Tutorial:Mun Landing/fr

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Pour aller et revenir de la mune, une bonne expérience est nécessaire. Il faut notamment savoir construire d'imposantes fusées. Le pilotage durant la phase d'atterrissage est aussi difficile.

Etude de la fusée

Dans la construction de la fusée lunaire, le premier paramètre à définir est le nombre de Kerbonautes que vous voulez envoyer sur la mune. En effet, cela peut avoir un effet très important sur le poids du lander, et donc sur celui de la fusée entière. Pour une première mission, il est conseillé de n'envoyer qu'un seul Kerbonaute sur la mune.

Ensuite, pour quel scénario opterez-vous ? Le scénario Apollo, avec un vaisseau en orbite et un lander, nécessite de maîtriser le rendez-vous spatial. De plus, le bénéfice de poids est minimes. En général, les joueurs choisissent donc plutôt le scénario tout-en-un, avec un lander qui servira de véhicule de rentrée atmosphérique.

Pour finir, voulez-vous emporter de la charge utile sur la mune ? Par exemple un rover, des instruments scientifiques ou des éléments pour une future base munaire ? Construire une base est très long et difficile. Néanmoins, un rover peut permettre d'explorer la mune et de récolter des points de science. Les instruments scientifiques sont par ailleurs très légers.

Construction de la fusée

Lander

Il doit permettre d'atterrir sur la mune, revenir sur orbite, et rentrer sur Kerbin. C'est cet élément qui en fonction de son poids définira l'architecture globale de la fusée. Il est conseillé de l'équiper de générateurs électriques (panneaux solaires ou RTG).

Étage d'injection en orbite lunaire

Cet étage doit permettre, à partir d'une orbite autour de Kerbin, de voyager jusqu'à la Mune et d'y circulariser une orbite. Il peut également être utilisé pour la désorbitation du lander. Un delta-v de 1 000m/s au moins est nécessaire.

Étage(s) de mise en orbite

Étape 1: décollage et mise en orbite lunaire

Étape 2: désorbitation et amunissage

Étape 3: retour sur Kerbin