz visszatérőegységről a hirtelen kinyíló ejtőernyő leszakadhat. Emiatt érdemes megvárni amíg a kabin egy biztonságos, 300 m/s sebesség alá lassul, amit az ernyő ikonja a veszélyes állapotot jelző vöröses színről zöldesre váltással jelez (lásd balra). Ha az ernyő nyitva van, hanyatt dőlhetünk, és csak várjuk a kellemes földet-érést! Ha a kabin földet ért, nincs más dolgunk, mint a középen-fenn lévő magasságszámlálóra vinni az egérmutatót, majd az ekkor megjelenő RECOVER VESSEL (JÁRMŰ BEGYŰJTÉSE) feliratú zöld gombra klikkelve begyűjteni a visszatérőegységet.



Ha az előző küldetést (fellövés-pályára állás-visszatérés) már a Kerbal X rakéta átépítése nélkül is meg tudod csinálni, és már magabiztosan irányítod a rakétád, ideje továbblépni és alaposabban megismerni a szerkesztőt, és elsajátítani a rakétaépítés alapjait, vagy továbblépni a oktatás oldalra, ahol a különböző manőverek, eszközépítések, és a küldetéstervezések fortélyait lehet elsajátítani.

Megjegyzések

  1. http:////forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24529-The-Linux-compatibility-thread!?highlight=linux+compatibility/ A KSP linuxos fóruma (angol)