Difference between revisions of "Making an asset from start to finish/ru"
Line 36: | Line 36: | ||
− | === | + | ===Шаг 3 - Создание проекта (Asset)=== |
Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. | Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. | ||
Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута ([http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Unwrapping UV Unwrap]), иметь текстуру и иметь модель коллизии. | Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута ([http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Unwrapping UV Unwrap]), иметь текстуру и иметь модель коллизии. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Шаг 4 - Создание сетки коллизии=== | ||
+ | Важно добавить отдельную сетку для коллизии с именем "node_collider". Она должна быть простой, иначе столкновения будут просчитываться с трудом. | ||
+ | Коллизия представляет собой сетку, которая по форме и размеру напоминает саму модель, обязательно выпуклой и не вложенной в сетку основной модели. | ||
+ | |||
+ | После создания коллизии "node_collider" нужно добавить пустой материал на неё. |
Revision as of 13:15, 10 July 2014
Contents
Статья наполняется
Шаг 1 - Выбор программы
Не самый важный шаг, подойдут и другие программы, но можно выбрать из этих:
- Blender (Хорошая, а главное бесплатная) - Скачать
- 3ds Max (Хорошая, но дорогая программа) - Купить
- Maya (Good to go) - Купить
- Wings 3D (Не может импортировать модели .DAE)
- Sketchup (Необходимо добавить импорт/экспорт .DAE)
- Cinema4D (Не делает автоматическую развёртку; экспорт моделей невозможен)
Шаг 2 - Понимание структуры папки
Папка детали имеет простую структуру:
Главной является корневая папка. Назвать её можно как угодно, кроме символа подчеркивания.
В корневой папке лежит 3-4 элемента: папка "textures", файл модели (.dae или .mu), и файл конфигурации part.cfg. Таже могут лежать файлы анимации и папка со звуками "sounds".
Необходимо помнить:
Текстура должна лежать в папке "textures", файлы звуков в "sounds", иначе ничего не будет работать.
Модель .DAE делается экспортом модели и содержит коллизии.
В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!).
Шаг 3 - Создание проекта (Asset)
Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута (UV Unwrap), иметь текстуру и иметь модель коллизии.
Шаг 4 - Создание сетки коллизии
Важно добавить отдельную сетку для коллизии с именем "node_collider". Она должна быть простой, иначе столкновения будут просчитываться с трудом. Коллизия представляет собой сетку, которая по форме и размеру напоминает саму модель, обязательно выпуклой и не вложенной в сетку основной модели.
После создания коллизии "node_collider" нужно добавить пустой материал на неё.