Difference between revisions of "Making an asset from start to finish/ru"

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
(Шаг 3 - Создание модели (Asset))
Line 41: Line 41:
 
Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута ([http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Unwrapping UV Unwrap]), иметь текстуру и иметь модель коллизии.
 
Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута ([http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Unwrapping UV Unwrap]), иметь текстуру и иметь модель коллизии.
  
 +
Лучше установить единицы измерения в программе в метры.
 +
 +
Размеры присоединяемых частей:
 +
{| class="wikitable center"
 +
|+ Conversion table between the different definitions
 +
! Name
 +
! Size scale
 +
! Meter scale
 +
! Actual size
 +
! Example
 +
|-
 +
| {{Radial Size|t}}
 +
| 0
 +
| 0.5 m
 +
| 0.625 m
 +
| [[Rockomax 48-7S]]
 +
|-
 +
| {{Radial Size|s}}
 +
| 1
 +
| 1 m
 +
| 1.25 m
 +
| [[LV-T30 Liquid Fuel Engine]]
 +
|-
 +
| {{Radial Size|l}}
 +
| 2
 +
| 2 m
 +
| 2.5 m
 +
| [[Rockomax "Mainsail" Liquid Engine]]
 +
|-
 +
| {{Radial Size|xl}}
 +
| 3
 +
| 3 m
 +
| 3.75 m
 +
 +
|[[Kerbodyne KR-2L Advanced Engine]]
 +
|}
 +
Можно делать ракету диаметром 1 метр, а затем применить [http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/CFG_File_Documentation#Asset_Parameters rescaleFactor = 1.25]
  
 
===Шаг 4 - Создание сетки коллизии===
 
===Шаг 4 - Создание сетки коллизии===

Revision as of 13:36, 10 July 2014

Статья наполняется

Template:Empty section


Шаг 1 - Выбор программы

Не самый важный шаг, подойдут и другие программы, но можно выбрать из этих:

  • Blender (Хорошая, а главное бесплатная) - Скачать
  • 3ds Max (Хорошая, но стоит более 3000 иностранных денег) - Купить
  • Maya (Хорошая, чуть дешевле, но всё равно дорогая) - Купить
  • Wings 3D (Не может импортировать модели .DAE)
  • Sketchup (Необходимо добавить импорт/экспорт .DAE)
  • Cinema4D (Не делает автоматическую развёртку; экспорт моделей невозможен)


Шаг 2 - Понимание структуры папки

Папка детали имеет простую структуру:

Главной является корневая папка. Назвать её можно как угодно, кроме символа подчеркивания.

В корневой папке лежит 3-4 элемента: папка "textures", файл модели (.dae или .mu), и файл конфигурации part.cfg. Таже могут лежать файлы анимации и папка со звуками "sounds".


Необходимо помнить:

Текстура должна лежать в папке "textures", файлы звуков в "sounds", иначе ничего не будет работать.

Модель .DAE делается экспортом модели и содержит коллизии.

В файле part.cfg перечисляются все используемые файлы (регистрозависимость!).


Шаг 3 - Создание модели (Asset)

Самый сложный и самый творческий этап. Нужно научиться моделировать и нарисовать свою деталь. Деталь должна иметь не слишком большое количество полигонов (обычно около 1000, сложные до 2000 полигонов), должна быть развёрнута (UV Unwrap), иметь текстуру и иметь модель коллизии.

Лучше установить единицы измерения в программе в метры.

Размеры присоединяемых частей:

Conversion table between the different definitions
Name Size scale Meter scale Actual size Example
Крошечный 0 0.5 m 0.625 m Rockomax 48-7S
Маленький 1 1 m 1.25 m LV-T30 Liquid Fuel Engine
Большой 2 2 m 2.5 m Rockomax "Mainsail" Liquid Engine
Огромный 3 3 m 3.75 m Kerbodyne KR-2L Advanced Engine

Можно делать ракету диаметром 1 метр, а затем применить rescaleFactor = 1.25

Шаг 4 - Создание сетки коллизии

Важно добавить отдельную сетку для коллизии с именем "node_collider". Она должна быть простой, иначе столкновения будут просчитываться с трудом. Коллизия представляет собой сетку, которая по форме и размеру напоминает саму модель, обязательно выпуклой и не вложенной в сетку основной модели.

После создания коллизии "node_collider" нужно добавить пустой материал на неё.


Шаг 5 - Развёртка модели (Unwrap Asset)

Развёртка позволяет представить объёмную модель на плоскости, что в дальнейшем поможет нам её раскрасить.

Развертку следует делать на квадратное полотно 256х256 (обычное качество) или 512х512 для деталей с мелкими элементами. Допускается делать развертку 1024х1024, но размер будет порядка 4 мегабайт на один файл.