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(Etape 1 : synchronisation des orbites)
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La première phase de synchronisation consiste à d'abord modifier l'angle d'inclinaison orbitale du vaisseau pour qu'ils corresponde à celui de l'orbite de la cible. Si cet angle est très éloigné du plan équatorial de Kerbin (et ''a fortiori'' pour les orbites polaires), il est préférable d'attendre que l'orbite de la cible passe au-dessus du ''Kerbal Space Center'' pour lancer la fusée, puis d'incliner cette dernière dans la direction de l'orbite-cible, au lieu de la direction vers l'est habituelle. Lors du ''burn'' d'injection en orbite, le cap de la fusée doit également pointer dans cette direction, et non vers l'est. Procéder ensuite à des corrections minimes pour réduire la différence d'inclinaison. Le moment le plus efficace pour modifier l'inclinaison est le passage aux nœuds ascendant (''ascending node'', AD) ou descendant (''descending node'', DN).
 
La première phase de synchronisation consiste à d'abord modifier l'angle d'inclinaison orbitale du vaisseau pour qu'ils corresponde à celui de l'orbite de la cible. Si cet angle est très éloigné du plan équatorial de Kerbin (et ''a fortiori'' pour les orbites polaires), il est préférable d'attendre que l'orbite de la cible passe au-dessus du ''Kerbal Space Center'' pour lancer la fusée, puis d'incliner cette dernière dans la direction de l'orbite-cible, au lieu de la direction vers l'est habituelle. Lors du ''burn'' d'injection en orbite, le cap de la fusée doit également pointer dans cette direction, et non vers l'est. Procéder ensuite à des corrections minimes pour réduire la différence d'inclinaison. Le moment le plus efficace pour modifier l'inclinaison est le passage aux nœuds ascendant (''ascending node'', AD) ou descendant (''descending node'', DN).
  
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Petit conseil, à la fin de votre poussée de correction d'angle, lorsque l'inclinaison relative approche de zéro, votre nœud va commencer à se déplacer (inversion des nœuds). Coupez alors vos moteurs et patientez le temps d'être de nouveau au nœud avant de peaufiner votre inclinaison. Si vous avez poussé trop longtemps, retournez votre vaisseau et poussez dans la direction opposée pour rétablir. Rappelez-vous que vous ne pourrez ramener l'angle à zéro que si votre poussée se fait à un nœud, car c'est à ce niveau que le plan orbital du vaisseau coupe celui de la cible.
 
Petit conseil, à la fin de votre poussée de correction d'angle, lorsque l'inclinaison relative approche de zéro, votre nœud va commencer à se déplacer (inversion des nœuds). Coupez alors vos moteurs et patientez le temps d'être de nouveau au nœud avant de peaufiner votre inclinaison. Si vous avez poussé trop longtemps, retournez votre vaisseau et poussez dans la direction opposée pour rétablir. Rappelez-vous que vous ne pourrez ramener l'angle à zéro que si votre poussée se fait à un nœud, car c'est à ce niveau que le plan orbital du vaisseau coupe celui de la cible.
  
 
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Une fois l'inclinaison corrigée, il vous faudra effectuer un [[Tutorial: Basic Orbiting/fr#Orbite de transfert|transfert de Hohmann]] ou un [http://fr.wikipedia.org/wiki/Man%C5%93uvre_orbitale#Transfert_bi-elliptique transfert bi-elliptique] pour rejoindre la cible.
 
 
Once the inclination has been matched, you will need to execute either a [[Tutorial: Advanced Orbiting#Hohmann Transfer|Hohmann]] or a [[Tutorial: Advanced Orbiting#Bi-Elliptical Transfer|Bi-elliptical Transfer]] burn.
 
: '''Note:''' Depending on whether the target will be ahead or behind the ship after the orbits have been matched will depend on how to place the transfer burn. We will assume the target will be ahead.
 
  
 
===Transfer Burn===
 
===Transfer Burn===

Revision as of 06:50, 7 May 2014

Caractéristiques

Difficulté : médium
Durée : 10 - 30 minutes
Version : 0.18 (Approche possible depuis 0.14.0)

Préceptes et terminologie

Afin de faciliter la lecture de ce tutoriel, posons d'abord certains termes. Une fois posés, ces principes s'appliqueront pour toutes les manœuvres d'arrimage (docking) de deux vaisseaux orbitant le même corps céleste.

Nous supposons également que le joueur suivant ce tutoriel maîtrise la mécanique orbitale de base et pilote un vaisseau apte à réaliser ces manœuvres en termes de delta-v, d'énergie, etc.

  • Le corps céleste orbité sera désigné comme étant Kerbin, bien que le même modus operandi puisse s'appliquer à n'importe quel corps céleste.
  • Le vaisseau auquel l'on souhaite s'arrimer sera appelé cible (target).
  • Le vaisseau réalisant les manœuvres d'arrimage sera désigné par le vocable vaisseau.
  • Pour des raisons de réalisme, on suppose la cible sur une orbite elliptique légèrement excentrée. On suppose également que le vaisseau entame la phase de docking d'une orbite équatoriale approximativement circulaire et plus basse que celle de la cible.
  • Finalement, on supposera que la cible est bien sélectionnée en tant que cible (cliquer sur la cible ou son orbite et sélectionner "set as target").

Etape 1 : synchronisation des orbites

Correction d'angle

La première phase de synchronisation consiste à d'abord modifier l'angle d'inclinaison orbitale du vaisseau pour qu'ils corresponde à celui de l'orbite de la cible. Si cet angle est très éloigné du plan équatorial de Kerbin (et a fortiori pour les orbites polaires), il est préférable d'attendre que l'orbite de la cible passe au-dessus du Kerbal Space Center pour lancer la fusée, puis d'incliner cette dernière dans la direction de l'orbite-cible, au lieu de la direction vers l'est habituelle. Lors du burn d'injection en orbite, le cap de la fusée doit également pointer dans cette direction, et non vers l'est. Procéder ensuite à des corrections minimes pour réduire la différence d'inclinaison. Le moment le plus efficace pour modifier l'inclinaison est le passage aux nœuds ascendant (ascending node, AD) ou descendant (descending node, DN).

Pour se faire, il faut créer un point de manœuvre (node) au niveau d'un nœud et utiliser les deux boutons violets (triangles) pour faire varier l'inclinaison relative des orbites (notez que cette manœuvre modifiera aussi vos apsides). Au moment ou les nœuds s'inversent, les orbites sont coplanaires. Afin de pouvoir garantir un docking, il est conseillé d'obtenir une différence d'inclinaison inférieure à 0,1°. Avec un peu d'expérience, ramener cet écart à 0,0° est tout à fait possible (le plus petit écart possible sera indiqué par les lettres NaN°, c'est le résultat que vous visez bien qu'un écart aussi précis soit délicat à obtenir et n'en vaille souvent pas la peine).

Petit conseil, à la fin de votre poussée de correction d'angle, lorsque l'inclinaison relative approche de zéro, votre nœud va commencer à se déplacer (inversion des nœuds). Coupez alors vos moteurs et patientez le temps d'être de nouveau au nœud avant de peaufiner votre inclinaison. Si vous avez poussé trop longtemps, retournez votre vaisseau et poussez dans la direction opposée pour rétablir. Rappelez-vous que vous ne pourrez ramener l'angle à zéro que si votre poussée se fait à un nœud, car c'est à ce niveau que le plan orbital du vaisseau coupe celui de la cible.

Une fois l'inclinaison corrigée, il vous faudra effectuer un transfert de Hohmann ou un transfert bi-elliptique pour rejoindre la cible.

Transfer Burn

The transfer is best carried out at the semi-major axis of the Target's orbit. This will reduce complications found in creating two matched elliptical orbits. Based on our assumption that the Target will be in front of the ship after the burn is completed, it is best to place the Periapsis at the altitude of the Periapsis of the target and the apoapsis between 90 and 95% of the altitude of the Target's apoapsis. This will allow orbital mechanics to bring your Ship around past the Apoapsis area faster than the Target, and this make up the time. Once the Periapsis of both vessels (Target and Ship) has been matched, at least one set of Intercept markers should appear in the Orbital Map. Using these is a good way of working out if the Ship is ahead or behind. Perform and adjustment burn at the Periapsis to move the Target position and Ship position as close together as possible here.

Intercept

It is likely that a correction burn will be necessary, because the Ship and the Target will still be several kilometres from one another at Intercept. This is particularly the case when the Target has an orbit high above Kerbin. The room for error in burns decreases as the elliptical shape of the orbit elongates. (i.e. with a low periapsis and a high apoapsis). I have found through practice that a correction burn with about 5% of the orbit left to go until Intercept if a good time for a reasonably efficient correction burn. It would be most efficient to burn at the opposite part of the orbit from the Intersect point. If you could do this accurately, the chances are that a correction burn at this stage would not be necessary anyway. So for the sake of ease, it is often worthwhile to sacrifice a small amount of efficiency here.

Step 2 - Matching Velocity

Once the separation is showing as less than a kilometer (preferable 0.0 km) at the Intercept, ensure that the Target is selected on the Nav Ball as opposed to Orbit or Surface.

Note:This should occur automatically once the Ship is close to the Target anyway.

As late as is comfortable, (i.e. when the Ship and the Target are as close as possible) burn against the velocity shown on the Nav Ball to ensure the Ship and the Target are no longer moving relative to one another.

Step 3 - Local Approach

The chances are the Ship and the Target have stopped some (hopefully small) distance apart. Point the Ship towards the pink target marker on the Nav Ball. Move very slowly in this direction, either with a tiny burn, or with RCS. Move the Ship to a position where it is lined up with the Target as you require before another tiny burn to kill the relative velocity again. You should now be within a few metres of the Target, and roughly lined up with the Target.

Note: This is a good position to transfer things such as Kerbals via EVA if there are no docking clamps on the Ship / Target.

Step 4 - Final Precision Approach

The game incorporates a special UI for Docking. This can be used, but it is not mandatory.The Docking mode will use RCS for maneuvering. It is highly suggested that RCS is used in the Staging view too if this is preferred. Move towards the Target very slowly (suggested less than 0.5 m/s). As you approach, visually maneuver the Ship's docking port to match that of the Target. Once they are touching, kill the relative velocity and you are docked!