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==Specifications==
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Traduction par ''Mixoupe''.
: Difficulty: Medium
 
: Time: 10 - 30 minutes
 
: For Version: 0.18 (Approach possible since 0.14.0)
 
  
==Overview==
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==Caractéristiques==
===Assumptions and Terms of Reference===
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: '''Difficulté''' : médium
This tutorial makes several assumptions to make it easier to read. Whilst these assumptions have been made, the principles described here will hold true for any docking maneuvers  for two vessels in orbit around the same celestial body.
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: '''Durée''' : 10 - 30 minutes
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: '''Version''' : 0.18 (Approche possible depuis 0.14.0)
  
It is also assumed that the player to follow this tutorial has gotten to grips with the basic skills including [[Tutorial: Advanced Orbiting|Advanced orbiting]] and has a ship capable of carrying out these maneuvers with enough delta-v etc.
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==Préceptes et terminologie==
  
The celestial body shall be known as Kerbin.
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Afin de faciliter la lecture de ce tutoriel, posons d'abord certains termes. Une fois posés, ces principes s'appliqueront pour toutes les manœuvres d'arrimage (''docking'') de deux vaisseaux orbitant le même corps céleste.
The vessel to be docked with shall be known as the 'Target'.
 
The vessel to perform the docking maneuvers shall be known as the 'Ship'.
 
  
For the sake or realism, this tutorial assumes that the Target is on an elliptical and slightly eccentric orbit. It is also assumed that the Ship is beginning from an approximately circular equatorial orbit below the Target.
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Nous supposons également que le joueur suivant ce tutoriel maîtrise la [[Tutorial: Basic Orbiting|mécanique orbitale de base]] et pilote un vaisseau apte à réaliser ces manœuvres en termes de delta-v, d'énergie, etc.
  
Finally, it is assumed that the Target, is "Set as Target" in game.
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*Le corps céleste orbité sera désigné comme étant [[Kerbin]], bien que le même ''modus operandi'' puisse s'appliquer à n'importe quel corps céleste.
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*Le vaisseau auquel l'on souhaite s'arrimer sera appelé ''cible'' (''target'').
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*Le vaisseau réalisant les manœuvres d'arrimage sera désigné par le vocable ''vaisseau''.
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*Pour des raisons de réalisme, on suppose la cible sur une orbite elliptique légèrement excentrée. On suppose également que le vaisseau entame la phase de docking d'une orbite équatoriale approximativement circulaire et plus basse que celle de la cible.
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*Finalement, on supposera que la cible est bien ''sélectionnée en tant que cible'' (cliquer sur la cible ou son orbite et sélectionner "''set as target''").
  
==Step 1 - Matching Orbits==
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==Etape 1 : synchronisation des orbites==
To match your orbit you will first need to match the inclination of the Ship's orbit with that of the Target. To do this, launch at the time of day when the launch pad is underneath the orbital path of the target. Once you've reached a comfortable altitude, burn in the direction the target will be going when it reaches your position until you have a comfortable orbit. You may need to make further corrections, the most efficient place to do this is at one of the ascending or descending nodes as shown on the orbital map.
 
  
There are two ways to measure how far from the target's inclination you are is to the target. First, you can hover over either the ascending or descending nodes with your mouse, which will give you however many degrees difference there is. Watch that when you're burning to match inclination, and hit X when it is close or exactly 0. NaN is considered even better, but usually not worth the effort and might not appear at all. However, you will not be able to do this while your mouse is using the maneuver planning interface. The best way to do that is to arrange the camera until the circle of the target's orbit occludes itself and appears to become a straight line. Match the projected path with that line, and that will give you the exact maneuver you need to execute in order to match eccentricity.
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===Correction d'angle===
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La première phase de synchronisation consiste à d'abord modifier l'angle d'inclinaison orbitale du vaisseau pour qu'ils corresponde à celui de l'orbite de la cible. Si cet angle est très éloigné du plan équatorial de Kerbin (et ''a fortiori'' pour les orbites polaires), il est préférable d'attendre que l'orbite de la cible passe au-dessus du ''Kerbal Space Center'' pour lancer la fusée, puis d'incliner cette dernière dans la direction de l'orbite-cible, au lieu de la direction vers l'est habituelle. Lors du ''burn'' d'injection en orbite, le cap de la fusée doit également pointer dans cette direction, et non vers l'est. Procéder ensuite à des corrections minimes pour réduire la différence d'inclinaison. Le moment le plus efficace pour modifier l'inclinaison est le passage aux nœuds ascendant (''ascending node'', AD) ou descendant (''descending node'', DN).
  
Don't expect the node to change the sign because the relative inclination on the ascending node is by definition always positive. So usually the relative inclination will approach 0° and at some point start going back. As soon as it goes back stop to burn and wait for the craft to be closer to a node or reorientate to match the required inclination change. The relative inclination won't change to if the craft isn't burning exactly on the node.
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Pour se faire, il faut créer un point de manœuvre (''node'') au niveau d'un nœud et utiliser les deux boutons violets (triangles) pour faire varier l'inclinaison relative des orbites (notez que cette manœuvre modifiera aussi vos [http://fr.wikipedia.org/wiki/Apsides apsides]). Au moment ou les nœuds s'inversent, les orbites sont coplanaires. Afin de pouvoir garantir un docking, il est conseillé d'obtenir une différence d'inclinaison inférieure à 0,1°. Avec un peu d'expérience, ramener cet écart à 0,est tout à fait possible (le plus petit écart possible sera indiqué par les lettres ''NaN°'', c'est le résultat que vous visez bien qu'un écart aussi précis soit délicat à obtenir et n'en vaille souvent pas la peine).  
  
Once the inclination has been matched, you will need to execute either a [[Tutorial: Advanced Orbiting#Hohmann Transfer|Hohmann]] or a [[Tutorial: Advanced Orbiting#Bi-Elliptical Transfer|Bi-elliptical Transfer]] burn.
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Petit conseil, à la fin de votre poussée de correction d'angle, lorsque l'inclinaison relative approche de zéro, votre nœud va commencer à se déplacer (inversion des nœuds). Coupez alors vos moteurs et patientez le temps d'être de nouveau au nœud avant de peaufiner votre inclinaison. Si vous avez poussé trop longtemps, retournez votre vaisseau et poussez dans la direction opposée pour rétablir. Rappelez-vous que vous ne pourrez ramener l'angle à zéro que si votre poussée se fait à un nœud, car c'est à ce niveau que le plan orbital du vaisseau coupe celui de la cible.
: '''Note:''' Depending on whether the target will be ahead or behind the ship after the orbits have been matched will depend on how to place the transfer burn. We will assume the target will be ahead.
 
  
===Transfer Burn===
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Une fois l'inclinaison corrigée, il vous faudra effectuer un [[Tutorial: Basic Orbiting/fr#Orbite de transfert|transfert de Hohmann]] ou un [http://fr.wikipedia.org/wiki/Man%C5%93uvre_orbitale#Transfert_bi-elliptique transfert bi-elliptique] pour rejoindre la cible.
The transfer is best carried out at the semi-major axis of the Target's orbit. This will reduce complications found in creating two matched elliptical orbits. Based on our assumption that the Target will be in front of the ship after the burn is completed, it is best to place the Periapsis at the altitude of the Periapsis of the target and the apoapsis between 90 and 95% of the altitude of the Target's apoapsis. This will allow orbital mechanics to bring your Ship around past the Apoapsis area faster than the Target, and this make up the time.
 
Once the Periapsis of both vessels (Target and Ship) has been matched, at least one set of Intercept markers should appear in the Orbital Map. Using these is a good way of working out if the Ship is ahead or behind. Perform and adjustment burn at the Periapsis to move the Target position and Ship position as close together as possible here.
 
  
===Intercept===
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===Transfert===
It is likely that a correction burn will be necessary, because the Ship and the Target will still be several kilometres from one another at Intercept. This is particularly the case when the Target has an orbit high above Kerbin. The room for error in burns decreases as the elliptical shape of the orbit elongates. (i.e. with a low periapsis and a high apoapsis).
 
I have found through practice that a correction burn with about 5% of the orbit left to go until Intercept if a good time for a reasonably efficient correction burn. It would be most efficient to burn at the opposite part of the orbit from the Intersect point. If you could do this accurately, the chances are that a correction burn at this stage would not be necessary anyway. So for the sake of ease, it is often worthwhile to sacrifice a small amount of efficiency here.
 
  
==Step 2 - Matching Velocity==
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A ce stade, il est peu probable que le vaisseau soit à proximité de la cible (elle peut très bien être à l'opposé de votre position). Il va donc falloir patienter pour arriver à sa portée, ce qui n'est possible que si cible et vaisseau sont à des altitudes différentes (et donc ont des vitesses différentes), l'objet le plus bas rattrapant l'objet le plus haut. Dans la pratique, le vaisseau doit toujours se trouver sur une orbite plus basse que la cible afin de la rattraper (simplement parce que le placer sur une orbite plus haute est plus coûteux en carburant), c'est pourquoi il est conseillé de placer la cible assez haut (100 - 150 km) et pas à la limite de l'atmosphère, surtout pour une station spatiale (docking fréquent).  
Once the separation is showing as less than a kilometer (preferable 0.0 km) at the Intercept, ensure that the Target is selected on the Nav Ball as opposed to Orbit or Surface.
 
: '''Note:'''This should occur automatically once the Ship is close to the Target anyway.
 
  
As late as is comfortable, (i.e. when the Ship and the Target are as close as possible) burn against the velocity shown on the Nav Ball to ensure the Ship and the Target are no longer moving relative to one another.
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Une fois que la distance cible-vaisseau est assez faible (dépend de la différence d'altitude, de l'ordre de 50 - 150 km), créez un point de manœuvre et augmentez la vitesse dans la direction pro-grade pour couper l'orbite de la cible. Des curseurs devraient apparaître, indiquant l'endroit où le vaisseau croise l'orbite de la cible, et la position de la cible en cet instant. Modifiez votre point de manœuvre (position, boutons jaunes et bleus) afin de faire coïncider les deux curseurs (et que le vaisseau rencontre effectivement la cible) soit au niveau de la première intersection, soit au niveau de la deuxième. Quand la distance vaut zéro (en pratique, moins d'un kilomètre), effectuez la poussée.
  
==Step 3 - Local Approach==
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En cas d'orbite-cible fortement elliptique, le transfert doit de préférence se faire au niveau du grand axe de celui-ci afin d'éviter la difficulté de faire coïncider deux orbites elliptiques. Placez le périastre du vaisseau à la même altitude que celui de la cible et l'apoastre du vaisseau à 90 - 95% de l'altitude de celui de la cible. Les lois de la mécanique orbitale vont permettre au vaisseau de rattraper la cible et au moment où les deux périastres sont synchrones, une interception devrait apparaître. Le cas échéant, créer un point de manœuvre pour en faire apparaître une.
The chances are the Ship and the Target have stopped some (hopefully small) distance apart. Point the Ship towards the pink target marker on the Nav Ball. Move very slowly in this direction, either with a tiny burn, or with RCS.
 
Move the Ship to a position where it is lined up with the Target as you require before another tiny burn to kill the relative velocity again. You should now be within a few metres of the Target, and roughly lined up with the Target.
 
: '''Note:''' This is a good position to transfer things such as Kerbals via EVA if there are no docking clamps on the Ship / Target.
 
  
==Step 4 - Final Precision Approach==
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===Interception===
The game incorporates a special UI for Docking. This can be used, but it is not mandatory.The Docking mode will use RCS for maneuvering. It is highly suggested that RCS is used in the Staging view too if this is preferred.
 
Move towards the Target very slowly (suggested less than 0.5 m/s). As you approach, visually maneuver the Ship's docking port to match that of the Target. Once they are touching, kill the relative velocity and you are docked!
 
  
[[Category:Tutorials|Tutorial:Basic Docking]]
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Une fois la poussée de transfert effectuée, il est probable qu'il faille effectuer une nouvelle correction. En effet, comme vous tentez d'atteindre une cible très précise et très lointaine (possiblement à l'opposé de l'orbite), une fraction de mètre par seconde de delta-v en plus ou en moins peut vous éloigner de plusieurs kilomètres de la cible.
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==Etape 2 : vitesse relative==
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Une fois engagé sur l'orbite de transfert, consultez votre [[Navball/fr|Navball]] et cliquez sur l'onglet qui vous indique votre vitesse (au-dessus) afin changer de référentiel (vitesse orbitale, surface ou relative à la cible ; ''orbit'', ''surface'' ou ''target'') et passez en mode ''target'' (''cible''). La vitesse affichée correspond maintenant à la vitesse relative du vaisseau par rapport à la cible et devrait être comprise entre 10 et 200 m/s si vous avez bien fait votre intersection. Notez que la Navball passe automatiquement en mode ''target'' quand le vaisseau s'en approche.
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De nouvelles cibles sont apparues sur la [[Navball/fr|Navball]]. Les deux cibles jaunes (pro-et rétrogrades) indiquent maintenant votre direction ''par rapport à la cible'' et non plus la direction de votre orbite. Considérant la cible comme au repos (à l'arrêt), la pro-grade vous indique la direction de votre vitesse, sa valeur étant affiché plus haut. Une cible rose (ronde) vous indique en temps réel la ''direction'' de la cible. A l'opposé, une autre cible rose (trois traits en étoile) vous indique la direction opposée à la cible. Le but est bien sûr de faire coïncider direction de la vitesse et direction de la cible, mais n'anticipons pas.
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En mode carte, vérifiez l'intersection des deux orbites et la distance minimale atteinte. Par exemple, disons qu'elle est de 0,4 km. Surveillez la position de votre cible dans le ciel (point jaune), la distance s'affiche lorsque le vaisseau s'en approche. Lorsque la distance passe sous 3 km, orientez le vaisseau vers la rétrograde de la vitesse '''par rapport à la cible'''. Juste avant que la distance ne soit minimale (0,4 km), allumez les moteurs et réduisez votre vitesse relative le plus possible. Lorsqu'elle approche de zéro, la rétrograde va dériver. Coupez les moteurs et ré-orientez-vous avant de terminer l'annulation de la vitesse relative. Veillez à ce qu'elle passe sous le mètre par seconde. A cet instant, vaisseau et cible sont sur la même orbite, et leur vitesse relative est nulle.
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==Etape 3 : approche==
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Maintenant que votre cible semble suspendue dans le ciel et que sa distance ne varie plus, orientez le vaisseau dans sa direction (cible rose). Appliquez une légère poussée afin de vous diriger dans cette direction. S'il vous reste plusieurs centaines de mètres à parcourir, allumez les moteurs à faible puissance et augmentez la vitesse jusqu'à ~10 m/s. si vous êtes plus proches, effectuez cette manœuvre aux RCS. Votre prograde et votre cible doivent maintenant êtres alignés.
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Afin d'effectuer des correction de trajectoire, utilisez les commandes de ''translation'' des RCS (et non plus les rotations). Cela déplacera votre pro-grade (efficace pour de faibles vitesses). Maintenez-là sur la cible rose.
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A ce stade, et si elle est contrôlable, prenez le contrôle de la ''cible'' (cliquez dessus en mode carte et sélectionnez "''switch''") et sélectionnez le vaisseau en tant que cible. Cliquez (droit) sur le port de dock auquel vous souhaitez vous arrimer et sélectionnez "''control from here''" ("''contrôler depuis ici''"). La [[Navball/fr|Navball]] s'adapte alors (si besoin est) et vous pilotez la cible comme si vous vous trouviez au niveau du port de dock. Orienter la cible vers la cible rose (donc vers le ''vaisseau'') de manières à ce que cible et vaisseau se fassent face, ce qui simplifiera la manoeuvre d'arrimage. Reprenez ensuite le contrôle de votre ''vaisseau''.
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Lorsque votre vaisseau se trouve à moins de 100 m de la cible, ralentissez aux RCS afin de vous stopper à environ 30 - 50 m de la cible. Si vous avez pris beaucoup de vitesse, cette manœuvre peut durer un certain temps : commencez-là assez longtemps à l'avance pour ne pas percuter la cible. Si vous êtes à grande vitesse, vous pouvez aussi retourner votre vaisseau dans la direction pro-grade et utiliser les moteurs.
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'''Note''' : cette position est idéale pour transférer des Kerbals (Kerbaux ?) d'un vaisseau à l'autre sans les arrimer (s'il n'y a pas de port de dock, par exemple). Pour se faire, effectuez une EVA.
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==Etape 4 : arrimage==
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L'arrimage final sera grandement facilité si vous avez pu tourner la cible de manière à ce qu'elle fasse face au vaisseau. Si la cible est incontrôlable (à court de carburant ou si c'est un débris) il vous faudra effectuer une série de translations et de rotations périlleuses pour vous aligner avec elle.
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Notez que par défaut, la cible rose la [[Navball/fr|Navball]] pointe vers le centre de masse de la cible et pas vers le port de dock. Si votre cible est linéaire, ces deux points sont alignés mais dans le cas d'une grande station spatiale, le décalage entre le dock et le centre de masse peut vous induire en erreur et vous faire dévier. Quand le port de dock est visible, cliquez (droit) dessus et sélectionnez-le en tant que cible ("''set as target''"). Pour les mêmes raisons, cliquez sur le port de dock ''du vaisseau'' et sélectionnez "''control from here''".
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Quand les deux ports de dock sont alignés, faites une très légère poussée aux RCS (vitesse max 0,5 m/s) et réduisez votre vitesse juste avant le contact de manière à réaliser un arrimage aussi doux que possible. Quand les deux docks seront à moins d'un mètre de distance, ils vont s'attirer comme des aimants et les vaisseaux vont s'arrimer. Au moment de l'aimantation, vous pouvez désactiver le SAS pour laisser le vaisseau s'orienter de lui-même.
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Félicitations, vous venez de réaliser votre premier arrimage ! Vous pouvez maintenant contrôler les deux vaisseaux comme un seul, le vaisseau moins massif prenant le nom du plus massifs.
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==Liens==
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*[https://www.youtube.com/watch?v=hR2ACoWHuvQ&list=PLtlEgGoIvwsoW4bl-47X2VyGeH301kGsz Un tutoriel vidéo sur le docking] en Français, par SteriCraft.

Latest revision as of 13:15, 7 May 2014

Traduction par Mixoupe.

Caractéristiques

Difficulté : médium
Durée : 10 - 30 minutes
Version : 0.18 (Approche possible depuis 0.14.0)

Préceptes et terminologie

Afin de faciliter la lecture de ce tutoriel, posons d'abord certains termes. Une fois posés, ces principes s'appliqueront pour toutes les manœuvres d'arrimage (docking) de deux vaisseaux orbitant le même corps céleste.

Nous supposons également que le joueur suivant ce tutoriel maîtrise la mécanique orbitale de base et pilote un vaisseau apte à réaliser ces manœuvres en termes de delta-v, d'énergie, etc.

  • Le corps céleste orbité sera désigné comme étant Kerbin, bien que le même modus operandi puisse s'appliquer à n'importe quel corps céleste.
  • Le vaisseau auquel l'on souhaite s'arrimer sera appelé cible (target).
  • Le vaisseau réalisant les manœuvres d'arrimage sera désigné par le vocable vaisseau.
  • Pour des raisons de réalisme, on suppose la cible sur une orbite elliptique légèrement excentrée. On suppose également que le vaisseau entame la phase de docking d'une orbite équatoriale approximativement circulaire et plus basse que celle de la cible.
  • Finalement, on supposera que la cible est bien sélectionnée en tant que cible (cliquer sur la cible ou son orbite et sélectionner "set as target").

Etape 1 : synchronisation des orbites

Correction d'angle

La première phase de synchronisation consiste à d'abord modifier l'angle d'inclinaison orbitale du vaisseau pour qu'ils corresponde à celui de l'orbite de la cible. Si cet angle est très éloigné du plan équatorial de Kerbin (et a fortiori pour les orbites polaires), il est préférable d'attendre que l'orbite de la cible passe au-dessus du Kerbal Space Center pour lancer la fusée, puis d'incliner cette dernière dans la direction de l'orbite-cible, au lieu de la direction vers l'est habituelle. Lors du burn d'injection en orbite, le cap de la fusée doit également pointer dans cette direction, et non vers l'est. Procéder ensuite à des corrections minimes pour réduire la différence d'inclinaison. Le moment le plus efficace pour modifier l'inclinaison est le passage aux nœuds ascendant (ascending node, AD) ou descendant (descending node, DN).

Pour se faire, il faut créer un point de manœuvre (node) au niveau d'un nœud et utiliser les deux boutons violets (triangles) pour faire varier l'inclinaison relative des orbites (notez que cette manœuvre modifiera aussi vos apsides). Au moment ou les nœuds s'inversent, les orbites sont coplanaires. Afin de pouvoir garantir un docking, il est conseillé d'obtenir une différence d'inclinaison inférieure à 0,1°. Avec un peu d'expérience, ramener cet écart à 0,0° est tout à fait possible (le plus petit écart possible sera indiqué par les lettres NaN°, c'est le résultat que vous visez bien qu'un écart aussi précis soit délicat à obtenir et n'en vaille souvent pas la peine).

Petit conseil, à la fin de votre poussée de correction d'angle, lorsque l'inclinaison relative approche de zéro, votre nœud va commencer à se déplacer (inversion des nœuds). Coupez alors vos moteurs et patientez le temps d'être de nouveau au nœud avant de peaufiner votre inclinaison. Si vous avez poussé trop longtemps, retournez votre vaisseau et poussez dans la direction opposée pour rétablir. Rappelez-vous que vous ne pourrez ramener l'angle à zéro que si votre poussée se fait à un nœud, car c'est à ce niveau que le plan orbital du vaisseau coupe celui de la cible.

Une fois l'inclinaison corrigée, il vous faudra effectuer un transfert de Hohmann ou un transfert bi-elliptique pour rejoindre la cible.

Transfert

A ce stade, il est peu probable que le vaisseau soit à proximité de la cible (elle peut très bien être à l'opposé de votre position). Il va donc falloir patienter pour arriver à sa portée, ce qui n'est possible que si cible et vaisseau sont à des altitudes différentes (et donc ont des vitesses différentes), l'objet le plus bas rattrapant l'objet le plus haut. Dans la pratique, le vaisseau doit toujours se trouver sur une orbite plus basse que la cible afin de la rattraper (simplement parce que le placer sur une orbite plus haute est plus coûteux en carburant), c'est pourquoi il est conseillé de placer la cible assez haut (100 - 150 km) et pas à la limite de l'atmosphère, surtout pour une station spatiale (docking fréquent).

Une fois que la distance cible-vaisseau est assez faible (dépend de la différence d'altitude, de l'ordre de 50 - 150 km), créez un point de manœuvre et augmentez la vitesse dans la direction pro-grade pour couper l'orbite de la cible. Des curseurs devraient apparaître, indiquant l'endroit où le vaisseau croise l'orbite de la cible, et la position de la cible en cet instant. Modifiez votre point de manœuvre (position, boutons jaunes et bleus) afin de faire coïncider les deux curseurs (et que le vaisseau rencontre effectivement la cible) soit au niveau de la première intersection, soit au niveau de la deuxième. Quand la distance vaut zéro (en pratique, moins d'un kilomètre), effectuez la poussée.

En cas d'orbite-cible fortement elliptique, le transfert doit de préférence se faire au niveau du grand axe de celui-ci afin d'éviter la difficulté de faire coïncider deux orbites elliptiques. Placez le périastre du vaisseau à la même altitude que celui de la cible et l'apoastre du vaisseau à 90 - 95% de l'altitude de celui de la cible. Les lois de la mécanique orbitale vont permettre au vaisseau de rattraper la cible et au moment où les deux périastres sont synchrones, une interception devrait apparaître. Le cas échéant, créer un point de manœuvre pour en faire apparaître une.

Interception

Une fois la poussée de transfert effectuée, il est probable qu'il faille effectuer une nouvelle correction. En effet, comme vous tentez d'atteindre une cible très précise et très lointaine (possiblement à l'opposé de l'orbite), une fraction de mètre par seconde de delta-v en plus ou en moins peut vous éloigner de plusieurs kilomètres de la cible.

Etape 2 : vitesse relative

Une fois engagé sur l'orbite de transfert, consultez votre Navball et cliquez sur l'onglet qui vous indique votre vitesse (au-dessus) afin changer de référentiel (vitesse orbitale, surface ou relative à la cible ; orbit, surface ou target) et passez en mode target (cible). La vitesse affichée correspond maintenant à la vitesse relative du vaisseau par rapport à la cible et devrait être comprise entre 10 et 200 m/s si vous avez bien fait votre intersection. Notez que la Navball passe automatiquement en mode target quand le vaisseau s'en approche.

De nouvelles cibles sont apparues sur la Navball. Les deux cibles jaunes (pro-et rétrogrades) indiquent maintenant votre direction par rapport à la cible et non plus la direction de votre orbite. Considérant la cible comme au repos (à l'arrêt), la pro-grade vous indique la direction de votre vitesse, sa valeur étant affiché plus haut. Une cible rose (ronde) vous indique en temps réel la direction de la cible. A l'opposé, une autre cible rose (trois traits en étoile) vous indique la direction opposée à la cible. Le but est bien sûr de faire coïncider direction de la vitesse et direction de la cible, mais n'anticipons pas.

En mode carte, vérifiez l'intersection des deux orbites et la distance minimale atteinte. Par exemple, disons qu'elle est de 0,4 km. Surveillez la position de votre cible dans le ciel (point jaune), la distance s'affiche lorsque le vaisseau s'en approche. Lorsque la distance passe sous 3 km, orientez le vaisseau vers la rétrograde de la vitesse par rapport à la cible. Juste avant que la distance ne soit minimale (0,4 km), allumez les moteurs et réduisez votre vitesse relative le plus possible. Lorsqu'elle approche de zéro, la rétrograde va dériver. Coupez les moteurs et ré-orientez-vous avant de terminer l'annulation de la vitesse relative. Veillez à ce qu'elle passe sous le mètre par seconde. A cet instant, vaisseau et cible sont sur la même orbite, et leur vitesse relative est nulle.

Etape 3 : approche

Maintenant que votre cible semble suspendue dans le ciel et que sa distance ne varie plus, orientez le vaisseau dans sa direction (cible rose). Appliquez une légère poussée afin de vous diriger dans cette direction. S'il vous reste plusieurs centaines de mètres à parcourir, allumez les moteurs à faible puissance et augmentez la vitesse jusqu'à ~10 m/s. si vous êtes plus proches, effectuez cette manœuvre aux RCS. Votre prograde et votre cible doivent maintenant êtres alignés.

Afin d'effectuer des correction de trajectoire, utilisez les commandes de translation des RCS (et non plus les rotations). Cela déplacera votre pro-grade (efficace pour de faibles vitesses). Maintenez-là sur la cible rose.

A ce stade, et si elle est contrôlable, prenez le contrôle de la cible (cliquez dessus en mode carte et sélectionnez "switch") et sélectionnez le vaisseau en tant que cible. Cliquez (droit) sur le port de dock auquel vous souhaitez vous arrimer et sélectionnez "control from here" ("contrôler depuis ici"). La Navball s'adapte alors (si besoin est) et vous pilotez la cible comme si vous vous trouviez au niveau du port de dock. Orienter la cible vers la cible rose (donc vers le vaisseau) de manières à ce que cible et vaisseau se fassent face, ce qui simplifiera la manoeuvre d'arrimage. Reprenez ensuite le contrôle de votre vaisseau.

Lorsque votre vaisseau se trouve à moins de 100 m de la cible, ralentissez aux RCS afin de vous stopper à environ 30 - 50 m de la cible. Si vous avez pris beaucoup de vitesse, cette manœuvre peut durer un certain temps : commencez-là assez longtemps à l'avance pour ne pas percuter la cible. Si vous êtes à grande vitesse, vous pouvez aussi retourner votre vaisseau dans la direction pro-grade et utiliser les moteurs.

Note : cette position est idéale pour transférer des Kerbals (Kerbaux ?) d'un vaisseau à l'autre sans les arrimer (s'il n'y a pas de port de dock, par exemple). Pour se faire, effectuez une EVA.

Etape 4 : arrimage

L'arrimage final sera grandement facilité si vous avez pu tourner la cible de manière à ce qu'elle fasse face au vaisseau. Si la cible est incontrôlable (à court de carburant ou si c'est un débris) il vous faudra effectuer une série de translations et de rotations périlleuses pour vous aligner avec elle.

Notez que par défaut, la cible rose la Navball pointe vers le centre de masse de la cible et pas vers le port de dock. Si votre cible est linéaire, ces deux points sont alignés mais dans le cas d'une grande station spatiale, le décalage entre le dock et le centre de masse peut vous induire en erreur et vous faire dévier. Quand le port de dock est visible, cliquez (droit) dessus et sélectionnez-le en tant que cible ("set as target"). Pour les mêmes raisons, cliquez sur le port de dock du vaisseau et sélectionnez "control from here".

Quand les deux ports de dock sont alignés, faites une très légère poussée aux RCS (vitesse max 0,5 m/s) et réduisez votre vitesse juste avant le contact de manière à réaliser un arrimage aussi doux que possible. Quand les deux docks seront à moins d'un mètre de distance, ils vont s'attirer comme des aimants et les vaisseaux vont s'arrimer. Au moment de l'aimantation, vous pouvez désactiver le SAS pour laisser le vaisseau s'orienter de lui-même.

Félicitations, vous venez de réaliser votre premier arrimage ! Vous pouvez maintenant contrôler les deux vaisseaux comme un seul, le vaisseau moins massif prenant le nom du plus massifs.

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