Kerbonaut/hu
A kerbonauta egy kerbál űrhajós amely az űrközpontból elinduló járművek legénységét adja. Ők az egyedüli irányítható személyek a játékban. Járművön belüli ruhát és sisakot viselnek a járművek kabinjaiban és űrruhát az űrséta során. Az űrruhán lámpa és RCS jetpack is van.
A kerbonauták irányíthatják a kabinokból a járműveket, valamint az űrséta során tudományos és javítási tevékenységeket végezhetnek.
Tudni kell, hogy a „kerbonauta” kifejezést a rajongók kreálták a „kerbál” és az „asztronauta” szavakból, és nem a játék alkotói, és a kifejezés nem hivatalos.
Contents
Kezelés [Management]
Az Űrhajós Kiképzőközpont [Astronaut Complex] lehetőséget biztosít a felvett kerbonauták központosított kezelésére, valamint újabb kerbonautákat is itt lehet felvenni. Az eredeti négy Jebediah, Bill, Bob és Valentina Kerman rendelkezik adott nevekkel és a ikonokban narancssárga ruhákkal, rajtuk kívül minden kerbonauta keresztneve, képességei és személyes tulajdonságai véletlenszerűen létrehozott. A létrehozott pilóták az ikonokban fehér ruhát viselnek.
Személyes tulajdonságok [Personality Traits]
A játékban a kerbonautáknak két fő Jellemző tulajdonságuk van, a Stupidty (butaság) és a Courage (bátorság) amely a nevük mellett áll. Néhány kerbál, mint például Jebediah Kerman rendelkezik a ritka Badass (~kőarc, fenegyerek, nagymenő) jellemmel, amely miatt folyton lelkes és nem ismeri a félelmet.
Ezek a tulajdonságok csak a kerbálok arckifejezését befolyásolják a különböző helyzetekben!
A kerbonauták három különböző szaktudással rendelkező osztályba tartozhatnak:
- Pilóta [Pilot] - képesek különböző irányok tartására
- Mérnök [Engineer] - képesek különböző dolgok megjavítására
- Tudós [Scientist] - a tudományos kísérletek szaktudói
- Valamint ezeken kívül létezik egy negyedik osztály:
- Turisták [Tourist] - nincs semmilyen képességük, és nem képesek űrsétára. A turista szerződések során jelennek meg, amelyek szerint bizonyos helyekre kell elvinni őket némi tőkepontért és megítéléspontért cserébe. Amint az adott helyeket végiglátogatva leszállunk velük a Kerbinre, szerződés teljesüléséért járó jutalmat megkapjuk, és a turista távozik a csapatból.
Az egyes kerbonauták a saját szakterületükön különböző szinteken lehetnek, amelyeket a nevük melletti csillagok száma jelez 0-5-ig. A magasabb szinten lévő kerbonauták többféle tevékenységet hatékonyabban képesek elvégezni. A magasabb szintek eléréséhez további tapasztalatra - tapasztalati pontokra (XP) - van szükség. A tapasztalati pontok megszerzéséhez különböző dolgokat kell elérnie a kerbonautának. Hogy az adott kerbonauta tapasztalattal hogy halad a következő szint felé, azt legjobban az Űrhajós Kiképzőközpont kezelőfelületén a szinteket jelképező csillagok melletti sávon követhető nyomon.
Tapasztalat [Experience]
A kerbonauta pilóták, mérnökök és tudósok tapasztalati pontokat a különböző eredmények elérése (tevékenységek elvégzése) után kapják. A tapasztalati pontok begyűjtésével ugorhatnak szinteket ami további képességek birtokába juttathatja őket, ezzel még hasznosabbá téve őket. A szakterület és tapasztalat szerinti korlátozások csak a karrier járékmódban érvényesek, a homokozó és a tudomány játékmódban minden képesség elérhető!
Tapasztalatgyűjtés [Gaining experience]
Minden egyes égitesten a repülés, leszállás, zászlókitűzés vagy csak az adott égitest körüli keringés vagy a mellette való elrepülés [fly-by] is tapasztalati pontot hozhat. A szerzett pontok mennyisége függ a tevékenység mellett az adott égitesttől. Minden egyes esemény csak egyetlen alkalommal eredményez tapasztalati pontokat, azaz a tevékenység megismétlésével nem lehetséges a további tapasztalati pontok begyűjtése. Ezen felül a minden egyes égitesten csak a legnagyobb eredmény utáni pont számít azaz a Mün körüli keringés (3 XP) és a zászló kitűzése (5 XP) közül csak a nagyobb eredmény fog számítani, azaz a mindkét tevékenység elvégzése után csak egy a magasabb pont jár, nem pedig az összegük, azaz csak 5 és nem 8! Tudni kell, hogy a zászlókitűzésnél csak az a kerbonauta kap tapasztalati pontot, amelyik tényleg ki tűzött egy zászlót az égitesten, azaz hogy egy küldetésen minden kerbonauta a legtöbb tapasztalatot nyerje, mindegyiknek ki kell tűznie a saját zászlaját, nem elég az egyiküknek. A tapasztalati pontokat mindig csak a küldetések végén kapják meg, mikor a begyűjtés után visszatérnek a kiképzőközpontba.
Hely | Égitest | Megközelítés (XP) |
Pályára Állás (XP) |
Repülés (XP) |
Leszállás (XP) |
Zászló Kitűzés (XP) |
XP Szorzó |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alapérték | 1 | 1,5 | 2 | 2,3 | 2,5 | — | |
0 | Kerbol | 4 | 6 | — | — | — | 4 |
1 | Moho | 7 | 10,5 | — | 16,1 | 17,5 | 7 |
2 | Eve | 5 | 7,5 | 10 | 11,5 | 12,5 | 5 |
2.1 | Gilly | 6 | 9 | — | 13,8 | 15 | 6 |
3 | Kerbin | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | 1 |
3.1 | Mün | 2 | 3 | — | 4,6 | 5 | 1 |
3.2 | Minmus | 2.5 | 3,75 | — | 5,75 | 6,25 | 2,5 |
4 | Duna | 5 | 7,5 | 10 | 11,5 | 12,5 | 5 |
4.1 | Ike | 5 | 7,5 | — | 11,5 | 12,5 | 5 |
5 | Dres | 6 | 9 | — | 13,8 | 15 | 6 |
6 | Jool | 6 | 9 | 12 | — | — | 6 |
6.1 | Laythe | 8 | 12 | 16 | 18,4 | 20 | 8 |
6.2 | Vall | 8 | 12 | — | 18,4 | 20 | 8 |
6.3 | Tylo | 8 | 12 | — | 18,4 | 20 | 8 |
6.4 | Bop | 8 | 12 | — | 18,4 | 20 | 8 |
6.5 | Pol | 8 | 12 | — | 18,4 | 20 | 8 |
7 | Eeloo | 10 | 15 | — | 23 | 25 | 10 |
Tapasztalati szintek
A kerbonauták a tapasztalatgyűjtéssel szintet ugranak a szakterületükön. Az újonc kerbonauták 0. szinttel kezdenek és az 5. szintig fejlődhetnek.
Szint | Szintre ugráshoz szükséges XP |
A szint eléréséhez szükséges teljes XP |
---|---|---|
0 | 0 | 0 |
1 | 2 | 2 |
2 | 6 | 8 |
3 | 8 | 16 |
4 | 16 | 32 |
5 | 32 | 64 |
A tapasztalat hatásai
A kerbonauták a szintugrással rendszerint új képességekre tesznek szert, de nem minden szinten. A 4. szintről az 5. szintre lépés egyik szakterületen sem hoz semmi javulást.
- Pilóta: Jelenléte nagyban megkönnyíti a járművek irányítását, mivel képesek használni az stabilizátort és tartani az irányokat. A képzettség növekedésével újabb irányok tartása válik lehetségessé az irányválasztón
Szint | Hatás |
---|---|
☆☆☆☆☆ | stabilizálás a hajót és az SAS használata |
★☆☆☆☆ | prográd és retrográd irány tud tartása |
★★☆☆☆ | normál, anti-normál, sugárirányt be [radial in], és sugárirányt ki [radial out] irányok |
★★★☆☆ | célirányba (cél-prográd) [target], cél-ellen (cél-retrográd) [anti-target] és a manőver |
★★★★☆ | nincs további hatás |
★★★★★ | nincs további hatás |
- Mérnök: A mérnökök az űrséta során végezhetnek el néhány sajátos tevékenységet, amit a más képesítésűek nem. Ezen felül képesek tovább növelni a 'Drill-O-Matic' Bányagép hatékonyságát.
Szint | Képesség | Kitermelési többlet |
---|---|---|
☆☆☆☆☆ | semmi | 5x |
★☆☆☆☆ | az ejtőernyő becsomagolása | 9x |
★★☆☆☆ | a leszállólábak javítása | 13x |
★★★☆☆ | a kerekek javítása | 17x |
★★★★☆ | nincs további hatás | 21x |
★★★★★ | nincs további hatás | 25x |
- Tudós: A tudós növeli a hazasugárzott kutatási eredményekből származó tudománypontok (⚛) mennyiségét, azáltal, hogy javítja az átviteli értékeket, valamint az MPL-LG-2 feldolgozólaboratóriumban is képesek kutatómunkára. Ezen felül az űrsétán az elhasznált műszerek újra használható állapotba hozására is képesek.
Szint | Hatás |
---|---|
☆☆☆☆☆ | kísérletek végrehajtása és műszerek helyreállítása az űrsétán |
★☆☆☆☆ | 5x-ös sebesség a laborban |
★★☆☆☆ | 9x-es sebesség a laborban |
★★★☆☆ | 13x-os sebesség a laborban |
★★★★☆ | 17x-es sebesség a laborban |
★★★★★ | 21x-es sebesség a laborban |
|