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:Un vettore perpendicolare al piano.
 
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:Un singolo valore senza direzione. Gli scalari sono seguiti dall'unità di misura che dice quello che la dimensione scalare riferisce. eg 3m/s, 3 e 3 sono scalari: sono le unità che denotano velocità, cioè lunghezza/distanza, e tempo rispettivamente.  
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:Un singolo valore senza direzione. Gli scalari sono seguiti dall'unità di misura che indica la grandezza fisica a cui la dimensione scalare si riferisce. Per es. 3m/s, 3m e 3s sono scalari che denotano rispettivamente velocità, lunghezza/distanza e tempo.  
 
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:Un'insieme di direzione e valore. Come un vettore viene espresso dipende da quale sistema di coordinate si usa e quante dimensioni sono prese in considerazione. <35°, 12> è un vettore polare a due dimensioni, dove <14, 9, -20> è un vettore Cartesiano a tre dimensioni. Ci sono altri sistemi di coordinate ma questi sono i più utilizzati.
 
:Un'insieme di direzione e valore. Come un vettore viene espresso dipende da quale sistema di coordinate si usa e quante dimensioni sono prese in considerazione. <35°, 12> è un vettore polare a due dimensioni, dove <14, 9, -20> è un vettore Cartesiano a tre dimensioni. Ci sono altri sistemi di coordinate ma questi sono i più utilizzati.
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:Un'orbita sufficiente, fuori dall'atmosfera, per evitare di cadere sul corpo a cui si sta orbitato intorno. Orbite basse sono utilizzate come step dopo la salita e prima del contatto con un altro oggetto (pianeta o nave), in quanto consente di bruciare pochissimo carburante per compiere una manovra in qualsiasi direzione. Un orbita bassa per [[Kerbin /it|Kerbin]] è in genere tra i 80 e i 100 km. Per i corpi senza atmosfera si può teoricamente consentire un'orbita a qualsiasi altezza dal suolo, ma al di sotto dei 10 km il rischio di schiantarsi in montagna o altro terreno elevato diventa molto alto. Il [[Time Warp/it|Time Warp]] è limitato a bassi valori mentre si è in orbite basse.
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:Specifici punti di riferimento in ogni orbita, come Apside, Periapside, i punti di intersezione con altre orbite.
 
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:Abbassamento del periasse esso avviene all'interno di una atmosfera planetaria. Questo porterà alla nave ad essere rallentata dalla resistenza atmosferica. Può portare a rientro (vedi sotto), ma è anche usato per ridurre il tempo necessario per significative alterazioni di orbita.
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:Abbassamento del periapside in modo che ricada all'interno di un'atmosfera planetaria. Questo porterà la nave ad essere rallentata dalla resistenza atmosferica. Può portare a rientro nell'atmosfera (vedi sotto), ma è anche usato per ridurre il tempo di accensione dei motori necessario per significative alterazioni di orbita.
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:Accensione dei motori, di solito per alterare la traiettoria.
 
:Accensione dei motori, di solito per alterare la traiettoria.
 
;Circolarizzare
 
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:La variazione di velocità che deve o può essere esercitata dal vostro veicolo spaziale. Questo è misurato in metri al secondo (m/s). Più massa riduce il delta-v, mentre più propulsione aumenta. Questo lo rende un valore utile per calcolare l'efficienza di veicoli di lancio. Ad esempio, un veicolo di lancio richiede circa 4.000 m/s di delta-v per sfuggire nell'atmosfera di Kerbin e raggiungere un'orbita stabile.
 
:La variazione di velocità che deve o può essere esercitata dal vostro veicolo spaziale. Questo è misurato in metri al secondo (m/s). Più massa riduce il delta-v, mentre più propulsione aumenta. Questo lo rende un valore utile per calcolare l'efficienza di veicoli di lancio. Ad esempio, un veicolo di lancio richiede circa 4.000 m/s di delta-v per sfuggire nell'atmosfera di Kerbin e raggiungere un'orbita stabile.
 
;Energy
 
;Energy
{{See also||{{Wikipedia|Specific orbital energy}}}}
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{{See Also||{{Wikipedia:Energia orbitale specifica}}}}
 
:L'energia di un oggetto in un'orbita è la somma della sua energia cinetica e potenziale. L'energia potenziale è <math>E_p = -\frac{G M m}{R}</math> e l'energia cinetica <math>E_k = \frac{1}{2} m v^2</math> , dove ''G'' è il [[w :costante gravitazionale|costante gravitazionale]], ''M'' è la massa del [[celestial body/it|corpo celeste]], ''m'' è la massa dell'[[craft/it|oggetto]], ''R'' è la distanza dai centri dei corpi e ''v'' è la velocità. Ciò si traduce in <math>E = E_k + E_p = \ frac { 1 } {2} mv ^ 2 - \ frac {GMm} {R} </math>. Tale somma rimane la stessa quando non si ha spinta: quando si avvicina al periapside l'energia potenziale è trasformata in energia cinetica. Dopo aver superato il periapside l'energia cinetica viene riconvertito in energia potenziale. Quando l'energia o energia orbitale specifica è maggiore di zero il veicolo è su una traiettoria di fuga.
 
:L'energia di un oggetto in un'orbita è la somma della sua energia cinetica e potenziale. L'energia potenziale è <math>E_p = -\frac{G M m}{R}</math> e l'energia cinetica <math>E_k = \frac{1}{2} m v^2</math> , dove ''G'' è il [[w :costante gravitazionale|costante gravitazionale]], ''M'' è la massa del [[celestial body/it|corpo celeste]], ''m'' è la massa dell'[[craft/it|oggetto]], ''R'' è la distanza dai centri dei corpi e ''v'' è la velocità. Ciò si traduce in <math>E = E_k + E_p = \ frac { 1 } {2} mv ^ 2 - \ frac {GMm} {R} </math>. Tale somma rimane la stessa quando non si ha spinta: quando si avvicina al periapside l'energia potenziale è trasformata in energia cinetica. Dopo aver superato il periapside l'energia cinetica viene riconvertito in energia potenziale. Quando l'energia o energia orbitale specifica è maggiore di zero il veicolo è su una traiettoria di fuga.
 
:Vi è anche l'energia orbitale specifica (<math>\epsilon</math>) che non richiede la massa del'oggetto: <math>E_p = \epsilon_p m</math>, <math>E_k = \epsilon_k m</math>, <math>E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}</math>. Tutte le orbite con lo stesso semiasse maggiore ''a'' hanno la stessa energia orbitale specifica.
 
:Vi è anche l'energia orbitale specifica (<math>\epsilon</math>) che non richiede la massa del'oggetto: <math>E_p = \epsilon_p m</math>, <math>E_k = \epsilon_k m</math>, <math>E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}</math>. Tutte le orbite con lo stesso semiasse maggiore ''a'' hanno la stessa energia orbitale specifica.
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==Guarda anche==
 
==Guarda anche==
* [[Tutorials]]
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* [[Tutorials/it|Tutorial]]
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* [[Acronyms and Initialisms/it|Acronimi e Sigle]]
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* [[Deep Space Kraken/it|Deep Space Kraken]]
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[[Category: Tutorials/it]]

Latest revision as of 19:26, 13 January 2022

In KSP, ci sono molti termini relative alla fisica e a come orbitae, che spesso possono essere fonte di confusione per i non tecnici. Inoltre, vari altri termini e abbreviazioni scientifiche sono utilizzati per descrivere termini comuni. Questa scheda è progettata come una tabella di ricerca concisa di termini necessari per aiutarvi a iniziare la strada per essere un astronauta a pieno titolo!

Matematici

Sistema di coordinate Cartesiane - Uso delle coordinate rettangolari
Sistema di coordinate polari - Uso degli angoli
Ellisse
Di forma ovale, spesso in riferimento alla tua orbita.
Vettore normale
Un vettore perpendicolare al piano.
Scalare
Un singolo valore senza direzione. Gli scalari sono seguiti dall'unità di misura che indica la grandezza fisica a cui la dimensione scalare si riferisce. Per es. 3m/s, 3m e 3s sono scalari che denotano rispettivamente velocità, lunghezza/distanza e tempo.
Vettori
Un'insieme di direzione e valore. Come un vettore viene espresso dipende da quale sistema di coordinate si usa e quante dimensioni sono prese in considerazione. <35°, 12> è un vettore polare a due dimensioni, dove <14, 9, -20> è un vettore Cartesiano a tre dimensioni. Ci sono altri sistemi di coordinate ma questi sono i più utilizzati.
<35°, 12> rappresenta una freccia lunga 12 unità, partendo dall'origine (zero, l'angolo non importa perchè un punto non ha dimensioni) e una fine nel punto a 35° dal asse base (tipicamente l'asse x, gli angoli sono positivi in senso antiorario)
<14, 9, -20> rappresenta una freccia partendo dall'origine (<0,0,0>) e una fine nel punto dove la coordinata x è 14, la coordinata y è 9 la coordinata z è -20.
Il vantaggio di utilizzare le coordinate Cartesiane è che si sa esattamente dov'è la posizione finale, ma è più difficile da capire la traiettoria, in coordinate polari invece è facile per trovare la traiettoria, il lato negativo è che si conosce più difficilmente la posizione finale.
Le seguenti qualità fisiche sono tutti i vettori: velocità, accelerazione, forza
Un sistema di coordinate 3D ha bisogno
  • Un punto di riferimento. Questa è l'origine.
  • 3 vettori-base. Questi definiscono l'unità base di misura rispetto all'origine, sono gli assi x,y e z.

Termini per Orbitare

Visualizzazione dei più comuni parametri orbitali
Apside
In un'orbita ellittica, il punto dell'orbita più lontano dal corpo attorno cui si sta orbitando.
Periapside
In un'orbita ellittica, il punto dell'orbita più vicino al corpo attorno cui si sta orbitando.
Periapside e Apside
Quando parliamo di orbite a volte le parole "Periapside" e "Apside" sono modificate per specificare a quale pianeta o luna l'orbita si riferisce. Per esempio i suffissi -kee e -kerb sono comunemente usati per l'orbita attorno a Kerbin, diventando Perikee/Perikerb e Apokee/Apokerb.
Nodo Ascendente
Il Nodo Ascendente è il punto in cui l'oggetto che orbita interseca il piano di riferimento passando dall'emisfero sud all'emisfero nord. In questo casoz "nord" indica la parte superione del piano di riferimento.
Nodo Discendente
Il Nodo Discendente è il punto in cui l'oggetto interseca il piano di riferimento passando dall'emisfero nord all'emisfero sud.
Eccentricità

Un valore che descriva la modalità non circolare l'orbita è l'eccentricità.
  • ecc = 0 → orbita circulare.
  • 0 < ecc < 1 → orbita ellittica.
  • ecc = 1 → orbita parabolica - questa è un'orbita di fuga.
  • ecc > 1 → orbita iperbolica - questa è un'orbita di fuga.
Inclinazione
L'angolo tra il piano orbitale e il piano di reference (e.g. un'orbita con un'inclinazione di 90° ad un piano di riferimento equatoriale sarebbe chiamata polare).
Orbita Bassa
Un'orbita sufficiente, fuori dall'atmosfera, per evitare di cadere sul corpo a cui si sta orbitato intorno. Orbite basse sono utilizzate come step dopo la salita e prima del contatto con un altro oggetto (pianeta o nave), in quanto consente di bruciare pochissimo carburante per compiere una manovra in qualsiasi direzione. Un orbita bassa per Kerbin è in genere tra i 80 e i 100 km. Per i corpi senza atmosfera si può teoricamente consentire un'orbita a qualsiasi altezza dal suolo, ma al di sotto dei 10 km il rischio di schiantarsi in montagna o altro terreno elevato diventa molto alto. Il Time Warp è limitato a bassi valori mentre si è in orbite basse.
Nodi Orbitali
Specifici punti di riferimento in ogni orbita, come Apside, Periapside, i punti di intersezione con altre orbite.
Orbite Normali
Un vettore normale sul piano orbitale esso è costituito dal prodotto della velocità della nave e della forza di gravità. Dal momento che questo segue la regola della mano destra, da una prospettiva in cui la nave è in orbita in senso antiorario esso punterà "in alto", mentre per una nave orbitante in senso orario esso punterà "in basso". "Su" è anche spesso segnato come "Nord" o "N+", e altrettanto "Down" viene segnato come "Sud" o "N-".
Piano Orbitale
Il piano immaginario descritto dal percorso di un orbita attorno a un corpo (comunemente utilizzato per descrivere inclinazioni).
Progressione
La direzione, in senso antiorario, in cui una nave viaggia lungo il suo percorso orbitale. Poiché orbite sono ellittiche, è sempre tangente all'orbita nel punto in cui è la nave.
Regressione
Inverso di Progressione, in senso orario.
Piano di Riferimento
Qualsiasi piano utilizzato come riferimento per descrivere la vostra orbita attuale. Per le orbite locali di un pianeta è spesso il piano equatoriale. Quando più corpi in un sistema solare sono coinvolti può essere utilizzato il piano dell'eclittica. Per intercettare un altro corpo orbitante, viene utilizzato il piano orbitale del corpo da intercettare. Un piano orbitale può essere completamente descritto dando l'inclinazione e la longitudine del nodo ascendente rispetto ad un piano di riferimento.
Semiasse Maggiore
L'Asse Maggiore è l'asse più lungo di un'ellisse, e il Semiasse Maggiore è la metà di questo. In KSP il Semiasse Maggiore è calcolata con .
Esso è la media del Apside e del Periapside calcolata rispetto al centro del corpo. In quanto entrambi sono calcolati rispetto alla superficie del corpo, il raggio deve essere aggiunto. Tutte le orbite con lo stesso Semiasse Maggiore hanno lo stesso periodo, indipendentemente dalla loro eccentricità.
Sub-orbita
Descrive un'orbita dove il periasse è sotto la superficie di un corpo planetario. Se un percorso suborbitale è seguito per troppo tempo l'oggetto orbitante si scontrerà con il corpo intorno al quale orbita.
Rapporto Spinta-Peso
→ See also: Rapporto Spinta-Peso
Il rapporto potenza/peso (TWR - Thrust-to-Weight ratio) è il rapporto tra la massa totale del veicolo (W) e la spinta disponibile (FT) di tutti i dispositivi di propulsione del veicolo o dello stadio corrente. Un TWR maggiore di 1 significa che il corpo avrà abbastanza spinta per accelerare verticalmente e prendere quota. Un TWR sotto 1 significa che il corpo non sarà in grado di contrastare la gravità e la resistenza a bassa quota, anche se nello spazio, significa solo che le manovre richiederanno più tempo. Perché il peso (W) dipende dall'accelerazione gravitazionale (g) la TWR dipende da quale corpo attualmente influenza il moto. L'accelerazione sul Mun è solo il 16,6% dell'accelerazione di Kerbin, così una TWR Kerbin = 1 sarebbe una TWR Mun = 6.

Orientamento della Nave

L'orientamento nave è sempre relativa ad un oggetto specifico. I termini sono solitamente definiti rispetto alla cabina di guida.

Zenith
Lato superiore della nave, che di solito è orientato verso lo spazio esterno. Opposto di nadir.
Nadir
Lato inferiore della nave, che di solito orientata verso il corpo orbitato. Opposto di zenit.
Babordo
Lato sinistro della nave. Opposto di dritta.
Dritta
Lato destro della nave. Opposto di babordo.
Prua
Lato anteriore, che di solito è la punta. Opposto di poppa.
Poppa
Lato posteriore, che di solito è dove sono alloggiati i razzi primari. Opposto di Prua.

Manovre nello spazio

Aerobraking (aerofreno)
→ Articolo principale: Aerobraking
Abbassamento del periapside in modo che ricada all'interno di un'atmosfera planetaria. Questo porterà la nave ad essere rallentata dalla resistenza atmosferica. Può portare a rientro nell'atmosfera (vedi sotto), ma è anche usato per ridurre il tempo di accensione dei motori necessario per significative alterazioni di orbita.
Accensione (Burn)
Accensione dei motori, di solito per alterare la traiettoria.
Circolarizzare
Una manovra, con accensione dei motori, che rende l'eccentricità di un'orbita 0, o vicino a zero. Normalmente ciò viene ottenuto da una accensione vicino ad un apside.
Nodo di Manovra
→ Articolo principale: Nodo di Manovra
I Nodi di Manovra sono un buon tool per progettare traiettorie e cambiamenti nella Map View prima di fare la manovra vera e propria.
Rientro
Il Rientro nell'atmosfera e tramite attrito per decelerare la nave con una traiettoria verso terra. Questo di solito provoca intenso stress termico per l'oggetto come la nave richiede velocità sufficiente a non "rimbalzare" indietro dall'atmosfera nello spazio. Attualmente (0.21.1[outdated]) il rientro è stato solo parzialmente implementato con gli effetti, ma il calore e rimbalzo non sono ancora stati implementati. (Ci sono delle mods però).
Retroburn
Una manovra come quella di bruciare eseguita "a ritroso ", ad esempio con i motori rivolti verso poppa. Questa è una manovra comune usata per abbassare l'altezza dell'orbita senza alterare altri parametri orbitali.

Fisica

Accelerazione
Diifferenza nella variazione della velocità. L'accelerazione è un vettore, misurata in "m/s2."
Traiettoria balistica
Traiettoria di un oggetto che cade è balistica. In missilistica indica in genere che l'oggetto in questione è influenzato solo dalla gravità e non esercita alcuna forza (ie. spinta) propria.
Delta-v (Δv)
La variazione di velocità che deve o può essere esercitata dal vostro veicolo spaziale. Questo è misurato in metri al secondo (m/s). Più massa riduce il delta-v, mentre più propulsione aumenta. Questo lo rende un valore utile per calcolare l'efficienza di veicoli di lancio. Ad esempio, un veicolo di lancio richiede circa 4.000 m/s di delta-v per sfuggire nell'atmosfera di Kerbin e raggiungere un'orbita stabile.
Energy

Template:See Also

L'energia di un oggetto in un'orbita è la somma della sua energia cinetica e potenziale. L'energia potenziale è e l'energia cinetica , dove G è il costante gravitazionale, M è la massa del corpo celeste, m è la massa dell'oggetto, R è la distanza dai centri dei corpi e v è la velocità. Ciò si traduce in . Tale somma rimane la stessa quando non si ha spinta: quando si avvicina al periapside l'energia potenziale è trasformata in energia cinetica. Dopo aver superato il periapside l'energia cinetica viene riconvertito in energia potenziale. Quando l'energia o energia orbitale specifica è maggiore di zero il veicolo è su una traiettoria di fuga.
Vi è anche l'energia orbitale specifica () che non richiede la massa del'oggetto: , , . Tutte le orbite con lo stesso semiasse maggiore a hanno la stessa energia orbitale specifica.
Velocità di Fuga
La velocità necessaria per sfuggire alla gravità di un determinato pianeta, essa è data da dove G è la costante gravitazionale, M è la massa del pianeta, ed r è il raggio del pianeta.
Forza-G (G)
Una misura di accelerazione espressa a livello del mare, il livello di gravità della Terra con 1 G , di circa 9,81 m/s2. Un oggetto sulla superficie terrestre è accelerato a 1 G. L'oggetto pesa il doppio quando è a 2 G di accelerazione e senza peso quando è accelerato con 0 G. In caduta libera, come in orbita, e senza un motore acceso o di un ambiente applicando trascinare tutti gli oggetti di esperienza senza accelerazione che può essere espresso come 0 G.
Gravità
La forza esercitata da tutti gli oggetti con massa. Di solito gli oggetti con una grande massa come i corpi celesti hanno un effetto evidente. Essa diminuisce al quadrato della distanza dal centro di massa dei corpi. Così per un oggetto due volte più lontano avrà solo 1/2 2 = 1 /4 della gravità.
Campo Gravitazionale
L'area intorno a un pianeta influenzata dalla forza di gravità. In realtà si estende all'infinito , ma la gravità diminuisce al quadrato della distanza (se si moltiplica per 2 la distanza forza di gravità è 1/4) , è significativa solo vicino al pianeta.
Orbita
→ Articolo principale: Orbita
Quando un oggetto ha sufficiente velocità tangenziale (ed è fuori dell'atmosfera, quindi non ha attrito) il moto che manterrà senza cadere sul pianeta si chiama traiettoria si chiama orbita. Le orbite stabili sono ellittiche (un cerchio è un ellisse con eccentricità pari a zero). Se la velocità tangenziale degli oggetti supera la velocità di fuga la sua orbita sarà parabolica (ecc = 1) o iperbolica (ecc > 1).
Impulso Specifico< / span>(Isp)
→ Articolo principale: Impulso Specifico
L'Isp definisce l'efficacia di un sistema di propulsione. Più alto è l'Isp più potente è la spinta applicata al razzo con la stessa massa. L'Isp è di solito espresso in secondi ma in realtà l'unità fisica corretta è distanza/secondo, che è di solito dato in metri/secondo. Per evitare confusione viene utilizzata l'unità di velocità, Isp (distanza/ tempo) è diviso per la gravità superficiale della Terra (9,81 m/s2). Il risultato è un valore dato in secondi . Per utilizzare questo Isp nelle formule deve essere riconvertito in m/s. Poiché questo valore viene utilizzato solo per la conversione tra le due unità, l'Isp non cambia, in quanto non dipende dalla gravità. Sembra che in KSP si utilizzi il valore come 9,82 m/s2 e, quindi, con un po ' meno combustibile.
L'Impulso Specifico può essere espresso come il rapporto tra spinta e flusso di carburante . Questa è matematicamente un'altra forma di , perché la forza è la moltiplicazione di massa e accelerazione definita . Così con la successiva inizierà semplicemente solo in unità SI di base.
Sfera di Influenza < / span>
Lo Spazio radiale attorno ad un corpo celeste in cui la sua gravità e non è trascurabile. Comunemente conosciuta come SoI/SOI .
Velocità tangenziale
Il componente della vostra velocità che è tangente alla vostra traiettoria. Velocità istantanea - la velocità quando il tempo di misura si avvicina a zero - è sempre tangente alla vostra traiettoria.
Traiettoria
Una traiettoria è il percorso che segue un oggetto in movimento attraverso lo spazio in funzione del tempo.
Velocity
Tasso di variazione della propria posizione e del tempo. La Velocità è un vettore, misurata in metri al secondo (m/s).

Guarda anche