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扩展mod插件是对原版游戏的修改。它们也会在游戏中添加新的部件、系统和机械或者移除原有内容。附加功能通常由社区成员而不是开发者来制作,并且能大幅增加游戏体验。由于它们的普遍流行,Squad 为其交流专门在Curse Network开放了一个网站(英文)。还有一个可以代替它的独立非官方来源:Kerbal Stuff。虽然仍然处于Beta阶段,但是很多mod作者比起Curse更喜欢这里。之前用于官网的是 Kerbal SpacePort,但是现在已经重新定向至 Curse Network 页面。


另一个来源是位于 Kerbal Space Program 论坛上的这篇帖子 ,主要是社区成员。

安装扩展

一般的扩展都安装到GameData文件夹下。如果安装方式不同则通常会在 readme、Curse 页面或者论坛帖子中有更多的说明。有些 MOD 直接发布应该放到 GameData 中的内容,其他的则与其他的新目录一起发布整个 GameData 文件夹。并且经常有zip文件的根目录下就包含一个 GameData 目录的例子。所以除非根目录不叫 GameData,否则请看看里面是否包含 GameData 目录。

例如有些扩展含有示例作品。这些不是放进“GameData”文件夹中的,应该安装在“Ships/SPH”或“Ships/VAB”文件夹。当然,示例组件应该安装在“Subassemblies”文件夹。

想要安装 ZIP 文档中的内容,你需要有一个解压缩软件。通常这个软件已经安装好了,如果没有则可以去网上找一些。当然在这之前请检查来源是否可信。

目录结构在0.20版中改变了,添加了 GameData 文件夹。一些插件仍然使用旧的更加复杂而且可能有文件冲突的、有一两个文件需要覆盖的目录系统。

目录系统

一个ZIP文档中的内容通常包含:

  • 一个名为 MOD 名称的目录(可省略)
    • 一个名为 GameData 的目录(也可省略)
      • 又一个包含 MOD 名称的目录,可能会和第一级目录混淆
        • 通常这里会有一些文档,例如readme文本文件,或者更新日志。
        • “Parts”文件夹包含了飞船建造界面中能看到的飞船建造插件。
        • “Plugins”文件夹包含了实现该扩展的插件系统所需的插件名称.dll 文件
        • “Sounds”/“Soundbank”包含一些该Mod可能需要的音效文件
        • “FX” 包含一些视觉效果,通常是一些发动机尾焰效果
        • “Source”文件夹为源代码,只有 MOD 作者想要看看扩展如何制作并且或许会去修改它(当然了,需要征得原作者同意才行)。

扩展的依赖性

有时 MOD 需要 readme、Curse 或者论坛页面中提及的其他 MOD 才能工作。在很多原创 MOD 当中通常都一起发布出来,这些需要在复制内容的时候先检查一下。有些时候一个 MOD 发布了较老的版本也许会破坏一些需要新版本的其他插件。更有甚者其 MOD 名字不同,因为同样的 MOD 安装两次也会破坏游戏。最好的解决方法是只安装 MOD 本身,然后自己去检查它所需要的 MOD 是否有新版本需要升级。

通常一个扩展都需要有ModuleManager,因为很多 MOD 都依赖于它。因为版本名在文件名中所以最新版的 ModuleManager 不会覆盖老版本,所以同时安装了多个版本。但是另一方面也更加方便检查你所安装的是哪一个版本,并且有些 ModuleManager 的新版本通常支持旧版本支持的 MOD。最近几次ModuleManager版本据称会关闭更旧版本的ModuleManager。

Toolbar MOD 和 ModuleManager 相似但是所有版本的目录都叫做(000_toolbar),就是为了让新版本能够有一部分覆盖旧版本。

移除扩展

大多数情况下,扩展都可以简单地通过删除 GameData 目录下的扩展目录进行移除。有些时候一些需要这个 MOD 的其他扩展也需要一并移除。如果扩展包括了可添加部件,使用这些部件制作的作品通常都无法加载或者识别。如果想去除功能而不失去作品,通常都会将所有dll文件的扩展名修改或者完全将它们从 MOD 目录移除。在载入游戏的时候,MOD 的代码不会被加载,但是部件仍然可用。

与安装相对的,在0.20之前版本的目录系统中移除部件更加的复杂。该 MOD 的每一个文件都需要手动删除,并且要避开发生冲突的文件。

另见

  • MOD 列表:一个未完成的最重要的 MOD 的列表