Difference between revisions of "Tutorial:Basic Docking/fr"
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+ | Une fois que la distance cible-vaisseau est assez faible (dépend de la différence d'altitude, de l'ordre de 50 - 150 km), créez un point de manœuvre et augmentez la vitesse dans la direction pro-grade pour couper l'orbite de la cible. Des curseurs devraient apparaître, indiquant l'endroit où le vaisseau croise l'orbite de la cible, et la position de la cible en cet instant. Modifiez votre point de manœuvre (position, boutons jaunes et bleus) afin de faire coïncider les deux curseurs (et que le vaisseau rencontre effectivement la cible) soit au niveau de la première intersection, soit au niveau de la deuxième. Quand la distance vaut zéro (en pratique, moins d'un kilomètre), effectuez la poussée. | ||
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+ | En cas d'orbite-cible fortement elliptique, le transfert doit de préférence se faire au niveau du grand axe de celui-ci afin d'éviter la difficulté de faire coïncider deux orbites elliptiques. Placez le périastre du vaisseau à la même altitude que celui de la cible et l'apoastre du vaisseau à 90 - 95% de l'altitude de celui de la cible. Les lois de la mécanique orbitale vont permettre au vaisseau de rattraper la cible et au moment où les deux périastres sont synchrones, une interception devrait apparaître. Le cas échéant, créer un point de manœuvre pour en faire apparaître une. | ||
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Revision as of 07:18, 7 May 2014
Contents
Caractéristiques
- Difficulté : médium
- Durée : 10 - 30 minutes
- Version : 0.18 (Approche possible depuis 0.14.0)
Préceptes et terminologie
Afin de faciliter la lecture de ce tutoriel, posons d'abord certains termes. Une fois posés, ces principes s'appliqueront pour toutes les manœuvres d'arrimage (docking) de deux vaisseaux orbitant le même corps céleste.
Nous supposons également que le joueur suivant ce tutoriel maîtrise la mécanique orbitale de base et pilote un vaisseau apte à réaliser ces manœuvres en termes de delta-v, d'énergie, etc.
- Le corps céleste orbité sera désigné comme étant Kerbin, bien que le même modus operandi puisse s'appliquer à n'importe quel corps céleste.
- Le vaisseau auquel l'on souhaite s'arrimer sera appelé cible (target).
- Le vaisseau réalisant les manœuvres d'arrimage sera désigné par le vocable vaisseau.
- Pour des raisons de réalisme, on suppose la cible sur une orbite elliptique légèrement excentrée. On suppose également que le vaisseau entame la phase de docking d'une orbite équatoriale approximativement circulaire et plus basse que celle de la cible.
- Finalement, on supposera que la cible est bien sélectionnée en tant que cible (cliquer sur la cible ou son orbite et sélectionner "set as target").
Etape 1 : synchronisation des orbites
Correction d'angle
La première phase de synchronisation consiste à d'abord modifier l'angle d'inclinaison orbitale du vaisseau pour qu'ils corresponde à celui de l'orbite de la cible. Si cet angle est très éloigné du plan équatorial de Kerbin (et a fortiori pour les orbites polaires), il est préférable d'attendre que l'orbite de la cible passe au-dessus du Kerbal Space Center pour lancer la fusée, puis d'incliner cette dernière dans la direction de l'orbite-cible, au lieu de la direction vers l'est habituelle. Lors du burn d'injection en orbite, le cap de la fusée doit également pointer dans cette direction, et non vers l'est. Procéder ensuite à des corrections minimes pour réduire la différence d'inclinaison. Le moment le plus efficace pour modifier l'inclinaison est le passage aux nœuds ascendant (ascending node, AD) ou descendant (descending node, DN).
Pour se faire, il faut créer un point de manœuvre (node) au niveau d'un nœud et utiliser les deux boutons violets (triangles) pour faire varier l'inclinaison relative des orbites (notez que cette manœuvre modifiera aussi vos apsides). Au moment ou les nœuds s'inversent, les orbites sont coplanaires. Afin de pouvoir garantir un docking, il est conseillé d'obtenir une différence d'inclinaison inférieure à 0,1°. Avec un peu d'expérience, ramener cet écart à 0,0° est tout à fait possible (le plus petit écart possible sera indiqué par les lettres NaN°, c'est le résultat que vous visez bien qu'un écart aussi précis soit délicat à obtenir et n'en vaille souvent pas la peine).
Petit conseil, à la fin de votre poussée de correction d'angle, lorsque l'inclinaison relative approche de zéro, votre nœud va commencer à se déplacer (inversion des nœuds). Coupez alors vos moteurs et patientez le temps d'être de nouveau au nœud avant de peaufiner votre inclinaison. Si vous avez poussé trop longtemps, retournez votre vaisseau et poussez dans la direction opposée pour rétablir. Rappelez-vous que vous ne pourrez ramener l'angle à zéro que si votre poussée se fait à un nœud, car c'est à ce niveau que le plan orbital du vaisseau coupe celui de la cible.
Une fois l'inclinaison corrigée, il vous faudra effectuer un transfert de Hohmann ou un transfert bi-elliptique pour rejoindre la cible.
Transfert
A ce stade, il est peu probable que le vaisseau soit à proximité de la cible (elle peut très bien être à l'opposé de votre position). Il va donc falloir patienter pour arriver à sa portée, ce qui n'est possible que si cible et vaisseau sont à des altitudes différentes (et donc ont des vitesses différentes), l'objet le plus bas rattrapant l'objet le plus haut. Dans la pratique, le vaisseau doit toujours se trouver sur une orbite plus basse que la cible afin de la rattraper (simplement parce que le placer sur une orbite plus haute est plus coûteux en carburant), c'est pourquoi il est conseillé de placer la cible assez haut (100 - 150 km) et pas à la limite de l'atmosphère, surtout pour une station spatiale (docking fréquent).
Une fois que la distance cible-vaisseau est assez faible (dépend de la différence d'altitude, de l'ordre de 50 - 150 km), créez un point de manœuvre et augmentez la vitesse dans la direction pro-grade pour couper l'orbite de la cible. Des curseurs devraient apparaître, indiquant l'endroit où le vaisseau croise l'orbite de la cible, et la position de la cible en cet instant. Modifiez votre point de manœuvre (position, boutons jaunes et bleus) afin de faire coïncider les deux curseurs (et que le vaisseau rencontre effectivement la cible) soit au niveau de la première intersection, soit au niveau de la deuxième. Quand la distance vaut zéro (en pratique, moins d'un kilomètre), effectuez la poussée.
En cas d'orbite-cible fortement elliptique, le transfert doit de préférence se faire au niveau du grand axe de celui-ci afin d'éviter la difficulté de faire coïncider deux orbites elliptiques. Placez le périastre du vaisseau à la même altitude que celui de la cible et l'apoastre du vaisseau à 90 - 95% de l'altitude de celui de la cible. Les lois de la mécanique orbitale vont permettre au vaisseau de rattraper la cible et au moment où les deux périastres sont synchrones, une interception devrait apparaître. Le cas échéant, créer un point de manœuvre pour en faire apparaître une.
Intercept
It is likely that a correction burn will be necessary, because the Ship and the Target will still be several kilometres from one another at Intercept. This is particularly the case when the Target has an orbit high above Kerbin. The room for error in burns decreases as the elliptical shape of the orbit elongates. (i.e. with a low periapsis and a high apoapsis). I have found through practice that a correction burn with about 5% of the orbit left to go until Intercept if a good time for a reasonably efficient correction burn. It would be most efficient to burn at the opposite part of the orbit from the Intersect point. If you could do this accurately, the chances are that a correction burn at this stage would not be necessary anyway. So for the sake of ease, it is often worthwhile to sacrifice a small amount of efficiency here.
Step 2 - Matching Velocity
Once the separation is showing as less than a kilometer (preferable 0.0 km) at the Intercept, ensure that the Target is selected on the Nav Ball as opposed to Orbit or Surface.
- Note:This should occur automatically once the Ship is close to the Target anyway.
As late as is comfortable, (i.e. when the Ship and the Target are as close as possible) burn against the velocity shown on the Nav Ball to ensure the Ship and the Target are no longer moving relative to one another.
Step 3 - Local Approach
The chances are the Ship and the Target have stopped some (hopefully small) distance apart. Point the Ship towards the pink target marker on the Nav Ball. Move very slowly in this direction, either with a tiny burn, or with RCS. Move the Ship to a position where it is lined up with the Target as you require before another tiny burn to kill the relative velocity again. You should now be within a few metres of the Target, and roughly lined up with the Target.
- Note: This is a good position to transfer things such as Kerbals via EVA if there are no docking clamps on the Ship / Target.
Step 4 - Final Precision Approach
The game incorporates a special UI for Docking. This can be used, but it is not mandatory.The Docking mode will use RCS for maneuvering. It is highly suggested that RCS is used in the Staging view too if this is preferred. Move towards the Target very slowly (suggested less than 0.5 m/s). As you approach, visually maneuver the Ship's docking port to match that of the Target. Once they are touching, kill the relative velocity and you are docked!