Difference between revisions of "Terminology/es"

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En KSP, hay muchos términos que pertenecen a órbitas y físicas que a menudo puede ser confuso para los no técnicos. Además, diversos otros términos y abreviaturas científicas se utilizan para describir los términos comunes.
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En KSP, hay muchos términos que pertenecen a órbita y la física que a menudo puede ser confuso para los no técnicos. Además, varios otros términos y abreviaturas científicas se utilizan para describir los términos comunes.
  
 
Esta hoja está diseñada como una tabla de búsqueda concisa de términos necesarios para ayudarle a empezar en el camino de ser un astronauta hecho y derecho!
 
Esta hoja está diseñada como una tabla de búsqueda concisa de términos necesarios para ayudarle a empezar en el camino de ser un astronauta hecho y derecho!
  
== Matematicas ==
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== Matemáticas ==
  
<div style="float:right;">[[File:cartesian.svg|thumb|upright|left|Sistema de coordenadas cartesianas - Utiliza coordenadas rectangulares]][[File:polar.svg|thumb|upright|Sistema de coordenadas polares - utiliza sólo ángulos y un longitud ]]</div>
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<div style="float:right;">[[File:cartesian.svg|thumb|upright|left|sistema de coordenadas cartesianas - Utiliza coordenadas rectangulares]]
;Elíptica
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[[File:polar.svg|thumb|upright|recta | sistema de coordenadas polares - Utiliza sólo ángulos y un longitud]]</div>
:Forma ovalada , a menudo en referencia a su órbita.
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; Elíptica
;Hiperbólica
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: Forma ovalada, a menudo en referencia a su órbita.
:Curva suave abierta, a menudo en referencia a trayectorias de escape.
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; Hiperbólica
;Vector normal
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: Curva suave abierto, a menudo en referencia a escapar trayectorias.
:Un vector perpendicular a un plano.
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; Vector normal
;Scalar
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: Un vector perpendicular a un plano.
:Un valor único sin una dirección . Los escalares son seguidos generalmente por una unidad de medida que indica a qué dimensión de la escalar es . por ejemplo 3 m / s , 3 m, 3 s son escalar: tienen unidades que denotan velocidad, longitud / distancia y tiempo , respectivamente , pero no tienen direccion .  
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; Scalar
;Vector
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: Un valor único sin una dirección. Los escalares son seguidos generalmente por una unidad de medida que indica a qué dimensión de la escalar es. por ejemplo 3 m / s, 3 m, 3 s son escalar: tienen unidades que denotan velocidad, longitud / distancia y tiempo, respectivamente, pero no tienen ningún sentido.
: Un conjunto de una dirección y un valor. por ejemplo . partida (dirección) y la velocidad en conjunto dan una velocidad . ¿Cómo se expresa un vector depende de lo que el sistema de coordenadas es y cuántas dimensiones se toma en consideración. < 35 ° , 12 > es un vector polar de dos dimensiones , donde < 14 , 9 , -20 > es un vector cartesiano tridimensional. Hay otros sistemas de coordenadas , pero estos son los más utilizados.
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; Vectorial
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: Un conjunto de una dirección y un valor. por ejemplo. partida (dirección) y la velocidad en conjunto dan una velocidad. ¿Cómo se expresa un vector depende de lo que el sistema de coordenadas es y cuántas dimensiones se toma en consideración. <35 °, 12> es un vector polar de dos dimensiones, donde <14, 9, -20> es un vector cartesiano tridimensional. Hay otros sistemas de coordenadas, pero estos son los más utilizados.
  
: < 35 ° , 12 > se ve como una flecha que es 12 unidades de largo , empezando desde el origen (cero , el ángulo no importa , ya que es un punto que no tiene largo ) y terminando en un punto de 35 ° desde el eje de base ( típicamente los ejes x , ángulos positivos progresan hacia la izquierda): < 14 , 9 , -20 > ve ​​como una flecha de partida desde el origen ( < 0,0,0 > ) y terminando en un punto donde la coordenada x es en 14 , la coordenada y = 9 y la coordenada z = - 20 .: La ventaja de utilizar coordenadas cartesianas es que usted sabe exactamente donde la posición terminal es , pero es más difícil de averiguar la longitud , sin embargo, en coordenadas polares es trivial para encontrar la longitud , la desventaja es su más difícil saber la posición .: Los siguientes cualidades físicas son todos los vectores :'' ' velocidad ''','' ' aceleración ''','' ' fuerza '''Una coordenada 3D necesidades de los sistemas :* Un punto de referencia. Esta es su origen.* 3 de bases vectores. Estos definen su unidad de base de medida a lo largo del eje y la dirección de dicho eje .* Una mezcla de 3 escalares , que podría ser o bien ángulos o coordenadas para expresar lugares en su espacio de coordenadas.== Términos Orbital ==[ [Archivo: Orbit.svg | thumb | erguida = 2,25 | Visualización de los parámetros orbitales más comunes ] ]; <span id="ap"> Apoapsis < / span >; <span id="pe"> Periapsis </span>; Apsis{ { Véase también | Orbit | section = Apoapsis y periapsis } }: Cada órbita elíptica tiene dos ábsides . ' Periapsis ''' El '' ( <tt> q < / tt > ) está en el punto del cuerpo está en órbita (el punto más bajo de la órbita ) y ' apoapsis ''' del '' ( <tt> Q más cercano < / tt > ) es en el otro lado de la órbita y es el más alejado del cuerpo que se está en órbita ( el punto más alto en la órbita ) . Los ápsides se dan generalmente a partir de la superficie del cuerpo mientras que la mayoría fórmula requiere la distancia desde el centro del cuerpo de modo necesita por lo general el área para conseguir añadido .; <span id="appe"> Peri - * y Apo - * </span>: Cuando se habla de las órbitas , a menudo las palabras " perigeo " y " apoapsis " serán modificadas para especificar qué planeta o luna de la órbita es de alrededor . Por ejemplo , - kee y de acera son ambos usados ​​comúnmente para describir órbitas alrededor Kerbin , resultando Perikee / Perikerb y Apokee / Apokerb .; <span nodo ascendente id="an"> </span>; <span id="dn"> nodo descendente </span>; <span id="on"> Orbital nodo </span>: El punto en el que la órbita cruza el plano de referencia . En el nodo ascendente ascendente la embarcación se está moviendo en la dirección de la órbita normal del plano de referencia . Ususally la dirección ascendente está apuntando hacia el norte , mientras que la dirección descendente está apuntando al sur .; <span id="ecc"> Excentricidad </span>{ { Véase también | Orbit | section = Excentricidad } }<math style="float:right;padding:0.5em;"> \ text { ecc } = 1 - \ frac { 2 } { \ frac { Q } { q } +1 } < / math >: A escalar describiendo cómo no circular una órbita es .: * ECC = 0 → órbita circular .* 0 < ecc < 1 → órbita elíptica.: * Ecc = 1 → órbita parabólica - se trata de una órbita de escape.: * Ecc > 1 → órbita hiperbólica - se trata de una órbita de escape.; <span id="inc"> inclinación < / span >{ { Véase también | Orbit | section = Inclinación } }: El ángulo entre un plano orbital con relación a un plano de referencia ( por ejemplo, una órbita con 90 ° de inclinación para un plano de referencia ecuatorial sería llamado polar ) .; órbita <span id="lo"> Low < / span >: Una órbita que sólo es lo bastante alto como para evitar indefinidamente sucumbir a los peligros del cuerpo que se movió en órbita alrededor , tales como la resistencia atmosférica . Órbitas bajas se utilizan como Stepstones , después de ascenso y antes de la grabación a otro objeto de encuentro ( planeta o recipiente ) , ya que permite la salida de quemar a ser realizado en cualquier dirección y requiere la menor cantidad de combustible para llegar de la superficie del cuerpo . Una órbita baja para [ [ Kerbin ] ] es por lo general entre 80 kilometros y 100 kilometros . Cuerpos sin atmósfera teóricamente pueden permitir una órbita a cualquier altura por encima del suelo , pero por debajo de 10 kilometros el riesgo de estrellarse en las montañas o otro terreno elevado se vuelve muy alta . El [ [ Time Warp ] ] se limita a valores más bajos , mientras que en órbitas bajas .; <span id="node"> nodos orbitales </span>: Los puntos específicos de referencia en cualquier órbita , como Apoapsis , Periapsis , cruzan puntos con otras órbitas , etc; <span id="orbnorm"> Orbit normal </span>: Un vector normal del plano orbital . Producido por cruz multiplicando la velocidad y la gravedad de la nave. Dado que este sigue la regla de la mano derecha, desde una perspectiva donde la nave está en órbita en sentido antihorario apuntará hacia "arriba" , mientras que para una nave que orbita " hacia la derecha " va a apuntar hacia abajo . "Up" también se etiqueta a menudo como " Norte " o "N +" , y junto con eso " Down" tiene la etiqueta " Anti- Normal", " Sur " o "N " .; <span id="orbplane"> plano orbital </span>: El disco imaginario descrito por el camino de una órbita alrededor de un cuerpo (comúnmente utilizado para describir inclinaciones ) .; <span id="prograde"> Prograde </span>: La dirección en la que un barco está navegando a lo largo de su trayectoria orbital . Desde órbitas son elípticas , es siempre tangente a la órbita en el punto donde la nave es .; <span id="retrograde"> retrógrada < / span >: El reverso de Prograde , hacia atrás a lo largo de la trayectoria orbital .; <span avión id="refplane"> Referencia </span>: Cualquier avión utilizado como referencia para la descripción de su órbita actual. Para órbitas locales de todo un planeta, esto es a menudo el plano ecuatorial . Cuando varios cuerpos en un sistema solar están involucrados, el plano de la eclíptica se puede utilizar. Para interceptar otro cuerpo en órbita , se utiliza el plano orbital del cuerpo para ser interceptado . Un plano orbital puede ser descrito completamente por dar la inclinación y la longitud del nodo ascendente con relación a un plano de referencia .; <span id="sma"> Semi- eje mayor < / span ><math class="float-right"> \ text {a } = \ text { R} + \ frac { Q + q } { 2 } < / math >{ { Véase también | Orbit | section = Semieje mayor } }: El eje principal es el eje mayor de una elipse, y el semieje mayor ( <tt> a </ tt > ) es la mitad de esto. Es la media de la apoapsis ( Q <tt> < / tt > ) y periapsis ( q <tt> < / tt > ) calculada en relación con el centro del cuerpo . Como ambos son en relación con la superficie del cuerpo , hay que añadir el radio ( R <tt> < / tt > ) . Todas las órbitas con el mismo eje semi-principal tienen el mismo período, con independencia de su excentricidad.; <span id="sidereal period"> periodo sideral </span>: El periodo sideral es el ciclo temporal que se necesita un objeto para hacer una órbita completa , en relación a las estrellas. Este es el período orbital en un ( no rotatorios ) sistema de referencia inercial .; <span id="suborb"> Sub - orbital </span>: Describe una órbita donde el perigeo está por debajo de la superficie de un cuerpo planetario. Si una ruta suborbital es seguido por mucho tiempo el orbitador chocará con el cuerpo que se movió en órbita alrededor .; <span id="synodic period"> período sinódico </span>: El período sinódico es el intervalo temporal que se necesita para un objeto a reaparecer en el mismo punto en relación con dos o más de otros objetos , por ejemplo, cuando el [ [ Mun | Mun ] ] relativo a la [ [ Kerbol ] ] como se observa a partir de [ [ Kerbin ] ] vuelve a la misma fase de la iluminación. El período sinódico es el tiempo que transcurre entre dos conjunciones sucesivas con la línea Kerbol - Kerbin en el mismo orden lineal. El período sinódico difiere del período sidéreo debido a la Kerbin en órbita alrededor de la Kerbol .== Orientación nave ==La orientación barco es siempre relativa a un objeto específico. Los términos se definen habitualmente en relación con el puesto de pilotaje.; Zenith: Parte superior de la nave , que está orientada generalmente lejos del cuerpo orbitado . Enfrente del nadir.; Nadir: Lado inferior de la nave que generalmente orientada hacia el cuerpo orbitado . Enfrente del cenit.; Puerto ( lateral): El lado izquierdo de la nave. Enfrente de estribor.; Starboard: Lado derecho de la nave. Enfrente de babor .; frontal: Parte delantera / final de la nave , que es por lo general hacia el vector de la nariz o la progrado . Enfrente de popa.; popa: Cara posterior / final de la nave que se suele suministrando a los cohetes de primaria y frente en retroceso . Enfrente de frente.== Maniobras Espacio ==; Frenada atmosférica{ { Artículo principal | Aerofrenado } }: La reducción de la periapsis por lo que está dentro de una atmósfera planetaria . Esto conducirá a la embarcación está frenado por la fricción atmosférica . Puede conducir a la entrada en la atmósfera , pero también se utiliza para reducir el tiempo de combustión necesaria para alteraciones orbitales significativas .; Lithobraking{ { Véase también | | { { Wikipedia | Lithobraking } } } }: Crashing o aterrizaje de una nave en la superficie que normalmente se destruye en el proceso . Una adaptación para el término '' '' , donde '' aerofrenado areo '' fue reemplazado por los griegos de la palabra '' '' lithos que significa " roca " o "piedra" .; <span id="atmospheric entry"> entrada atmosférica </span>{ { Artículo principal | Entrada atmosférica } }: Introducción de la atmósfera y el uso de arrastre para desacelerar un recipiente a una trayectoria groundwards . En la ciencia del mundo real esto provoca intenso estrés por calor en el objeto como el buque requiere velocidad suficiente para no " rebotar " hacia atrás desde la atmósfera hacia el espacio. Actualmente ({ { Compruebe la versión | 0.23.5 } } ) entrada en la atmósfera es sólo parcialmente implementadas con efectos, pero el calor y el rebote aún no se han implementado , hay mods sin embargo , que permiten a las partes [ [ Sobrecalentamiento | sobrecalentarse .]] Esto se llama normalmente re-entry/reentry pero en teoría sólo es correcto en la atmósfera de Kerbin ; entrada en la atmósfera es el término más general.; Burn: encendido de los motores , por lo general para alterar la trayectoria de algún modo .; circularicen: Una maniobra ( encendido de los motores ) que hace de una órbita [ [ # ECC | excentricidad ] ] 0 , o cercano a cero . Esto se consigue normalmente por una quemadura cerca de un ábside .; Nodo Maniobra{ { Artículo principal | nodo Maniobra } }: Nodos de maniobra son una buena herramienta para planificar y cambios de trayectoria del proyecto en vista de mapa antes de hacer la quemadura real.; Radial - en quemadura: Una quemadura realizado directamente hacia el centro de un cuerpo celeste . Gira la órbita hacia la izquierda hasta la periapsis pasa el centro de masa de un cuerpo celeste . Enfrente de la quemadura radial -out.; Quemadura radial Salida: Una quemadura realiza directamente de distancia del centro de un cuerpo celeste . que gira la órbita en sentido horario hasta que el perigeo pasa el centro de masa de un cuerpo celeste . Enfrente del radial - en quemadura.; Quemadura radial{ { Véase también | nodo Maniobra | nodo Maniobra } }; Reingreso{ { Véase también | entrada en la atmósfera # | Entrada atmosférica } }; Retroburn: Una quemadura realizado "al revés " , por ejemplo, con los motores mirando hacia progrado y la nariz hacia retrógrado (de ahí el nombre). Esto es una maniobra común usado para bajar la altura de la órbita sin alterar otros parámetros orbitales .== Física ==; Aceleración: Tasa de cambio de la velocidad . La aceleración es un vector, medido en "m / s <sup> 2 < / sup >".; Trayectoria balística: La trayectoria de un objeto que cae es balístico . En los cohetes por lo general indica que el objeto en cuestión sólo se ve influenciada por la gravedad y no ejerce ninguna fuerza (es decir, empuje) propia.; Delta- v ( Delta v ): El cambio en la velocidad que tiene o puede ser ejercida por la nave espacial . Esto se mide en metros por segundo ( m / s ) . Más masa puede reducir el delta- v , mientras que más de propulsión puede aumentarlo. Esto hace que sea un valor útil para calcular la eficacia de los vehículos de lanzamiento . Por ejemplo , un vehículo de lanzamiento requiere alrededor de 4.500 m / s de delta- v de escapar de la atmósfera de Kerbin y alcanzar una órbita estable .; Energía{ { Véase también | | { { Wikipedia | energía orbital específica } } } }: La energía de un objeto en una órbita es la suma de su energía potencial y cinética . La energía potencial es <math> E_p = - \ frac { GM m } {R } < / math > y la energía cinética del l E_K = \ frac { 1 } { 2 } mv ^ 2 < / math > donde '' T '' es la [ [ w : Constante gravitacional | constante gravitacional ] ] , '' m '' es la masa de la [ [ cuerpo celeste | cuerpo ] ] , '' m '' es la masa de la [ [ nave ] ] , '' R '' es la distancia desde el centro del cuerpo y V '' '' es la velocidad . Esto da lugar a E del l = E_K + E_p = \ frac { 1 } { 2 } mv ^ 2 - \ frac { GM m } {R } < / math > . Esta suma se mantiene igual cuando no empujar : Al acercarse a la energía periapsis potencial se transfiere en energía cinética. Después de pasar el periapsis la energía cinética se convierte en energía potencial. Cuando la energía o la energía orbital específica es mayor que cero, el vehículo está en una trayectoria de escape .: Esta es la idea básica detrás de las leyes de Kepler del movimiento planetario , que es lo que da lugar a la aproximación de las cónicas parcheado KSP . Una elipse es el conjunto de todos los puntos en un plano tal que la suma de las distancias a dos puntos - los focos - es alguna constante . Uno de los objetivos de una órbita Kepler es el centro de masa del objeto que se está en órbita ; como un objeto se acerca a ella , intercambia energía potencial en energía cinética. A medida que el objeto se aleja de este enfoque - equivalentemente , si la órbita es elíptica , como el objeto se acerca al otro foco - intercambia la energía cinética de la energía potencial . Si la embarcación va directamente hacia o desde el objeto, los focos coinciden con los ábsides , donde la cinética ( apoapsis ) o potencial de la energía ( perigeo ) es cero . Si es perfectamente circular ( por ejemplo, la órbita de la Mun alrededor Kerbin ) , los dos focos coinciden y las ubicaciones de los ábsides son indefinidos , ya que cada punto de la órbita es un ábside .: También existe la energía orbital específica ( el \ epsilon < / math > ) que no requiere de la masa de la nave : <math> E_p = \ epsilon_p m < / math > , <math> E_K = \ epsilon_k m < / math > , del l E = \ epsilon \ , m = ( \ epsilon_k + \ epsilon_p ) m = - \ frac { GM } { 2 } un < / math > . Todas las órbitas con el mismo semieje mayor ( '' a'' ) tienen la misma energía orbital específica.; Escape Velocity: La velocidad necesaria para escapar de la gravedad de un planeta determinado bien , como se da por <math> v_e = \ sqrt { \ frac { 2GM } { r } } </ math> donde G es la [ [ w : Constante Gravitacional | constante gravitacional ] ] , M es la masa del planeta , y r es el radio del planeta .; g -fuerza ( G): Una medida de la aceleración como se expresa en la fuerza del nivel del mar de la gravedad de la Tierra con 1 G siendo aproximadamente 9,81 m / s ² . Un objeto en la superficie de la Tierra se acelera a 1 G. El objeto pesa dos veces más cuando en 2 g de aceleración y tiene peso cuando acelerada con 0 G. En caída libre , como en órbita, y sin un motor en marcha o en una atmósfera de aplicar arrastrar todos los objetos no experimentan una aceleración que se puede expresar como 0 G.; Gravedad: La fuerza ejercida por todos los objetos con masa . Muy débil. Por lo general, sólo los objetos con muy alta masa - es decir . planetas , lunas - tienen ningún efecto perceptible. Disminuye con el cuadrado de la distancia desde el centro de la masa . Así que para un objeto dos veces más lejos , las experiencias sólo 1/2 <sup> 2 < / sup > = 1/ 4 de la gravedad.; Gravedad Bueno: El área alrededor de un planeta afectado por la gravedad. En realidad se extiende hasta el infinito , pero a medida que la gravedad disminuye cuadráticamente con la distancia (después de dos veces la distancia de la gravedad es sólo una cuarta parte ) , sólo es significativa dentro de la esfera del cuerpo de influencia. De hecho , en la KSP , la gravedad no es simulado en absoluto más allá de la esfera de un cuerpo de influencia debido a su uso de la " aproximación cónica parcheado " .; Orbit{ { Artículo principal | Orbit } }: Cuando un objeto tiene suficiente velocidad tangencial (y está fuera de la atmósfera , por lo que la fricción no reducir la velocidad) para que se siga cayendo " siguiente" para el planeta ( sin tocar el suelo) de su trayectoria se llama una órbita. Órbitas estables son elípticas ( un círculo es una elipse con excentricidad cero ) . Si el objeto velocidad tangencial supera la velocidad de escape es la órbita será ya sea para- o hiperbólica.; <span id="isp"> Impulso Específico (I <sub> sp < / sub> ) < / span >{ { Artículo principal | El impulso específico } }: <math style="float:right"> I_ { sp } = \ frac { T} { \ dot m } , [ I_ { sp } ] = \ frac { m } { s } < / math > El I < sub > sp < / sub> define la eficacia de un sistema de propulsión es . Cuanto mayor sea el <sub> sp </ sub > I el más poderoso es el empuje aplicado al cohete con la misma masa de combustible. El I <sub> sp < / sub> se da generalmente en '' '' segundos , pero en realidad la unidad física correcta es '' la distancia por el tiempo '', que por lo general se da en metros por segundo '' '' o'' pies por segundo '' . Para evitar la confusión que se utiliza la unidad de velocidad , la física correcta I <sub> sp < / sub> ( en '' distancia / tiempo '') se divide por la gravedad en la superficie de la Tierra ( 9,81 m / s ²). Esto se traduce en un valor dado en segundos '' '' . Para utilizar esta I <sub> sp < / sub> en las fórmulas debe de volver a convertirse en '' la distancia por el tiempo '' que requiere multiplicar la gravedad en la superficie de la Tierra de nuevo. Como este valor sólo se utiliza para convertir entre esas dos unidades, el '' ' impulso específico no cambia cuando la gravedad cambia ''' . Parece que la KSP utilizar un valor como 9,82 m / s ² y por lo tanto el uso de un poco menos de combustible .: A medida que el impulso específico es la relación del empuje y de combustible <math> flujo \ frac { Ns } { kg } < / matemáticas > a veces se da como la unidad. Esto es matemáticamente otra forma de \ frac { m } { s } = kg \ cdot \ frac { m } { s ^ 2 } \ cdot \ frac { s } { kg } < / math > , porque la fuerza es la multiplicación de la masa y la aceleración del l definir N = kg \ cdot \ frac { m } { s ^ 2 } < / math > . Así <math> 1 \ frac { Ns } { kg } = 1 \ frac { m } { s } < / math > siendo este último simplemente solamente en unidades SI básicas .; <span id="soi"> Esfera de influencia < / span >{ { Artículo principal | Esfera de influencia } }: El radio alrededor de un cuerpo celeste en el que su pozo de gravedad no es despreciable . Comúnmente conocido como SoI / SOI.; Velocidad tangencial: El componente de la velocidad que es tangencial a la trayectoria . Velocidad instantánea - velocidad cuando el momento de la medición se aproxima a cero - es siempre tangente a la trayectoria .; <span id="TWR"> relación empuje -peso < / span >{ { Véase también | relación empuje -peso } }: <math style="float:right;padding:.5em;"> \ text { TWR } = \ frac { T} { W } = \ frac { T} { m \ cdot g } < / math > La Relación entre la masa total del vehículo y el empuje disponible de todos los dispositivos de propulsión de la / etapa actual del vehículo . A TWR mayor que 1 significa que la nave tendrá suficiente empuje para acelerar verticalmente y ganar altura . A TWR por debajo de 1 significa que la embarcación no será capaz de contrarrestar la gravedad y la fricción a baja altura , aunque en el espacio , sólo significa que las maniobras se llevarán más tiempo. Debido a que el peso ( W ) depende de la aceleración de la gravedad actual ( g ) la TWR depende de qué organismo está actualmente influenciando la nave. La aceleración en la [ [ Mun ] ] ' s de la superficie es sólo el 16,6 % de la aceleración de Kerbin , por lo que en la superficie de un TWR <sub> Kerbin < / sub> = 1 sería una TWR <sub> Mun < / sub> = 6 .; Trayectoria: Una trayectoria es la trayectoria que sigue un objeto que se mueve a través del espacio como una función del tiempo .; Velocity: Tasa de cambio de la posición. Es la combinación de la velocidad con la dirección . La velocidad es un vector , medido en metros por segundo ( m / s ) .== Ver también ==* [ [ Tutoriales] ]* [[ Siglas y Initialisms ] ]
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: <35 °, 12> se ve como una flecha que es 12 unidades de largo, empezando desde el origen (cero, el ángulo no importa, ya que es un punto que no tiene largo) y terminando en un punto de 35 ° desde el eje de base (típicamente los ejes x, ángulos positivos progresan hacia la izquierda)
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: <14, 9, -20> ve como una flecha de partida desde el origen (<0,0,0>) y terminando en un punto donde la coordenada x es en 14, la coordenada y = 9 y la coordenada z = - 20.  
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: La ventaja de utilizar coordenadas cartesianas es que usted sabe exactamente donde la posición terminal es, pero es más difícil de averiguar la longitud, sin embargo, en coordenadas polares es trivial para encontrar la longitud, la desventaja es su más difícil saber la posición .  
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: Los siguientes cualidades físicas son todos los vectores: '''velocidad''','''aceleración''','''fuerza'''
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Una coordenada 3D necesidades de los sistemas:
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* Un punto de referencia. Esta es su origen.
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* 3 de bases vectores. Estos definen su unidad de base de medida a lo largo del eje y la dirección de dicho eje.
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* Una mezcla de 3 escalares, que podría ser o bien ángulos o coordenadas para expresar lugares en su espacio de coordenadas.
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== Términos Orbitales ==
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[[File:Orbit.svg|thumb|upright=2.25|Visualización de los parámetros orbitales más comunes]]
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;<span Id="ap">Apoapsis</span>
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;<span Id="pe">Periapsis</span>
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;Apsis
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{{See also|Orbit|section=Apoapsis y periapsis}}
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:Cada órbita elíptica tiene dos ábsides. '''Periapsis''' (<tt>q</tt>) está en el punto del cuerpo está en órbita (el punto más bajo de la órbita) y el '''apoapsis''' (<tt>Q</tt>) es en el otro lado de la órbita y es el más alejado del cuerpo que se está en órbita (el punto más alto en la órbita). Los ápsides se dan generalmente a partir de la superficie del cuerpo mientras que la mayoría fórmula requiere la distancia desde el centro del cuerpo de modo necesita por lo general el área para conseguir añadido.
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;<span id="appe">Peri-* and Apo-*</span>
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:Cuando se habla de las órbitas, a menudo las palabras "perigeo" y "apoapsis" serán modificadas para especificar qué planeta o luna de la órbita es de alrededor. Por ejemplo,-kee y de acera son ambos usados ​​comúnmente para describir órbitas alrededor Kerbin, resultando Perikee / Perikerb y Apokee / Apokerb.
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;<span id="an">Nodo ascendente</span>
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;<span id="dn">Nodo descendente</span>
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;<span id="on">Nodo orbital</span>
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:El punto en el que la órbita cruza el plano de referencia. En el nodo ascendente ascendente la embarcación se está moviendo en la dirección de la órbita normal del plano de referencia. Usualmente la dirección ascendente está apuntando hacia el norte, mientras que la dirección descendente está apuntando al sur.
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;<span Id="ecc">Excentricidad</span>
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{{See also|Orbit|section=Excentricidad}}
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<math style="float:right;padding:0.5em;">\text{ecc} = 1 - \frac{2}{\frac{Q}{q}+1}</math>
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:A escalar describiendo cómo no circular una órbita es.
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:* ecc = 0 → órbita circular.
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:* 0 <ecc <1 → órbita elíptica.
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:* ecc = 1 → órbita parabólica - se trata de una órbita de escape.
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:* ecc> 1 → órbita hiperbólica - se trata de una órbita de escape.
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;<span Id="inc">Inclinación</span>
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{{See also|Orbit|section=Inclinación}}
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:El ángulo entre un plano orbital con relación a un plano de referencia (por ejemplo, una órbita con 90 ° de inclinación para un plano de referencia ecuatorial sería llamado polar).
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;<span id="lo">Órbita Baja</span>
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:Una órbita que sólo es lo bastante alto como para evitar indefinidamente sucumbir a los peligros del cuerpo que se movió en órbita alrededor, tales como la resistencia atmosférica. Órbitas bajas se utilizan como Stepstones, después de ascenso y antes de la grabación a otro objeto de encuentro (planeta o recipiente), ya que permite la salida de quemar a ser realizado en cualquier dirección y requiere la menor cantidad de combustible para llegar de la superficie del cuerpo. Una órbita baja para [[Kerbin]] es por lo general entre 80 kilometros y 100 kilometros. Cuerpos sin atmósfera teóricamente pueden permitir una órbita a cualquier altura por encima del suelo, pero por debajo de 10 kilometros el riesgo de estrellarse en las montañas o otro terreno elevado se vuelve muy alta. El [[Time Warp]] se limita a valores más bajos, mientras que en órbitas bajas.
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;<span Id="node">Nodos orbitales</span>
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:Los puntos específicos de referencia en cualquier órbita, como Apoapsis, Periapsis, cruzan puntos con otras órbitas, etc
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;<span Id="orbnorm">Orbita normal</span>
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: Un vector normal del plano orbital. Producido por cruz multiplicando la velocidad y la gravedad de la nave. Dado que este sigue la regla de la mano derecha, desde una perspectiva donde la nave está en órbita en sentido antihorario apuntará hacia "arriba", mientras que para una nave que orbita "hacia la derecha" va a apuntar hacia abajo. "Up" también se etiqueta a menudo como "Norte" o "N +", y junto con eso "Down" tiene la etiqueta "Anti-Normal", "Sur" o "N".
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;<span Id="orbplane">Plano orbital</span>
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:El disco imaginario descrito por el camino de una órbita alrededor de un cuerpo (comúnmente utilizado para describir inclinaciones).
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;<span Id="prograde">Prograde</span>
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:La dirección en la que un barco está navegando a lo largo de su trayectoria orbital. Desde órbitas son elípticas, es siempre tangente a la órbita en el punto donde la nave es.
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;<span Id="retrograde">Retrógrade</span>
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:El reverso de Prograde, hacia atrás a lo largo de la trayectoria orbital.
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;<span Avión id="refplane">Plano de Referencia</span>
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:Cualquier avión utilizado como referencia para la descripción de su órbita actual. Para órbitas locales de todo un planeta, esto es a menudo el plano ecuatorial. Cuando varios cuerpos en un sistema solar están involucrados, el plano de la eclíptica se puede utilizar. Para interceptar otro cuerpo en órbita, se utiliza el plano orbital del cuerpo para ser interceptado. Un plano orbital puede ser descrito completamente por dar la inclinación y la longitud del nodo ascendente con relación a un plano de referencia.
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;<span Id="sma"> Semi-eje mayor</span>
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<math class="float-right">\text{a} = \text{R} + \frac{Q+q}{2}</math>
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{{See also|Orbit|section=Semieje mayor}}
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:El eje principal es el eje mayor de una elipse, y el semieje mayor (<tt>a</tt>) es la mitad de esto. Es la media de la apoapsis (<tt>Q</tt>) y periapsis (<tt>q</tt>) calculada en relación con el centro del cuerpo. Como ambos son en relación con la superficie del cuerpo, hay que añadir el radio (<tt>R</tt>). Todas las órbitas con el mismo eje semi-principal tienen el mismo período, con independencia de su excentricidad.
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;<span Id="sidereal period">Periodo sideral</span>
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:El periodo sideral es el ciclo temporal que se necesita un objeto para hacer una órbita completa, en relación a las estrellas. Este es el período orbital en un (no rotatorios) sistema de referencia inercial.
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;<span Id="suborb">Sub-orbital</span>  
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:Describe una órbita donde el perigeo está por debajo de la superficie de un cuerpo planetario. Si una ruta suborbital es seguido por mucho tiempo el orbitador chocará con el cuerpo que se movió en órbita alrededor.
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;<span Id="synodic period">Período sinódico</span>
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:El período sinódico es el intervalo temporal que le toma a un objeto para reaparecer en el mismo punto en relación con dos o más objetos, por ejemplo, cuando el [[Mun|Mun]] relativo a la [[Kerbol]] como se observa a partir de [[Kerbin]] vuelve a la misma fase de la iluminación. El período sinódico es el tiempo que transcurre entre dos conjunciones sucesivas con la línea Kerbol-Kerbin en el mismo orden lineal. El período sinódico difiere del período sidéreo debido a la Kerbin en órbita alrededor de la Kerbol.
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== Orientación de la Nave ==
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La orientación de la nave es siempre relativa a un objeto específico. Los términos se definen habitualmente en relación con el puesto de pilotaje.
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;Zenith  
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:Parte superior de la nave, que está orientada generalmente lejos del cuerpo orbitado. Opuesto del nadir.
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;Nadir
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:Parte inferior de la nave que generalmente orientada hacia el cuerpo orbitado. Enfrente del cenit.
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;Port (lado)
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:El lado izquierdo de la nave. Enfrente de estribor.
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;Starboard
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:Lado derecho de la nave. Enfrente de babor.
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;Front (frente)
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:Parte delantera / final de la nave, que es por lo general hacia el vector de la nariz o la progrado. Enfrente de popa.
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;Aft (trasera)
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:Cara posterior / final de la nave que se suele suministrando a los cohetes de primaria y frente en retroceso. Enfrente de front (frente).
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== Maniobras Espacio ==
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;Frenada atmosférica
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{{Main article|Aerobraking}}
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:La reducción de la periapsis por lo que está dentro de una atmósfera planetaria. Esto conducirá a la embarcación está frenado por la fricción atmosférica. Puede conducir a la entrada en la atmósfera, pero también se utiliza para reducir el tiempo de combustión necesaria para alteraciones orbitales significativas.
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;Lithobraking
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{{See also||{{Wikipedia|Lithobraking}}}}
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:Crashing o aterrizaje de una nave en la superficie que normalmente se destruye en el proceso. Una adaptación para el término aerofrenado aéreo fue reemplazado por los griegos de la palabra lithos que significa "roca" o "piedra".
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;<span Id="atmospheric entry">Entrada atmosférica</span>
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{{Main article|Atmospheric entry}}
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:Introducción de la atmósfera y el uso de arrastre para desacelerar un recipiente a una trayectoria groundwards. En la ciencia del mundo real esto provoca intenso estrés por calor en el objeto como el buque requiere velocidad suficiente para no "rebotar" hacia atrás desde la atmósfera hacia el espacio. Actualmente ({{Check version|0.23.5}}) entrada en la atmósfera es sólo parcialmente implementadas con efectos, pero el calor y el rebote aún no se han implementado, hay mods sin embargo, que permiten a las partes [[Sobrecalentamiento | sobrecalentarse.]] Esto se llama normalmente re-entry/reentry pero en teoría sólo es correcto en la atmósfera de Kerbin; entrada en la atmósfera es el término más general.
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;Burn
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:Encendido de los motores, por lo general para alterar la trayectoria de algún modo.
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;Circularizando
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:Una maniobra (encendido de los motores) que hace de una órbita [[# ECC | excentricidad]] 0, o cercano a cero. Esto se consigue normalmente por una quemadura cerca de un ábside.
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;Nodo Maniobra
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{{Main article|Maneuver node}}
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:Nodos de maniobra son una buena herramienta para planificar y cambios de trayectoria del proyecto en vista de mapa antes de hacer la quemadura real.
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;Radial-en quemadura
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:Una quemadura realizado directamente hacia el centro de un cuerpo celeste. Gira la órbita hacia la izquierda hasta la periapsis pasa el centro de masa de un cuerpo celeste. Enfrente de la quemadura radial-out.
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;Quemadura radial Salida
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:Una quemadura realiza directamente de distancia del centro de un cuerpo celeste. que gira la órbita en sentido horario hasta que el perigeo pasa el centro de masa de un cuerpo celeste. Enfrente del radial-en quemadura.
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;Quemadura radial
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{{See also|Maneuver node|Maneuver node}}
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;Reingreso
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{{See also|#atmospheric entry|Atmospheric entry}}
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;Retroburn
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:Una quemadura realizado "al revés", por ejemplo, con los motores que miran hacia progrado y la nariz hacia retrógrado (de ahí el nombre). Esto es una maniobra común usado para bajar la altura de la órbita sin alterar otros parámetros orbitales.
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== Física ==
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;Aceleración
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:Tasa de cambio de la velocidad. La aceleración es un vector, medido en "m/s<sup>2</sup>".
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;Trayectoria balística
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:La trayectoria de un objeto que cae es balístico. En los cohetes por lo general indica que el objeto en cuestión sólo se ve influenciada por la gravedad y no ejerce ninguna fuerza (es decir, empuje) propia.
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;Delta-v (Delta v)
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:El cambio en la velocidad que tiene o puede ser ejercida por la nave espacial. Esto se mide en metros por segundo (m/s). Más masa puede reducir el delta-v, mientras que más de propulsión puede aumentarlo. Esto hace que sea un valor útil para calcular la eficacia de los vehículos de lanzamiento. Por ejemplo, un vehículo de lanzamiento requiere alrededor de 4.500 m / s de delta-v de escapar de la atmósfera de Kerbin y alcanzar una órbita estable.
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;Energía
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{{See also||{{Wikipedia|Specific orbital energy}}}}
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:La energía de un objeto en una órbita es la suma de su energía potencial y cinética. La energía potencial es <math>E_p = -\frac{G M m}{R}</math> y la energía cinética <math>E_k = \frac{1}{2} m v^2</math> donde ''G'' es la [[w: Constante Gravitacional|constante gravitacional]],''M'' es la masa de el [[celestial body|cuerpo celeste]],
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''m'' es la masa de la [[craft|nave]] ,''R'' es la distancia desde el centro del cuerpo y ''v'' es la velocidad. Esto da lugar a <math>E = E_k + E_p = \frac{1}{2} m v^2 - \frac{G M m}{R}</math>. Esta suma se mantiene igual cuando no empujar: Al acercarse a la energía periapsis potencial   se transfiere en energía cinética. Después de pasar el periapsis la energía cinética se convierte en energía potencial. Cuando la energía o la energía orbital específica es mayor que cero, el vehículo está en una trayectoria de escape.
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:Esta es la idea básica detrás de las leyes de Kepler del movimiento planetario, que es lo que da lugar a la aproximación de las cónicas parcheado KSP. Una elipse es el conjunto de todos los puntos en un plano tal que la suma de las distancias a dos puntos - los focos - es alguna constante. Uno de los objetivos de una órbita Kepler es el centro de masa del objeto que se está en órbita; como un objeto se acerca a ella, intercambia energía potencial en energía cinética. A medida que el objeto se aleja de este enfoque - equivalentemente, si la órbita es elíptica, como el objeto se acerca al otro foco - intercambia la energía cinética de la energía potencial. Si la embarcación va directamente hacia o desde el objeto, los focos coinciden con los ábsides, donde la cinética (apoapsis) o potencial de la energía (perigeo) es cero. Si es perfectamente circular (por ejemplo, la órbita de la Mun alrededor Kerbin), los dos focos coinciden y las ubicaciones de los ábsides son indefinidos, ya que cada punto de la órbita es un ábside.
 +
:También existe la energía orbital específica (<math>\epsilon</math>) que no requiere de la masa de la nave: <math>E_p = \epsilon_p m</math>, <math>E_k = \epsilon_k m</math>, <math>E = \epsilon \, m = (\epsilon_k + \epsilon_p) m = -\frac{G M}{2 a}</math>. Todas las órbitas con el mismo semieje mayor (''a'') tienen la misma energía orbital específica.
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;Velocidad de Escape
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:La velocidad necesaria para escapar de la gravedad de un planeta determinado bien, como se da por <math>v_e = \sqrt{\frac{2GM}{r}},</math> donde G es la [[w: Constante Gravitacional|constante gravitacional ]], M es la masa del planeta, y r es el radio del planeta.
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;Fuerzas-G (G)
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:Una medida de la aceleración como se expresa en la fuerza del nivel del mar de la gravedad de la Tierra con 1 G siendo aproximadamente 9,81 m / s ². Un objeto en la superficie de la Tierra se acelera a 1 G. El objeto pesa dos veces más cuando en 2 g de aceleración y tiene peso cuando acelerada con 0 G. En caída libre, como en órbita, y sin un motor en marcha o en una atmósfera de aplicar arrastrar todos los objetos no experimentan una aceleración que se puede expresar como 0 G.
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;Gravedad
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:La fuerza ejercida por todos los objetos con masa. Muy débil. Por lo general, sólo los objetos con muy alta masa - es decir. planetas, lunas - tienen ningún efecto perceptible. Disminuye con el cuadrado de la distancia desde el centro de la masa. Así que para un objeto dos veces más lejos, las experiencias sólo 1/2<sup>2</sup> = 1/4 de la gravedad.
 +
;Gravedad Bueno
 +
:El área alrededor de un planeta afectado por la gravedad. En realidad se extiende hasta el infinito, pero a medida que la gravedad disminuye cuadráticamente con la distancia (después de dos veces la distancia de la gravedad es sólo una cuarta parte), sólo es significativa dentro de la esfera del cuerpo de influencia. De hecho, en la KSP, la gravedad no es simulado en absoluto más allá de la esfera de un cuerpo de influencia debido a su uso de la "aproximación cónica parcheado".
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;Órbita
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{{Main article|Orbit}}
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:Cuando un objeto tiene suficiente velocidad tangencial (y está fuera de la atmósfera, por lo que la fricción no reducir la velocidad) para que se siga cayendo "siguiente" para el planeta (sin tocar el suelo) de su trayectoria se llama una órbita. Órbitas estables son elípticas (un círculo es una elipse con excentricidad cero). Si el objeto velocidad tangencial supera la velocidad de escape es la órbita será ya sea para-o hiperbólica.
 +
;<span id="isp">Specific Impulse (I<sub>sp</sub>)</span>
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{{Main article|Specific impulse}}
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:<math style="float:right">I_{sp}= \frac{T}{\dot m}, [I_{sp}] = \frac{m}{s}</math>The I<sub>sp</sub> define la eficacia de un sistema de propulsión es. Cuanto mayor sea el I<sub>sp</sub> más poderoso es el empuje aplicado al cohete con la misma masa de combustible. El I<sub>sp</sub> se da generalmente en''segundos'' pero en realidad la unidad física correcta es ''la distancia por el tiempo'' que por lo general se da en ''metros por segundo'' o ''pies por segundo''. Para evitar la confusión que se utiliza la unidad de velocidad, la física correcta I<sub>sp</sub> (''en distancia/tiempo'') se divide por la gravedad en la superficie de la Tierra (9.81&nbsp;m/). Esto se traduce en un valor dado en ''segundos''. Para utilizar esta I<sub>sp</sub> en las fórmulas debe de volver a convertirse en ''la distancia por el tiempo'' que requiere multiplicar la gravedad en la superficie de la Tierra de nuevo. Como este valor sólo se utiliza para convertir entre esas dos unidades, el '''impulso específico no cambia cuando la gravedad cambia'''. Parece que el KSP utiliza un valor como 9.82&nbsp;m/y por lo tanto el uso de un poco menos de combustible.
 +
:A medida que el impulso específico es la relación del empuje y de flujo de combustible <math>\frac{Ns}{kg}</math> a veces se da como la unidad. Esto es otra forma de hacerlo <math>\frac{m}{s} = kg \cdot \frac{m}{s^2} \cdot \frac{s}{kg}</math> porque la fuerza es la multiplicación de la masa y la aceleración definiendo <math>N = kg \cdot \frac{m}{s^2}</math>. Así <math>N = kg \cdot \frac{m}{s^2}</math>. So <math>1 \frac{Ns}{kg} = 1 \frac{m}{s}</math> siendo este último simplemente solamente en unidades SI básicas.
 +
;<span id="soi">Esfera de influencia</span>
 +
{{Main article|Sphere of influence}}
 +
:El radio alrededor de un cuerpo celeste en el que su pozo de gravedad no es despreciable. Comúnmente conocido como SoI/SOI.
 +
;Velocidad tangencial
 +
:El componente de la velocidad que es tangencial a la trayectoria. Velocidad instantánea - velocidad cuando el momento de la medición se aproxima a cero - es siempre tangente a la trayectoria.
 +
;<span Id="TWR">Relación empuje-peso</span>
 +
{{See also|Thrust-to-weight ratio}}
 +
:<math style="float:right;padding:.5em;">\text{TWR} = \frac{T}{W} = \frac{T}{m \cdot g}</math> La Relación entre la masa total del vehículo y el empuje disponible de todos los dispositivos de propulsión de la / etapa actual del vehículo. A TWR mayor que 1 significa que la nave tendrá suficiente empuje para acelerar verticalmente y ganar altura. A TWR por debajo de 1 significa que la embarcación no será capaz de contrarrestar la gravedad y la fricción a baja altura, aunque en el espacio, sólo significa que las maniobras se llevarán más tiempo. Debido a que el peso (W) depende de la aceleración de la gravedad actual (g) la TWR depende de qué organismo está actualmente influenciando la nave. La aceleración en la [[Mun]]'s de la superficie es sólo el 16,6% de la aceleración de Kerbin, por lo que en la superficie de un TWR<sub>Mun</sub>&nbsp;=&nbsp;6.
 +
;Trayectoria
 +
:Una trayectoria es la trayectoria que sigue un objeto que se mueve a través del espacio como una función del tiempo.
 +
;Velocidad
 +
:Tasa de cambio de la posición. Es la combinación de la velocidad con la dirección. La velocidad es un vector, medido en metros por segundo (m/s).

Latest revision as of 18:22, 8 May 2014

En KSP, hay muchos términos que pertenecen a órbita y la física que a menudo puede ser confuso para los no técnicos. Además, varios otros términos y abreviaturas científicas se utilizan para describir los términos comunes.

Esta hoja está diseñada como una tabla de búsqueda concisa de términos necesarios para ayudarle a empezar en el camino de ser un astronauta hecho y derecho!

Matemáticas

sistema de coordenadas cartesianas - Utiliza coordenadas rectangulares
sistema de coordenadas polares - Utiliza sólo ángulos y un longitud
Elíptica
Forma ovalada, a menudo en referencia a su órbita.
Hiperbólica
Curva suave abierto, a menudo en referencia a escapar trayectorias.
Vector normal
Un vector perpendicular a un plano.
Scalar
Un valor único sin una dirección. Los escalares son seguidos generalmente por una unidad de medida que indica a qué dimensión de la escalar es. por ejemplo 3 m / s, 3 m, 3 s son escalar: tienen unidades que denotan velocidad, longitud / distancia y tiempo, respectivamente, pero no tienen ningún sentido.
Vectorial
Un conjunto de una dirección y un valor. por ejemplo. partida (dirección) y la velocidad en conjunto dan una velocidad. ¿Cómo se expresa un vector depende de lo que el sistema de coordenadas es y cuántas dimensiones se toma en consideración. <35 °, 12> es un vector polar de dos dimensiones, donde <14, 9, -20> es un vector cartesiano tridimensional. Hay otros sistemas de coordenadas, pero estos son los más utilizados.
<35 °, 12> se ve como una flecha que es 12 unidades de largo, empezando desde el origen (cero, el ángulo no importa, ya que es un punto que no tiene largo) y terminando en un punto de 35 ° desde el eje de base (típicamente los ejes x, ángulos positivos progresan hacia la izquierda)
<14, 9, -20> ve como una flecha de partida desde el origen (<0,0,0>) y terminando en un punto donde la coordenada x es en 14, la coordenada y = 9 y la coordenada z = - 20.
La ventaja de utilizar coordenadas cartesianas es que usted sabe exactamente donde la posición terminal es, pero es más difícil de averiguar la longitud, sin embargo, en coordenadas polares es trivial para encontrar la longitud, la desventaja es su más difícil saber la posición .
Los siguientes cualidades físicas son todos los vectores: velocidad,aceleración,fuerza

Una coordenada 3D necesidades de los sistemas:

  • Un punto de referencia. Esta es su origen.
  • 3 de bases vectores. Estos definen su unidad de base de medida a lo largo del eje y la dirección de dicho eje.
  • Una mezcla de 3 escalares, que podría ser o bien ángulos o coordenadas para expresar lugares en su espacio de coordenadas.

Términos Orbitales

Visualización de los parámetros orbitales más comunes
Apoapsis
Periapsis
Apsis
→ Ver también: “Apoapsis y periapsis” section in Orbit
Cada órbita elíptica tiene dos ábsides. Periapsis (q) está en el punto del cuerpo está en órbita (el punto más bajo de la órbita) y el apoapsis (Q) es en el otro lado de la órbita y es el más alejado del cuerpo que se está en órbita (el punto más alto en la órbita). Los ápsides se dan generalmente a partir de la superficie del cuerpo mientras que la mayoría fórmula requiere la distancia desde el centro del cuerpo de modo necesita por lo general el área para conseguir añadido.
Peri-* and Apo-*
Cuando se habla de las órbitas, a menudo las palabras "perigeo" y "apoapsis" serán modificadas para especificar qué planeta o luna de la órbita es de alrededor. Por ejemplo,-kee y de acera son ambos usados ​​comúnmente para describir órbitas alrededor Kerbin, resultando Perikee / Perikerb y Apokee / Apokerb.
Nodo ascendente
Nodo descendente
Nodo orbital
El punto en el que la órbita cruza el plano de referencia. En el nodo ascendente ascendente la embarcación se está moviendo en la dirección de la órbita normal del plano de referencia. Usualmente la dirección ascendente está apuntando hacia el norte, mientras que la dirección descendente está apuntando al sur.
Excentricidad
→ Ver también: “Excentricidad” section in Orbit

A escalar describiendo cómo no circular una órbita es.
  • ecc = 0 → órbita circular.
  • 0 <ecc <1 → órbita elíptica.
  • ecc = 1 → órbita parabólica - se trata de una órbita de escape.
  • ecc> 1 → órbita hiperbólica - se trata de una órbita de escape.
Inclinación
→ Ver también: “Inclinación” section in Orbit
El ángulo entre un plano orbital con relación a un plano de referencia (por ejemplo, una órbita con 90 ° de inclinación para un plano de referencia ecuatorial sería llamado polar).
Órbita Baja
Una órbita que sólo es lo bastante alto como para evitar indefinidamente sucumbir a los peligros del cuerpo que se movió en órbita alrededor, tales como la resistencia atmosférica. Órbitas bajas se utilizan como Stepstones, después de ascenso y antes de la grabación a otro objeto de encuentro (planeta o recipiente), ya que permite la salida de quemar a ser realizado en cualquier dirección y requiere la menor cantidad de combustible para llegar de la superficie del cuerpo. Una órbita baja para Kerbin es por lo general entre 80 kilometros y 100 kilometros. Cuerpos sin atmósfera teóricamente pueden permitir una órbita a cualquier altura por encima del suelo, pero por debajo de 10 kilometros el riesgo de estrellarse en las montañas o otro terreno elevado se vuelve muy alta. El Time Warp se limita a valores más bajos, mientras que en órbitas bajas.
Nodos orbitales
Los puntos específicos de referencia en cualquier órbita, como Apoapsis, Periapsis, cruzan puntos con otras órbitas, etc
Orbita normal
Un vector normal del plano orbital. Producido por cruz multiplicando la velocidad y la gravedad de la nave. Dado que este sigue la regla de la mano derecha, desde una perspectiva donde la nave está en órbita en sentido antihorario apuntará hacia "arriba", mientras que para una nave que orbita "hacia la derecha" va a apuntar hacia abajo. "Up" también se etiqueta a menudo como "Norte" o "N +", y junto con eso "Down" tiene la etiqueta "Anti-Normal", "Sur" o "N".
Plano orbital
El disco imaginario descrito por el camino de una órbita alrededor de un cuerpo (comúnmente utilizado para describir inclinaciones).
Prograde
La dirección en la que un barco está navegando a lo largo de su trayectoria orbital. Desde órbitas son elípticas, es siempre tangente a la órbita en el punto donde la nave es.
Retrógrade
El reverso de Prograde, hacia atrás a lo largo de la trayectoria orbital.
Plano de Referencia
Cualquier avión utilizado como referencia para la descripción de su órbita actual. Para órbitas locales de todo un planeta, esto es a menudo el plano ecuatorial. Cuando varios cuerpos en un sistema solar están involucrados, el plano de la eclíptica se puede utilizar. Para interceptar otro cuerpo en órbita, se utiliza el plano orbital del cuerpo para ser interceptado. Un plano orbital puede ser descrito completamente por dar la inclinación y la longitud del nodo ascendente con relación a un plano de referencia.
Semi-eje mayor

→ Ver también: “Semieje mayor” section in Orbit
El eje principal es el eje mayor de una elipse, y el semieje mayor (a) es la mitad de esto. Es la media de la apoapsis (Q) y periapsis (q) calculada en relación con el centro del cuerpo. Como ambos son en relación con la superficie del cuerpo, hay que añadir el radio (R). Todas las órbitas con el mismo eje semi-principal tienen el mismo período, con independencia de su excentricidad.
Periodo sideral
El periodo sideral es el ciclo temporal que se necesita un objeto para hacer una órbita completa, en relación a las estrellas. Este es el período orbital en un (no rotatorios) sistema de referencia inercial.
Sub-orbital
Describe una órbita donde el perigeo está por debajo de la superficie de un cuerpo planetario. Si una ruta suborbital es seguido por mucho tiempo el orbitador chocará con el cuerpo que se movió en órbita alrededor.
Período sinódico
El período sinódico es el intervalo temporal que le toma a un objeto para reaparecer en el mismo punto en relación con dos o más objetos, por ejemplo, cuando el Mun relativo a la Kerbol como se observa a partir de Kerbin vuelve a la misma fase de la iluminación. El período sinódico es el tiempo que transcurre entre dos conjunciones sucesivas con la línea Kerbol-Kerbin en el mismo orden lineal. El período sinódico difiere del período sidéreo debido a la Kerbin en órbita alrededor de la Kerbol.

Orientación de la Nave

La orientación de la nave es siempre relativa a un objeto específico. Los términos se definen habitualmente en relación con el puesto de pilotaje.

Zenith
Parte superior de la nave, que está orientada generalmente lejos del cuerpo orbitado. Opuesto del nadir.
Nadir
Parte inferior de la nave que generalmente orientada hacia el cuerpo orbitado. Enfrente del cenit.
Port (lado)
El lado izquierdo de la nave. Enfrente de estribor.
Starboard
Lado derecho de la nave. Enfrente de babor.
Front (frente)
Parte delantera / final de la nave, que es por lo general hacia el vector de la nariz o la progrado. Enfrente de popa.
Aft (trasera)
Cara posterior / final de la nave que se suele suministrando a los cohetes de primaria y frente en retroceso. Enfrente de front (frente).

Maniobras Espacio

Frenada atmosférica
→ Artículo principal: Aerobraking
La reducción de la periapsis por lo que está dentro de una atmósfera planetaria. Esto conducirá a la embarcación está frenado por la fricción atmosférica. Puede conducir a la entrada en la atmósfera, pero también se utiliza para reducir el tiempo de combustión necesaria para alteraciones orbitales significativas.
Lithobraking
→ Ver también: Lithobraking on Wikipedia
Crashing o aterrizaje de una nave en la superficie que normalmente se destruye en el proceso. Una adaptación para el término aerofrenado aéreo fue reemplazado por los griegos de la palabra lithos que significa "roca" o "piedra".
Entrada atmosférica
→ Artículo principal: Atmospheric entry
Introducción de la atmósfera y el uso de arrastre para desacelerar un recipiente a una trayectoria groundwards. En la ciencia del mundo real esto provoca intenso estrés por calor en el objeto como el buque requiere velocidad suficiente para no "rebotar" hacia atrás desde la atmósfera hacia el espacio. Actualmente (0.23.5[outdated]) entrada en la atmósfera es sólo parcialmente implementadas con efectos, pero el calor y el rebote aún no se han implementado, hay mods sin embargo, que permiten a las partes sobrecalentarse. Esto se llama normalmente re-entry/reentry pero en teoría sólo es correcto en la atmósfera de Kerbin; entrada en la atmósfera es el término más general.
Burn
Encendido de los motores, por lo general para alterar la trayectoria de algún modo.
Circularizando
Una maniobra (encendido de los motores) que hace de una órbita excentricidad 0, o cercano a cero. Esto se consigue normalmente por una quemadura cerca de un ábside.
Nodo Maniobra
→ Artículo principal: Maneuver node
Nodos de maniobra son una buena herramienta para planificar y cambios de trayectoria del proyecto en vista de mapa antes de hacer la quemadura real.
Radial-en quemadura
Una quemadura realizado directamente hacia el centro de un cuerpo celeste. Gira la órbita hacia la izquierda hasta la periapsis pasa el centro de masa de un cuerpo celeste. Enfrente de la quemadura radial-out.
Quemadura radial Salida
Una quemadura realiza directamente de distancia del centro de un cuerpo celeste. que gira la órbita en sentido horario hasta que el perigeo pasa el centro de masa de un cuerpo celeste. Enfrente del radial-en quemadura.
Quemadura radial
→ Ver también: Maneuver node
Reingreso
→ Ver también: Atmospheric entry
Retroburn
Una quemadura realizado "al revés", por ejemplo, con los motores que miran hacia progrado y la nariz hacia retrógrado (de ahí el nombre). Esto es una maniobra común usado para bajar la altura de la órbita sin alterar otros parámetros orbitales.

Física

Aceleración
Tasa de cambio de la velocidad. La aceleración es un vector, medido en "m/s2".
Trayectoria balística
La trayectoria de un objeto que cae es balístico. En los cohetes por lo general indica que el objeto en cuestión sólo se ve influenciada por la gravedad y no ejerce ninguna fuerza (es decir, empuje) propia.
Delta-v (Delta v)
El cambio en la velocidad que tiene o puede ser ejercida por la nave espacial. Esto se mide en metros por segundo (m/s). Más masa puede reducir el delta-v, mientras que más de propulsión puede aumentarlo. Esto hace que sea un valor útil para calcular la eficacia de los vehículos de lanzamiento. Por ejemplo, un vehículo de lanzamiento requiere alrededor de 4.500 m / s de delta-v de escapar de la atmósfera de Kerbin y alcanzar una órbita estable.
Energía
→ Ver también: Specific orbital energy on Wikipedia
La energía de un objeto en una órbita es la suma de su energía potencial y cinética. La energía potencial es y la energía cinética donde G es la constante gravitacional,M es la masa de el cuerpo celeste,

m es la masa de la nave ,R es la distancia desde el centro del cuerpo y v es la velocidad. Esto da lugar a . Esta suma se mantiene igual cuando no empujar: Al acercarse a la energía periapsis potencial se transfiere en energía cinética. Después de pasar el periapsis la energía cinética se convierte en energía potencial. Cuando la energía o la energía orbital específica es mayor que cero, el vehículo está en una trayectoria de escape.

Esta es la idea básica detrás de las leyes de Kepler del movimiento planetario, que es lo que da lugar a la aproximación de las cónicas parcheado KSP. Una elipse es el conjunto de todos los puntos en un plano tal que la suma de las distancias a dos puntos - los focos - es alguna constante. Uno de los objetivos de una órbita Kepler es el centro de masa del objeto que se está en órbita; como un objeto se acerca a ella, intercambia energía potencial en energía cinética. A medida que el objeto se aleja de este enfoque - equivalentemente, si la órbita es elíptica, como el objeto se acerca al otro foco - intercambia la energía cinética de la energía potencial. Si la embarcación va directamente hacia o desde el objeto, los focos coinciden con los ábsides, donde la cinética (apoapsis) o potencial de la energía (perigeo) es cero. Si es perfectamente circular (por ejemplo, la órbita de la Mun alrededor Kerbin), los dos focos coinciden y las ubicaciones de los ábsides son indefinidos, ya que cada punto de la órbita es un ábside.
También existe la energía orbital específica () que no requiere de la masa de la nave: , , . Todas las órbitas con el mismo semieje mayor (a) tienen la misma energía orbital específica.
Velocidad de Escape
La velocidad necesaria para escapar de la gravedad de un planeta determinado bien, como se da por donde G es la constante gravitacional , M es la masa del planeta, y r es el radio del planeta.
Fuerzas-G (G)
Una medida de la aceleración como se expresa en la fuerza del nivel del mar de la gravedad de la Tierra con 1 G siendo aproximadamente 9,81 m / s ². Un objeto en la superficie de la Tierra se acelera a 1 G. El objeto pesa dos veces más cuando en 2 g de aceleración y tiene peso cuando acelerada con 0 G. En caída libre, como en órbita, y sin un motor en marcha o en una atmósfera de aplicar arrastrar todos los objetos no experimentan una aceleración que se puede expresar como 0 G.
Gravedad
La fuerza ejercida por todos los objetos con masa. Muy débil. Por lo general, sólo los objetos con muy alta masa - es decir. planetas, lunas - tienen ningún efecto perceptible. Disminuye con el cuadrado de la distancia desde el centro de la masa. Así que para un objeto dos veces más lejos, las experiencias sólo 1/22 = 1/4 de la gravedad.
Gravedad Bueno
El área alrededor de un planeta afectado por la gravedad. En realidad se extiende hasta el infinito, pero a medida que la gravedad disminuye cuadráticamente con la distancia (después de dos veces la distancia de la gravedad es sólo una cuarta parte), sólo es significativa dentro de la esfera del cuerpo de influencia. De hecho, en la KSP, la gravedad no es simulado en absoluto más allá de la esfera de un cuerpo de influencia debido a su uso de la "aproximación cónica parcheado".
Órbita
→ Artículo principal: Orbit
Cuando un objeto tiene suficiente velocidad tangencial (y está fuera de la atmósfera, por lo que la fricción no reducir la velocidad) para que se siga cayendo "siguiente" para el planeta (sin tocar el suelo) de su trayectoria se llama una órbita. Órbitas estables son elípticas (un círculo es una elipse con excentricidad cero). Si el objeto velocidad tangencial supera la velocidad de escape es la órbita será ya sea para-o hiperbólica.
Specific Impulse (Isp)
→ Artículo principal: Specific impulse
The Isp define la eficacia de un sistema de propulsión es. Cuanto mayor sea el Isp más poderoso es el empuje aplicado al cohete con la misma masa de combustible. El Isp se da generalmente ensegundos pero en realidad la unidad física correcta es la distancia por el tiempo que por lo general se da en metros por segundo o pies por segundo. Para evitar la confusión que se utiliza la unidad de velocidad, la física correcta Isp (en distancia/tiempo) se divide por la gravedad en la superficie de la Tierra (9.81 m/s²). Esto se traduce en un valor dado en segundos. Para utilizar esta Isp en las fórmulas debe de volver a convertirse en la distancia por el tiempo que requiere multiplicar la gravedad en la superficie de la Tierra de nuevo. Como este valor sólo se utiliza para convertir entre esas dos unidades, el impulso específico no cambia cuando la gravedad cambia. Parece que el KSP utiliza un valor como 9.82 m/s² y por lo tanto el uso de un poco menos de combustible.
A medida que el impulso específico es la relación del empuje y de flujo de combustible a veces se da como la unidad. Esto es otra forma de hacerlo porque la fuerza es la multiplicación de la masa y la aceleración definiendo . Así . So siendo este último simplemente solamente en unidades SI básicas.
Esfera de influencia
→ Artículo principal: Sphere of influence
El radio alrededor de un cuerpo celeste en el que su pozo de gravedad no es despreciable. Comúnmente conocido como SoI/SOI.
Velocidad tangencial
El componente de la velocidad que es tangencial a la trayectoria. Velocidad instantánea - velocidad cuando el momento de la medición se aproxima a cero - es siempre tangente a la trayectoria.
Relación empuje-peso
→ Ver también: Thrust-to-weight ratio
La Relación entre la masa total del vehículo y el empuje disponible de todos los dispositivos de propulsión de la / etapa actual del vehículo. A TWR mayor que 1 significa que la nave tendrá suficiente empuje para acelerar verticalmente y ganar altura. A TWR por debajo de 1 significa que la embarcación no será capaz de contrarrestar la gravedad y la fricción a baja altura, aunque en el espacio, sólo significa que las maniobras se llevarán más tiempo. Debido a que el peso (W) depende de la aceleración de la gravedad actual (g) la TWR depende de qué organismo está actualmente influenciando la nave. La aceleración en la Mun's de la superficie es sólo el 16,6% de la aceleración de Kerbin, por lo que en la superficie de un TWRMun = 6.
Trayectoria
Una trayectoria es la trayectoria que sigue un objeto que se mueve a través del espacio como una función del tiempo.
Velocidad
Tasa de cambio de la posición. Es la combinación de la velocidad con la dirección. La velocidad es un vector, medido en metros por segundo (m/s).