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(Termini per Orbitare)
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:Un vettore perpendicolare al piano.
 
:Un vettore perpendicolare al piano.
 
;Scalare
 
;Scalare
:Un singolo valore senza direzione. Gli scalari sono seguiti dall'unità di misura che dice quello che la dimensione scalare riferisce. eg 3m/s, 3 e 3 sono scalari: sono le unità che denotano velocità, cioè lunghezza/distanza, e tempo rispettivamente.  
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:Un singolo valore senza direzione. Gli scalari sono seguiti dall'unità di misura che indica la grandezza fisica a cui la dimensione scalare si riferisce. Per es. 3m/s, 3m e 3s sono scalari che denotano rispettivamente velocità, lunghezza/distanza e tempo.  
 
;Vettori
 
;Vettori
 
:Un'insieme di direzione e valore. Come un vettore viene espresso dipende da quale sistema di coordinate si usa e quante dimensioni sono prese in considerazione. <35°, 12> è un vettore polare a due dimensioni, dove <14, 9, -20> è un vettore Cartesiano a tre dimensioni. Ci sono altri sistemi di coordinate ma questi sono i più utilizzati.
 
:Un'insieme di direzione e valore. Come un vettore viene espresso dipende da quale sistema di coordinate si usa e quante dimensioni sono prese in considerazione. <35°, 12> è un vettore polare a due dimensioni, dove <14, 9, -20> è un vettore Cartesiano a tre dimensioni. Ci sono altri sistemi di coordinate ma questi sono i più utilizzati.
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;<span id="lo">Orbita Bassa</span>
 
;<span id="lo">Orbita Bassa</span>
 
:Un'orbita sufficiente, fuori dall'atmosfera, per evitare di cadere sul corpo a cui si sta orbitato intorno. Orbite basse sono utilizzate come step dopo la salita e prima del contatto con un altro oggetto (pianeta o nave), in quanto consente di bruciare pochissimo carburante per compiere una manovra in qualsiasi direzione. Un orbita bassa per [[Kerbin /it|Kerbin]] è in genere tra i 80 e i 100 km. Per i corpi senza atmosfera si può teoricamente consentire un'orbita a qualsiasi altezza dal suolo, ma al di sotto dei 10 km il rischio di schiantarsi in montagna o altro terreno elevato diventa molto alto. Il [[Time Warp/it|Time Warp]] è limitato a bassi valori mentre si è in orbite basse.
 
:Un'orbita sufficiente, fuori dall'atmosfera, per evitare di cadere sul corpo a cui si sta orbitato intorno. Orbite basse sono utilizzate come step dopo la salita e prima del contatto con un altro oggetto (pianeta o nave), in quanto consente di bruciare pochissimo carburante per compiere una manovra in qualsiasi direzione. Un orbita bassa per [[Kerbin /it|Kerbin]] è in genere tra i 80 e i 100 km. Per i corpi senza atmosfera si può teoricamente consentire un'orbita a qualsiasi altezza dal suolo, ma al di sotto dei 10 km il rischio di schiantarsi in montagna o altro terreno elevato diventa molto alto. Il [[Time Warp/it|Time Warp]] è limitato a bassi valori mentre si è in orbite basse.
;<span id="node">Nodes Orbitali</span>
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;<span id="node">Nodi Orbitali</span>
 
:Specifici punti di riferimento in ogni orbita, come Apside, Periapside, i punti di intersezione con altre orbite.
 
:Specifici punti di riferimento in ogni orbita, come Apside, Periapside, i punti di intersezione con altre orbite.
 
;<span id="orbnorm">Orbite Normali</span>
 
;<span id="orbnorm">Orbite Normali</span>
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:Qualsiasi piano utilizzato come riferimento per descrivere la vostra orbita attuale. Per le orbite locali di un pianeta è spesso il piano equatoriale. Quando più corpi in un sistema solare sono coinvolti può essere utilizzato il piano dell'eclittica. Per intercettare un altro corpo orbitante, viene utilizzato il piano orbitale del corpo da intercettare. Un piano orbitale può essere completamente descritto dando l'inclinazione e la longitudine del nodo ascendente rispetto ad un piano di riferimento.
 
:Qualsiasi piano utilizzato come riferimento per descrivere la vostra orbita attuale. Per le orbite locali di un pianeta è spesso il piano equatoriale. Quando più corpi in un sistema solare sono coinvolti può essere utilizzato il piano dell'eclittica. Per intercettare un altro corpo orbitante, viene utilizzato il piano orbitale del corpo da intercettare. Un piano orbitale può essere completamente descritto dando l'inclinazione e la longitudine del nodo ascendente rispetto ad un piano di riferimento.
 
;<span id="sma">Semiasse Maggiore</span>
 
;<span id="sma">Semiasse Maggiore</span>
:L'Asse maggiore è l'asse più lungo di un'ellisse, e il Memiasse Maggiore è la metà di questo. In KSP il Semiasse Maggiore è calcolata con <math> \ text {} sma = \ text {raggio} + \ frac {Ap + Pe} {2} </ math>. Esso è la media del Apside e del Periapside calcolata rispetto al centro del corpo. In quanto entrambi sono calcolati rispetto alla superficie del corpo, il raggio deve essere aggiunto. Tutte le orbite con lo stesso Semiasse Maggiore hanno lo stesso periodo, indipendentemente dalla loro eccentricità.
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:L'Asse Maggiore è l'asse più lungo di un'ellisse, e il Semiasse Maggiore è la metà di questo. In KSP il Semiasse Maggiore è calcolata con <math>\text{SaM} = \text{raggio} + \frac{Ap+Pe}{2}</math>.<br /> Esso è la media del Apside e del Periapside calcolata rispetto al centro del corpo. In quanto entrambi sono calcolati rispetto alla superficie del corpo, il raggio deve essere aggiunto. Tutte le orbite con lo stesso Semiasse Maggiore hanno lo stesso periodo, indipendentemente dalla loro eccentricità.
;<span id="suborb">Sub-orbital</span>
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;<span id="suborb">Sub-orbita</span>
:Describes an orbit where the periapsis is below the surface of a planetary body. If a suborbital path is followed for too long the orbiter will collide with the body being orbited.
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:Descrive un'orbita dove il periasse è sotto la superficie di un corpo planetario. Se un percorso suborbitale è seguito per troppo tempo l'oggetto orbitante si scontrerà con il corpo intorno al quale orbita.
;<span id="TWR">Thrust-to-weight ratio</span>
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;<span id="TWR">Rapporto Spinta-Peso</span>
{{See also|Thrust-to-weight ratio}}
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{{See also|Thrust-to-weight ratio/it|Rapporto Spinta-Peso}}
:<math style="float:right;padding:.5em;">\text{TWR} = \frac{T}{W} = \frac{T}{m \cdot g}</math>The Ratio between the total mass of the vehicle and the available thrust of all propulsion devices of the vehicle/current stage. A TWR greater than 1 means the craft will have enough thrust to accelerate vertically and gain altitude. A TWR below 1 means that the craft won't be able to counteract gravity and drag at low altitudes, although in space it only means that maneuvers will take longer. Because the weight (W) depends on the current gravitational acceleration (g) the TWR depends on which body is currently influencing the craft. The acceleration on the [[Mun]]'s surface is only 16.6 % of Kerbin's acceleration, so at the surface a TWR<sub>Kerbin</sub>&nbsp;=&nbsp;1 would be a TWR<sub>Mun</sub>&nbsp;=&nbsp;6.
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:<math style="float:right;padding:.5em;">\text{TWR} =\frac{F_T}{W}=\frac{F_T}{m \cdot g}</math>Il rapporto potenza/peso (TWR - Thrust-to-Weight ratio) è il rapporto tra la massa totale del veicolo (W) e la spinta disponibile  (F<sub>T</sub>) di tutti i dispositivi di propulsione del veicolo o dello stadio corrente. Un TWR maggiore di 1 significa che il corpo avrà abbastanza spinta per accelerare verticalmente e prendere quota. Un TWR sotto 1 significa che il corpo non sarà in grado di contrastare la gravità e la resistenza a bassa quota, anche se nello spazio, significa solo che le manovre richiederanno più tempo. Perché il peso (W) dipende dall'accelerazione gravitazionale (g) la TWR dipende da quale corpo attualmente influenza il moto. L'accelerazione sul [[Mun/it|Mun]] è solo il 16,6% dell'accelerazione di Kerbin, così una TWR <sub> Kerbin </sub> = 1 sarebbe una TWR <sub> Mun </sub> = 6.
  
 
== Orientamento della Nave ==
 
== Orientamento della Nave ==
The ship orientation is always relative to an specific object. The terms are usually defined relative to the cockpit.
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L'orientamento nave è sempre relativa ad un oggetto specifico. I termini sono solitamente definiti rispetto alla cabina di guida.
;Zenith  
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;Zenith
:Top side of the ship which is usually oriented away from the orbited body. Opposite of nadir.
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:Lato superiore della nave, che di solito è orientato verso lo spazio esterno. Opposto di nadir.
;Nadir
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;Nadir  
:Bottom side of the ship which usually oriented towards the orbited body. Opposite of zenith.
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:Lato inferiore della nave, che di solito orientata verso il corpo orbitato. Opposto di zenit.
;Port(side)
+
;Babordo
:Left side of the ship. Opposite of starboard.
+
:Lato sinistro della nave. Opposto di dritta.
;Starboard
+
;Dritta
:Right side of the ship. Opposite of portside.
+
:Lato destro della nave. Opposto di babordo.
;Front
+
;Prua
:Front side/end of the ship which is usually towards the nose or prograde vector. Opposite of aft.
+
:Lato anteriore, che di solito è la punta. Opposto di poppa.
;Aft
+
;Poppa
:Back side/end of the ship which is usually housing the primary rockets and facing in retrograde. Opposite of front.
+
:Lato posteriore, che di solito è dove sono alloggiati i razzi primari. Opposto di Prua.
  
 
== Manovre nello spazio ==
 
== Manovre nello spazio ==
;Atmospheric Braking
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;Aerobraking (aerofreno)
{{Main article|Aerobraking}}
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{{Main article|Aerobraking/it|Aerobraking}}
:Lowering the periapsis so it is inside a planetary atmosphere. This will lead to the vessel being slowed by atmospheric drag. Can lead to reentry (see below), but also is used to reduce the necessary burn time for significant orbit alterations.
+
:Abbassamento del periapside in modo che ricada all'interno di un'atmosfera planetaria. Questo porterà la nave ad essere rallentata dalla resistenza atmosferica. Può portare a rientro nell'atmosfera (vedi sotto), ma è anche usato per ridurre il tempo di accensione dei motori necessario per significative alterazioni di orbita.
;Burn
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;Accensione (Burn)
:firing of the engines, usually to alter trajectory in some way.
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:Accensione dei motori, di solito per alterare la traiettoria.
;Circularizing
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;Circolarizzare
:A maneuver (firing of the engines) that makes an orbit's eccentricity 0, or close to zero. This is usually achieved by a burn close to an apsis.
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:Una manovra, con accensione dei motori, che rende l'eccentricità di un'orbita 0, o vicino a zero. Normalmente ciò viene ottenuto da una accensione vicino ad un apside.
;Maneuver Node
+
;Nodo di Manovra
{{Main article|Maneuver node}}
+
{{Main article|Maneuver node/it|Nodo di Manovra}}
:Maneuver nodes are a nice tool to plan and project trajectory changes in map view prior to doing the actual burn.
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:I Nodi di Manovra sono un buon tool per progettare traiettorie e cambiamenti nella Map View prima di fare la manovra vera e propria.
;Re-entry
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;Rientro
:Re-entering atmosphere and using drag to decelerate a vessel to a groundwards trajectory. This usually causes intense heat stress on the object as the vessel requires sufficient speed to not "bounce" back from the atmosphere into space. Currently ({{Check version|0.21.1}}) re-entry is only partially implemented with effects but heat and bounce are not yet implemented. (There are mods however)
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:Il Rientro nell'atmosfera e tramite attrito per decelerare la nave con una traiettoria verso terra. Questo di solito provoca intenso stress termico per l'oggetto come la nave richiede velocità sufficiente a non "rimbalzare" indietro dall'atmosfera nello spazio. Attualmente ({{Check version|0.21.1}}) il rientro è stato solo parzialmente implementato con gli effetti, ma il calore e rimbalzo non sono ancora stati implementati. (Ci sono delle mods però).
 
;Retroburn
 
;Retroburn
:A burn performed "backwards", e.g. with the engines facing towards prograde and nose towards retrogade (hence the name). This is a common maneuver to used to lower the height of the orbit without altering any other orbital parameters.
+
:Una manovra come quella di bruciare eseguita "a ritroso ", ad esempio con i motori rivolti verso poppa. Questa è una manovra comune usata per abbassare l'altezza dell'orbita senza alterare altri parametri orbitali.
  
 
== Fisica ==
 
== Fisica ==
;Acceleration
+
;Accelerazione
:Rate of change to your velocity. Acceleration is a vector, measured in "m/s<sup>2</sup>".
+
:Diifferenza nella variazione della velocità. L'accelerazione è un vettore, misurata in "m/s<sup>2</sup>."
;Ballistic trajectory
+
;Traiettoria balistica
:A falling object's trajectory is ballistic. In rocketry it usually indicates that the object in question is only influenced by gravity and does not exert any force (ie. thrust) of its own.
+
:Traiettoria di un oggetto che cade è balistica. In missilistica indica in genere che l'oggetto in questione è influenzato solo dalla gravità e non esercita alcuna forza (ie. spinta) propria.
 
;Delta-v (Δv)
 
;Delta-v (Δv)
:The change in velocity that has or can be exerted by your spacecraft. This is measured in meters per second (m/s). More mass can reduce the delta-v, while more propulsion can increase it. This makes it a useful value to calculate efficiency of launch vehicles. For example, a launch vehicle requires about 4,000 m/s of delta-v to escape Kerbin's atmosphere and achieve a stable orbit.
+
:La variazione di velocità che deve o può essere esercitata dal vostro veicolo spaziale. Questo è misurato in metri al secondo (m/s). Più massa riduce il delta-v, mentre più propulsione aumenta. Questo lo rende un valore utile per calcolare l'efficienza di veicoli di lancio. Ad esempio, un veicolo di lancio richiede circa 4.000 m/s di delta-v per sfuggire nell'atmosfera di Kerbin e raggiungere un'orbita stabile.
 
;Energy
 
;Energy
{{See also||{{Wikipedia|Specific orbital energy}}}}
+
{{See Also||{{Wikipedia:Energia orbitale specifica}}}}
:The energy of an object in an orbit is the sum of its potential and kinetic energy. The potential energy is <math>E_p = -\frac{G M m}{R}</math> and kinetic energy <math>E_k = \frac{1}{2} m v^2</math> where ''G'' is the [[w:Gravitational constant|gravitational constant]], ''M'' is the mass of the [[celestial body|body]], ''m'' is the mass of the [[craft]], ''R'' is the distance from the center of the body and ''v'' is the velocity. This results in <math>E = E_k + E_p = \frac{1}{2} m v^2 - \frac{G M m}{R}</math>. This sum stays the same when not thrusting: When approaching periapsis potential energy is transferred into kinetic energy. After passing the periapsis the kinetic energy is converted back into potential energy. When the energy or specific orbital energy is greater than zero the vehicle is on an escape trajectory.
+
:L'energia di un oggetto in un'orbita è la somma della sua energia cinetica e potenziale. L'energia potenziale è <math>E_p = -\frac{G M m}{R}</math> e l'energia cinetica <math>E_k = \frac{1}{2} m v^2</math> , dove ''G'' è il [[w :costante gravitazionale|costante gravitazionale]], ''M'' è la massa del [[celestial body/it|corpo celeste]], ''m'' è la massa dell'[[craft/it|oggetto]], ''R'' è la distanza dai centri dei corpi e ''v'' è la velocità. Ciò si traduce in <math>E = E_k + E_p = \ frac { 1 } {2} mv ^ 2 - \ frac {GMm} {R} </math>. Tale somma rimane la stessa quando non si ha spinta: quando si avvicina al periapside l'energia potenziale è trasformata in energia cinetica. Dopo aver superato il periapside l'energia cinetica viene riconvertito in energia potenziale. Quando l'energia o energia orbitale specifica è maggiore di zero il veicolo è su una traiettoria di fuga.
:There is also the specific orbital energy (<math>\epsilon</math>) which doesn't require the mass of the craft: <math>E_p = \epsilon_p m</math>, <math>E_k = \epsilon_k m</math>, <math>E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}</math>. All orbits with the same semi-major axis (''a'') have the same specific orbital energy.
+
:Vi è anche l'energia orbitale specifica (<math>\epsilon</math>) che non richiede la massa del'oggetto: <math>E_p = \epsilon_p m</math>, <math>E_k = \epsilon_k m</math>, <math>E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}</math>. Tutte le orbite con lo stesso semiasse maggiore ''a'' hanno la stessa energia orbitale specifica.
;Escape Velocity
+
;Velocità di Fuga
:The velocity needed to escape a given planet's gravity well, as given by <math>v_e = \sqrt{\frac{2GM}{r}},</math> where G is the [[w:Gravitational constant|gravitational constant]], M is the mass of the planet, and r is the radius of the planet.
+
:La velocità necessaria per sfuggire alla gravità di un determinato pianeta, essa è data da <math>v_e = \sqrt{\frac{2GM}{r}},</math> dove G è la [[w:Costante gravitazionale|costante gravitazionale]], M è la massa del pianeta, ed r è il raggio del pianeta.
;g-force (G)
+
;Forza-G (G)
:A measurement of acceleration as expressed in the sea-level force of Earth's gravity with 1&nbsp;G being about 9.81&nbsp;m/. An object at Earth's surface is accelerated at 1&nbsp;G. The object weighs twice as much when at 2&nbsp;G acceleration and is weightless when accelerated with 0&nbsp;G. In free fall, like in orbit, and without an engine running or an atmosphere applying drag all objects experience no acceleration which can be expressed as 0&nbsp;G.
+
:Una misura di accelerazione espressa a livello del mare, il livello di gravità della Terra con 1 G , di circa 9,81 m/s<sup>2</sup>. Un oggetto sulla superficie terrestre è accelerato a 1 G. L'oggetto pesa il doppio quando è a 2 G di accelerazione e senza peso quando è accelerato con 0 G. In caduta libera, come in orbita, e senza un motore acceso o di un ambiente applicando trascinare tutti gli oggetti di esperienza senza accelerazione che può essere espresso come 0 G.
;Gravity
+
;Gravità
:The force exerted by all objects with mass. Very weak. Usually only objects with very high mass - ie. planets, moons - have any noticeable effect. Diminishes with the square of distance from the center of mass. So for an object twice as far, experiences only 1/2<sup>2</sup> = 1/4 of the gravity.
+
:La forza esercitata da tutti gli oggetti con massa. Di solito gli oggetti con una grande massa come i corpi celesti hanno un effetto evidente. Essa diminuisce al quadrato della distanza dal centro di massa dei corpi. Così per un oggetto due volte più lontano avrà solo 1/2 <sup>2</sup> = 1 /4 della gravità.
;Gravity Well
+
;Campo Gravitazionale
:The area around a planet affected by gravity. Actually extends to infinity, but as gravity decreases quadratically with distance (if you multiply by 2 the distance, the gravity is divided by 4), it is only significant within the planet's sphere of influence.
+
:L'area intorno a un pianeta influenzata dalla forza di gravità. In realtà si estende all'infinito , ma la gravità diminuisce al quadrato della distanza (se si moltiplica per 2 la distanza forza di gravità è 1/4) , è significativa solo vicino al pianeta.
;Orbit
+
;Orbita
{{Main article|Orbit}}
+
{{Main article|Orbit/it|Orbita}}
:When an object has sufficient tangential velocity (and is outside the atmosphere, so drag won't slow it down) so that it will keep falling "next" to the planet (never touching ground) its trajectory is called an orbit. Stable orbits are elliptical (a circle is an ellipse with zero eccentricity). If the objects tangential speed exceeds escape velocity it's orbit will be either para- or hyperbolic.
+
:Quando un oggetto ha sufficiente velocità tangenziale (ed è fuori dell'atmosfera, quindi non ha attrito) il moto che manterrà senza cadere sul pianeta si chiama traiettoria si chiama orbita. Le orbite stabili sono ellittiche (un cerchio è un ellisse con eccentricità pari a zero). Se la velocità tangenziale degli oggetti supera la velocità di fuga la sua orbita sarà parabolica (ecc = 1) o iperbolica (ecc > 1).
;<span id="isp">Specific Impulse (I<sub>sp</sub>)</span>
+
;<span id="isp">Impulso Specifico< / span>(I<sub>sp</sub>)
{{Main article|Specific impulse}}
+
{{Main article|Specific Impulse/it|Impulso Specifico}}
:<math style="float:right">I_{sp}= \frac{T}{\dot m}, [I_{sp}] = \frac{m}{s}</math>The I<sub>sp</sub> defines how effective a propulsion system is. The higher the I<sub>sp</sub> the more powerful is the thrust applied to the rocket with the same fuel mass. The I<sub>sp</sub> is usually given in ''seconds'' but actually the physically correct unit is ''distance per time'' which is usually given in ''meters per second'' or ''feet per second''. To avoid confusion which unit of speed is used, the physical correct I<sub>sp</sub> (in ''distance/time'') is divided by the surface gravity of Earth (9.81&nbsp;m/). This results in a value given in ''seconds''. To use this I<sub>sp</sub> in formulas it must to be converted back into ''distance per time'' which requires multiplying with the surface gravity of Earth again. As this value is only used to convert between those two units, the '''specific impulse doesn't change when the gravity changes'''. It appears that KSP use a value like 9.82&nbsp;m/s² and thus using a little less fuel.
+
:<math style="float:right">I_{sp}= \frac{T}{\dot m}, [I_{sp}] = \frac{m}{s}</math> L'I<sub>sp</sub> definisce l'efficacia di un sistema di propulsione. Più alto è l'I<sub>sp</sub> più potente è la spinta applicata al razzo con la stessa massa. L'I<sub>sp</sub> è di solito espresso in ''secondi'' ma in realtà l'unità fisica corretta è ''distanza/secondo'', che è di solito dato in ''metri/secondo''. Per evitare confusione viene utilizzata l'unità di velocità, I<sub>sp</sub> (''distanza/ tempo'') è diviso per la gravità superficiale della Terra (9,81 m/s<sup>2</sup>). Il risultato è un valore dato in ''secondi ''. Per utilizzare questo I<sub>sp</sub> nelle formule deve essere riconvertito in ''m/s''. Poiché questo valore viene utilizzato solo per la conversione tra le due unità, l'I<sub>sp</sub> non cambia, in quanto non dipende dalla gravità. Sembra che in KSP si utilizzi il valore come 9,82 m/s<sup>2</sup> e, quindi, con un po ' meno combustibile.
:As the specific impulse is the ratio of thrust and fuel flow <math>\frac{Ns}{kg}</math> is sometimes given as the unit. This is mathematically another form of <math>\frac{m}{s} = kg \cdot \frac{m}{s^2} \cdot \frac{s}{kg}</math> because force is the multiplication of mass and acceleration defining <math>N = kg \cdot \frac{m}{s^2}</math>. So <math>1 \frac{Ns}{kg} = 1 \frac{m}{s}</math> with the later begin simply only in SI base units.
+
:L'Impulso Specifico può essere espresso come il rapporto tra spinta e flusso di carburante <math>\frac{Ns}{kg}</math>. Questa è matematicamente un'altra forma di <math>\frac{m}{s} = kg \cdot \frac{m}{s^2} \cdot \frac{s}{kg}</math>, perché la forza è la moltiplicazione di massa e accelerazione definita <math>N = kg \cdot \frac{m}{s^2}</math>. Così <math>1 \frac{Ns}{kg} = 1 \frac{m}{s}</math> con la successiva inizierà semplicemente solo in unità SI di base.
;<span id="soi">Sphere of influence</span>
+
;<span id="soi">Sfera di Influenza < / span>
:The radius around a celestial body where its gravity well is non-neglectable. Commonly known as SoI/SOI.
+
:Lo Spazio radiale attorno ad un corpo celeste in cui la sua gravità e non è trascurabile. Comunemente conosciuta come SoI/SOI .
;Tangential velocity
+
;Velocità tangenziale
:The component of your velocity that's tangential to your trajectory. Instantaneous velocity - velocity when the time of measurement approaches zero - is always tangential to your trajectory.
+
:Il componente della vostra velocità che è tangente alla vostra traiettoria. Velocità istantanea - la velocità quando il tempo di misura si avvicina a zero - è sempre tangente alla vostra traiettoria.
;Trajectory
+
;Traiettoria
:A trajectory is the path that a moving object follows through space as a function of time.
+
:Una traiettoria è il percorso che segue un oggetto in movimento attraverso lo spazio in funzione del tempo.
 
;Velocity
 
;Velocity
:Rate of change of your position. Your speed and direction. Velocity is a vector, measured in meters per second (m/s).
+
:Tasso di variazione della propria posizione e del tempo. La Velocità è un vettore, misurata in metri al secondo (m/s).
  
 
==Guarda anche==
 
==Guarda anche==
* [[Tutorials]]
+
* [[Tutorials/it|Tutorial]]
 +
* [[Acronyms and Initialisms/it|Acronimi e Sigle]]
 +
* [[Deep Space Kraken/it|Deep Space Kraken]]
 +
 
 +
 
 +
[[Category: Tutorials/it]]

Latest revision as of 19:26, 13 January 2022

In KSP, ci sono molti termini relative alla fisica e a come orbitae, che spesso possono essere fonte di confusione per i non tecnici. Inoltre, vari altri termini e abbreviazioni scientifiche sono utilizzati per descrivere termini comuni. Questa scheda è progettata come una tabella di ricerca concisa di termini necessari per aiutarvi a iniziare la strada per essere un astronauta a pieno titolo!

Matematici

Sistema di coordinate Cartesiane - Uso delle coordinate rettangolari
Sistema di coordinate polari - Uso degli angoli
Ellisse
Di forma ovale, spesso in riferimento alla tua orbita.
Vettore normale
Un vettore perpendicolare al piano.
Scalare
Un singolo valore senza direzione. Gli scalari sono seguiti dall'unità di misura che indica la grandezza fisica a cui la dimensione scalare si riferisce. Per es. 3m/s, 3m e 3s sono scalari che denotano rispettivamente velocità, lunghezza/distanza e tempo.
Vettori
Un'insieme di direzione e valore. Come un vettore viene espresso dipende da quale sistema di coordinate si usa e quante dimensioni sono prese in considerazione. <35°, 12> è un vettore polare a due dimensioni, dove <14, 9, -20> è un vettore Cartesiano a tre dimensioni. Ci sono altri sistemi di coordinate ma questi sono i più utilizzati.
<35°, 12> rappresenta una freccia lunga 12 unità, partendo dall'origine (zero, l'angolo non importa perchè un punto non ha dimensioni) e una fine nel punto a 35° dal asse base (tipicamente l'asse x, gli angoli sono positivi in senso antiorario)
<14, 9, -20> rappresenta una freccia partendo dall'origine (<0,0,0>) e una fine nel punto dove la coordinata x è 14, la coordinata y è 9 la coordinata z è -20.
Il vantaggio di utilizzare le coordinate Cartesiane è che si sa esattamente dov'è la posizione finale, ma è più difficile da capire la traiettoria, in coordinate polari invece è facile per trovare la traiettoria, il lato negativo è che si conosce più difficilmente la posizione finale.
Le seguenti qualità fisiche sono tutti i vettori: velocità, accelerazione, forza
Un sistema di coordinate 3D ha bisogno
  • Un punto di riferimento. Questa è l'origine.
  • 3 vettori-base. Questi definiscono l'unità base di misura rispetto all'origine, sono gli assi x,y e z.

Termini per Orbitare

Visualizzazione dei più comuni parametri orbitali
Apside
In un'orbita ellittica, il punto dell'orbita più lontano dal corpo attorno cui si sta orbitando.
Periapside
In un'orbita ellittica, il punto dell'orbita più vicino al corpo attorno cui si sta orbitando.
Periapside e Apside
Quando parliamo di orbite a volte le parole "Periapside" e "Apside" sono modificate per specificare a quale pianeta o luna l'orbita si riferisce. Per esempio i suffissi -kee e -kerb sono comunemente usati per l'orbita attorno a Kerbin, diventando Perikee/Perikerb e Apokee/Apokerb.
Nodo Ascendente
Il Nodo Ascendente è il punto in cui l'oggetto che orbita interseca il piano di riferimento passando dall'emisfero sud all'emisfero nord. In questo casoz "nord" indica la parte superione del piano di riferimento.
Nodo Discendente
Il Nodo Discendente è il punto in cui l'oggetto interseca il piano di riferimento passando dall'emisfero nord all'emisfero sud.
Eccentricità

Un valore che descriva la modalità non circolare l'orbita è l'eccentricità.
  • ecc = 0 → orbita circulare.
  • 0 < ecc < 1 → orbita ellittica.
  • ecc = 1 → orbita parabolica - questa è un'orbita di fuga.
  • ecc > 1 → orbita iperbolica - questa è un'orbita di fuga.
Inclinazione
L'angolo tra il piano orbitale e il piano di reference (e.g. un'orbita con un'inclinazione di 90° ad un piano di riferimento equatoriale sarebbe chiamata polare).
Orbita Bassa
Un'orbita sufficiente, fuori dall'atmosfera, per evitare di cadere sul corpo a cui si sta orbitato intorno. Orbite basse sono utilizzate come step dopo la salita e prima del contatto con un altro oggetto (pianeta o nave), in quanto consente di bruciare pochissimo carburante per compiere una manovra in qualsiasi direzione. Un orbita bassa per Kerbin è in genere tra i 80 e i 100 km. Per i corpi senza atmosfera si può teoricamente consentire un'orbita a qualsiasi altezza dal suolo, ma al di sotto dei 10 km il rischio di schiantarsi in montagna o altro terreno elevato diventa molto alto. Il Time Warp è limitato a bassi valori mentre si è in orbite basse.
Nodi Orbitali
Specifici punti di riferimento in ogni orbita, come Apside, Periapside, i punti di intersezione con altre orbite.
Orbite Normali
Un vettore normale sul piano orbitale esso è costituito dal prodotto della velocità della nave e della forza di gravità. Dal momento che questo segue la regola della mano destra, da una prospettiva in cui la nave è in orbita in senso antiorario esso punterà "in alto", mentre per una nave orbitante in senso orario esso punterà "in basso". "Su" è anche spesso segnato come "Nord" o "N+", e altrettanto "Down" viene segnato come "Sud" o "N-".
Piano Orbitale
Il piano immaginario descritto dal percorso di un orbita attorno a un corpo (comunemente utilizzato per descrivere inclinazioni).
Progressione
La direzione, in senso antiorario, in cui una nave viaggia lungo il suo percorso orbitale. Poiché orbite sono ellittiche, è sempre tangente all'orbita nel punto in cui è la nave.
Regressione
Inverso di Progressione, in senso orario.
Piano di Riferimento
Qualsiasi piano utilizzato come riferimento per descrivere la vostra orbita attuale. Per le orbite locali di un pianeta è spesso il piano equatoriale. Quando più corpi in un sistema solare sono coinvolti può essere utilizzato il piano dell'eclittica. Per intercettare un altro corpo orbitante, viene utilizzato il piano orbitale del corpo da intercettare. Un piano orbitale può essere completamente descritto dando l'inclinazione e la longitudine del nodo ascendente rispetto ad un piano di riferimento.
Semiasse Maggiore
L'Asse Maggiore è l'asse più lungo di un'ellisse, e il Semiasse Maggiore è la metà di questo. In KSP il Semiasse Maggiore è calcolata con .
Esso è la media del Apside e del Periapside calcolata rispetto al centro del corpo. In quanto entrambi sono calcolati rispetto alla superficie del corpo, il raggio deve essere aggiunto. Tutte le orbite con lo stesso Semiasse Maggiore hanno lo stesso periodo, indipendentemente dalla loro eccentricità.
Sub-orbita
Descrive un'orbita dove il periasse è sotto la superficie di un corpo planetario. Se un percorso suborbitale è seguito per troppo tempo l'oggetto orbitante si scontrerà con il corpo intorno al quale orbita.
Rapporto Spinta-Peso
→ See also: Rapporto Spinta-Peso
Il rapporto potenza/peso (TWR - Thrust-to-Weight ratio) è il rapporto tra la massa totale del veicolo (W) e la spinta disponibile (FT) di tutti i dispositivi di propulsione del veicolo o dello stadio corrente. Un TWR maggiore di 1 significa che il corpo avrà abbastanza spinta per accelerare verticalmente e prendere quota. Un TWR sotto 1 significa che il corpo non sarà in grado di contrastare la gravità e la resistenza a bassa quota, anche se nello spazio, significa solo che le manovre richiederanno più tempo. Perché il peso (W) dipende dall'accelerazione gravitazionale (g) la TWR dipende da quale corpo attualmente influenza il moto. L'accelerazione sul Mun è solo il 16,6% dell'accelerazione di Kerbin, così una TWR Kerbin = 1 sarebbe una TWR Mun = 6.

Orientamento della Nave

L'orientamento nave è sempre relativa ad un oggetto specifico. I termini sono solitamente definiti rispetto alla cabina di guida.

Zenith
Lato superiore della nave, che di solito è orientato verso lo spazio esterno. Opposto di nadir.
Nadir
Lato inferiore della nave, che di solito orientata verso il corpo orbitato. Opposto di zenit.
Babordo
Lato sinistro della nave. Opposto di dritta.
Dritta
Lato destro della nave. Opposto di babordo.
Prua
Lato anteriore, che di solito è la punta. Opposto di poppa.
Poppa
Lato posteriore, che di solito è dove sono alloggiati i razzi primari. Opposto di Prua.

Manovre nello spazio

Aerobraking (aerofreno)
→ Articolo principale: Aerobraking
Abbassamento del periapside in modo che ricada all'interno di un'atmosfera planetaria. Questo porterà la nave ad essere rallentata dalla resistenza atmosferica. Può portare a rientro nell'atmosfera (vedi sotto), ma è anche usato per ridurre il tempo di accensione dei motori necessario per significative alterazioni di orbita.
Accensione (Burn)
Accensione dei motori, di solito per alterare la traiettoria.
Circolarizzare
Una manovra, con accensione dei motori, che rende l'eccentricità di un'orbita 0, o vicino a zero. Normalmente ciò viene ottenuto da una accensione vicino ad un apside.
Nodo di Manovra
→ Articolo principale: Nodo di Manovra
I Nodi di Manovra sono un buon tool per progettare traiettorie e cambiamenti nella Map View prima di fare la manovra vera e propria.
Rientro
Il Rientro nell'atmosfera e tramite attrito per decelerare la nave con una traiettoria verso terra. Questo di solito provoca intenso stress termico per l'oggetto come la nave richiede velocità sufficiente a non "rimbalzare" indietro dall'atmosfera nello spazio. Attualmente (0.21.1[outdated]) il rientro è stato solo parzialmente implementato con gli effetti, ma il calore e rimbalzo non sono ancora stati implementati. (Ci sono delle mods però).
Retroburn
Una manovra come quella di bruciare eseguita "a ritroso ", ad esempio con i motori rivolti verso poppa. Questa è una manovra comune usata per abbassare l'altezza dell'orbita senza alterare altri parametri orbitali.

Fisica

Accelerazione
Diifferenza nella variazione della velocità. L'accelerazione è un vettore, misurata in "m/s2."
Traiettoria balistica
Traiettoria di un oggetto che cade è balistica. In missilistica indica in genere che l'oggetto in questione è influenzato solo dalla gravità e non esercita alcuna forza (ie. spinta) propria.
Delta-v (Δv)
La variazione di velocità che deve o può essere esercitata dal vostro veicolo spaziale. Questo è misurato in metri al secondo (m/s). Più massa riduce il delta-v, mentre più propulsione aumenta. Questo lo rende un valore utile per calcolare l'efficienza di veicoli di lancio. Ad esempio, un veicolo di lancio richiede circa 4.000 m/s di delta-v per sfuggire nell'atmosfera di Kerbin e raggiungere un'orbita stabile.
Energy

Template:See Also

L'energia di un oggetto in un'orbita è la somma della sua energia cinetica e potenziale. L'energia potenziale è e l'energia cinetica , dove G è il costante gravitazionale, M è la massa del corpo celeste, m è la massa dell'oggetto, R è la distanza dai centri dei corpi e v è la velocità. Ciò si traduce in . Tale somma rimane la stessa quando non si ha spinta: quando si avvicina al periapside l'energia potenziale è trasformata in energia cinetica. Dopo aver superato il periapside l'energia cinetica viene riconvertito in energia potenziale. Quando l'energia o energia orbitale specifica è maggiore di zero il veicolo è su una traiettoria di fuga.
Vi è anche l'energia orbitale specifica () che non richiede la massa del'oggetto: , , . Tutte le orbite con lo stesso semiasse maggiore a hanno la stessa energia orbitale specifica.
Velocità di Fuga
La velocità necessaria per sfuggire alla gravità di un determinato pianeta, essa è data da dove G è la costante gravitazionale, M è la massa del pianeta, ed r è il raggio del pianeta.
Forza-G (G)
Una misura di accelerazione espressa a livello del mare, il livello di gravità della Terra con 1 G , di circa 9,81 m/s2. Un oggetto sulla superficie terrestre è accelerato a 1 G. L'oggetto pesa il doppio quando è a 2 G di accelerazione e senza peso quando è accelerato con 0 G. In caduta libera, come in orbita, e senza un motore acceso o di un ambiente applicando trascinare tutti gli oggetti di esperienza senza accelerazione che può essere espresso come 0 G.
Gravità
La forza esercitata da tutti gli oggetti con massa. Di solito gli oggetti con una grande massa come i corpi celesti hanno un effetto evidente. Essa diminuisce al quadrato della distanza dal centro di massa dei corpi. Così per un oggetto due volte più lontano avrà solo 1/2 2 = 1 /4 della gravità.
Campo Gravitazionale
L'area intorno a un pianeta influenzata dalla forza di gravità. In realtà si estende all'infinito , ma la gravità diminuisce al quadrato della distanza (se si moltiplica per 2 la distanza forza di gravità è 1/4) , è significativa solo vicino al pianeta.
Orbita
→ Articolo principale: Orbita
Quando un oggetto ha sufficiente velocità tangenziale (ed è fuori dell'atmosfera, quindi non ha attrito) il moto che manterrà senza cadere sul pianeta si chiama traiettoria si chiama orbita. Le orbite stabili sono ellittiche (un cerchio è un ellisse con eccentricità pari a zero). Se la velocità tangenziale degli oggetti supera la velocità di fuga la sua orbita sarà parabolica (ecc = 1) o iperbolica (ecc > 1).
Impulso Specifico< / span>(Isp)
→ Articolo principale: Impulso Specifico
L'Isp definisce l'efficacia di un sistema di propulsione. Più alto è l'Isp più potente è la spinta applicata al razzo con la stessa massa. L'Isp è di solito espresso in secondi ma in realtà l'unità fisica corretta è distanza/secondo, che è di solito dato in metri/secondo. Per evitare confusione viene utilizzata l'unità di velocità, Isp (distanza/ tempo) è diviso per la gravità superficiale della Terra (9,81 m/s2). Il risultato è un valore dato in secondi . Per utilizzare questo Isp nelle formule deve essere riconvertito in m/s. Poiché questo valore viene utilizzato solo per la conversione tra le due unità, l'Isp non cambia, in quanto non dipende dalla gravità. Sembra che in KSP si utilizzi il valore come 9,82 m/s2 e, quindi, con un po ' meno combustibile.
L'Impulso Specifico può essere espresso come il rapporto tra spinta e flusso di carburante . Questa è matematicamente un'altra forma di , perché la forza è la moltiplicazione di massa e accelerazione definita . Così con la successiva inizierà semplicemente solo in unità SI di base.
Sfera di Influenza < / span>
Lo Spazio radiale attorno ad un corpo celeste in cui la sua gravità e non è trascurabile. Comunemente conosciuta come SoI/SOI .
Velocità tangenziale
Il componente della vostra velocità che è tangente alla vostra traiettoria. Velocità istantanea - la velocità quando il tempo di misura si avvicina a zero - è sempre tangente alla vostra traiettoria.
Traiettoria
Una traiettoria è il percorso che segue un oggetto in movimento attraverso lo spazio in funzione del tempo.
Velocity
Tasso di variazione della propria posizione e del tempo. La Velocità è un vettore, misurata in metri al secondo (m/s).

Guarda anche