Making an asset from start to finish/ru

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search

Статья наполняется

Template:Empty section


Шаг 1 - Выбор программы

Не самый важный шаг, подойдут и другие программы, но можно выбрать из этих:

  • Blender (Хорошая, а главное бесплатная) - Скачать
  • 3ds Max (Хорошая, но дорогая программа) - Купить
  • Wings 3D (Не может импортировать модели .DAE)
  • Sketchup (Необходимо добавить импорт/экспорт .DAE)
  • Cinema4D (Не делает автоматическую развёртку; экспорт моделей невозможен)


Шаг 2 - Понимание структуры папки

Папка детали имеет простую структуру:

Главной является корневая папка. Назвать её можно как угодно, кроме символа подчеркивания.

В корневой папке лежит 3-4 элемента: папка "textures", файл модели (.dae или .mu), и файл конфигурации part.cfg. Таже могут лежать файлы анимации и папка со звуками "sounds".


Необходимо помнить:

Текстура должна лежать в папке "textures", файлы звуков в "sounds", иначе ничего не будет работать.

Модель .DAE делается экспортом модели и содержит коллизии.

В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!).


Шаг 3 - Создание проекта (Asset)

Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута (UV Unwrap), иметь текстуру и иметь модель коллизии.


Шаг 4 - Создание сетки коллизии

Важно добавить отдельную сетку для коллизии с именем "node_collider". Она должна быть простой, иначе столкновения будут просчитываться с трудом. Коллизия представляет собой сетку, которая по форме и размеру напоминает саму модель, обязательно выпуклой и не вложенной в сетку основной модели.

После создания коллизии "node_collider" нужно добавить пустой материал на неё.