Difference between revisions of "Making an asset from start to finish/ru"
(→Шаг 2 - Понимание структуры папrb) |
(→Шаг 5 - Развёртка модели (Unwrap Asset)) |
||
(11 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 8: | Line 8: | ||
* '''Blender''' (Хорошая, а главное бесплатная) - [http://www.blender.org/ Скачать] | * '''Blender''' (Хорошая, а главное бесплатная) - [http://www.blender.org/ Скачать] | ||
− | * '''3ds Max''' (Хорошая, но | + | * '''3ds Max''' (Хорошая, но стоит более 3000 иностранных денег) - [http://www.autodesk.com/products/3ds-max/ Купить] |
− | * '''Maya''' ( | + | * '''Maya''' (Хорошая, чуть дешевле, но всё равно дорогая) - [http://www.autodesk.ru/products/autodesk-maya/ Купить] |
* '''Wings 3D''' (Не может импортировать модели .DAE) | * '''Wings 3D''' (Не может импортировать модели .DAE) | ||
Line 19: | Line 19: | ||
− | ===Шаг 2 - Понимание структуры | + | |
+ | ===Шаг 2 - Понимание структуры папки=== | ||
Папка детали имеет простую структуру: | Папка детали имеет простую структуру: | ||
Line 34: | Line 35: | ||
В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!). | В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Шаг 3 - Создание модели (Asset)=== | ||
+ | Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. | ||
+ | Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута ([http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Unwrapping UV Unwrap]), иметь текстуру и иметь модель коллизии. | ||
+ | |||
+ | Для соответствия размеров, необходимо указать единицу измерения в метрах. | ||
+ | |||
+ | Размеры присоединяемых частей: | ||
+ | {| class="wikitable center" | ||
+ | |+ Conversion table between the different definitions | ||
+ | ! Name | ||
+ | ! Size scale | ||
+ | ! Meter scale | ||
+ | ! Actual size | ||
+ | ! Example | ||
+ | |- | ||
+ | | {{Radial Size|t}} | ||
+ | | 0 | ||
+ | | 0.5 m | ||
+ | | 0.625 m | ||
+ | | [[Rockomax 48-7S]] | ||
+ | |- | ||
+ | | {{Radial Size|s}} | ||
+ | | 1 | ||
+ | | 1 m | ||
+ | | 1.25 m | ||
+ | | [[LV-T30 Liquid Fuel Engine]] | ||
+ | |- | ||
+ | | {{Radial Size|l}} | ||
+ | | 2 | ||
+ | | 2 m | ||
+ | | 2.5 m | ||
+ | | [[Rockomax "Mainsail" Liquid Engine]] | ||
+ | |- | ||
+ | | {{Radial Size|xl}} | ||
+ | | 3 | ||
+ | | 3 m | ||
+ | | 3.75 m | ||
+ | |||
+ | |[[Kerbodyne KR-2L Advanced Engine]] | ||
+ | |} | ||
+ | Можно делать ракету диаметром 1 метр, а затем применить [http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/CFG_File_Documentation#Asset_Parameters rescaleFactor = 1.25] | ||
+ | |||
+ | ===Шаг 4 - Создание сетки коллизии=== | ||
+ | Важно добавить отдельную сетку для коллизии с именем "node_collider". Она должна быть простой, иначе столкновения будут просчитываться с трудом. | ||
+ | Коллизия представляет собой сетку, которая по форме и размеру напоминает саму модель, обязательно выпуклой и не вложенной в сетку основной модели. | ||
+ | |||
+ | После создания коллизии "node_collider" нужно добавить пустой материал на неё. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Шаг 5 - Развёртка модели (Unwrap Asset)=== | ||
+ | Развёртка позволяет представить объёмную модель на плоскости, что в дальнейшем поможет нам её раскрасить. | ||
+ | |||
+ | Развертку следует делать на квадратное полотно 256х256 (обычное качество) или 512х512 для деталей с мелкими элементами. Допускается делать развертку 1024х1024, но размер будет порядка 4 мегабайт на один файл. | ||
+ | |||
+ | * [https://www.youtube.com/watch?v=Au36Cb6_7y0 Азы развертки для Blender] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Category:Tutorials/ru]] |
Latest revision as of 13:46, 10 July 2014
Contents
Статья наполняется
Шаг 1 - Выбор программы
Не самый важный шаг, подойдут и другие программы, но можно выбрать из этих:
- Blender (Хорошая, а главное бесплатная) - Скачать
- 3ds Max (Хорошая, но стоит более 3000 иностранных денег) - Купить
- Maya (Хорошая, чуть дешевле, но всё равно дорогая) - Купить
- Wings 3D (Не может импортировать модели .DAE)
- Sketchup (Необходимо добавить импорт/экспорт .DAE)
- Cinema4D (Не делает автоматическую развёртку; экспорт моделей невозможен)
Шаг 2 - Понимание структуры папки
Папка детали имеет простую структуру:
Главной является корневая папка. Назвать её можно как угодно, кроме символа подчеркивания.
В корневой папке лежит 3-4 элемента: папка "textures", файл модели (.dae или .mu), и файл конфигурации part.cfg. Таже могут лежать файлы анимации и папка со звуками "sounds".
Необходимо помнить:
Текстура должна лежать в папке "textures", файлы звуков в "sounds", иначе ничего не будет работать.
Модель .DAE делается экспортом модели и содержит коллизии.
В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!).
Шаг 3 - Создание модели (Asset)
Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута (UV Unwrap), иметь текстуру и иметь модель коллизии.
Для соответствия размеров, необходимо указать единицу измерения в метрах.
Размеры присоединяемых частей:
Name | Size scale | Meter scale | Actual size | Example |
---|---|---|---|---|
Крошечный | 0 | 0.5 m | 0.625 m | Rockomax 48-7S |
Маленький | 1 | 1 m | 1.25 m | LV-T30 Liquid Fuel Engine |
Большой | 2 | 2 m | 2.5 m | Rockomax "Mainsail" Liquid Engine |
Огромный | 3 | 3 m | 3.75 m | Kerbodyne KR-2L Advanced Engine |
Можно делать ракету диаметром 1 метр, а затем применить rescaleFactor = 1.25
Шаг 4 - Создание сетки коллизии
Важно добавить отдельную сетку для коллизии с именем "node_collider". Она должна быть простой, иначе столкновения будут просчитываться с трудом. Коллизия представляет собой сетку, которая по форме и размеру напоминает саму модель, обязательно выпуклой и не вложенной в сетку основной модели.
После создания коллизии "node_collider" нужно добавить пустой материал на неё.
Шаг 5 - Развёртка модели (Unwrap Asset)
Развёртка позволяет представить объёмную модель на плоскости, что в дальнейшем поможет нам её раскрасить.
Развертку следует делать на квадратное полотно 256х256 (обычное качество) или 512х512 для деталей с мелкими элементами. Допускается делать развертку 1024х1024, но размер будет порядка 4 мегабайт на один файл.