Difference between revisions of "Making an asset from start to finish/ru"
(→Шаг 1 - Выбор программы) |
|||
Line 8: | Line 8: | ||
* '''Blender''' (Хорошая, а главное бесплатная) - [http://www.blender.org/ Скачать] | * '''Blender''' (Хорошая, а главное бесплатная) - [http://www.blender.org/ Скачать] | ||
− | * '''3ds Max''' (Хорошая, но | + | * '''3ds Max''' (Хорошая, но стоит более 3000 иностранных денег) - [http://www.autodesk.com/products/3ds-max/ Купить] |
− | * '''Maya''' ( | + | * '''Maya''' (Хорошая, чуть дешевле, но всё равно дорогая) - [http://www.autodesk.ru/products/autodesk-maya/ Купить] |
* '''Wings 3D''' (Не может импортировать модели .DAE) | * '''Wings 3D''' (Не может импортировать модели .DAE) | ||
Line 17: | Line 17: | ||
* '''Cinema4D''' (Не делает автоматическую развёртку; экспорт моделей невозможен) | * '''Cinema4D''' (Не делает автоматическую развёртку; экспорт моделей невозможен) | ||
− | |||
===Шаг 2 - Понимание структуры папки=== | ===Шаг 2 - Понимание структуры папки=== |
Revision as of 13:28, 10 July 2014
Contents
Статья наполняется
Шаг 1 - Выбор программы
Не самый важный шаг, подойдут и другие программы, но можно выбрать из этих:
- Blender (Хорошая, а главное бесплатная) - Скачать
- 3ds Max (Хорошая, но стоит более 3000 иностранных денег) - Купить
- Maya (Хорошая, чуть дешевле, но всё равно дорогая) - Купить
- Wings 3D (Не может импортировать модели .DAE)
- Sketchup (Необходимо добавить импорт/экспорт .DAE)
- Cinema4D (Не делает автоматическую развёртку; экспорт моделей невозможен)
Шаг 2 - Понимание структуры папки
Папка детали имеет простую структуру:
Главной является корневая папка. Назвать её можно как угодно, кроме символа подчеркивания.
В корневой папке лежит 3-4 элемента: папка "textures", файл модели (.dae или .mu), и файл конфигурации part.cfg. Таже могут лежать файлы анимации и папка со звуками "sounds".
Необходимо помнить:
Текстура должна лежать в папке "textures", файлы звуков в "sounds", иначе ничего не будет работать.
Модель .DAE делается экспортом модели и содержит коллизии.
В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!).
Шаг 3 - Создание модели (Asset)
Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута (UV Unwrap), иметь текстуру и иметь модель коллизии.
Шаг 4 - Создание сетки коллизии
Важно добавить отдельную сетку для коллизии с именем "node_collider". Она должна быть простой, иначе столкновения будут просчитываться с трудом. Коллизия представляет собой сетку, которая по форме и размеру напоминает саму модель, обязательно выпуклой и не вложенной в сетку основной модели.
После создания коллизии "node_collider" нужно добавить пустой материал на неё.
Шаг 5 - Развёртка модели (Unwrap Asset)
Развёртка позволяет представить объёмную модель на плоскости, что в дальнейшем поможет нам её раскрасить.
Развертку следует делать на квадратное полотно 256х256 (обычное качество) или 512х512 для деталей с мелкими элементами. Допускается делать развертку 1024х1024, но размер будет порядка 4 мегабайт на один файл.