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Pour viser un point spécifique sur le chemin, utilisez le gadget de manœuvre une fois encore. Cette fois vous aurez à utiliser l'autre symbole (celui avec une croix) pour ralentir. Quand vous visez un point de la carte, n'oubliez pas que lorsque vous rentrez dans l'atmosphère, la gravité et la résistance atmosphérique vont s'ajouter à votre trajectoire et la raccourciront. De plus, la planète tourne. Il faut prendre cela en compte également et viser légèrement plus loin de manière à compenser la rotation. | Pour viser un point spécifique sur le chemin, utilisez le gadget de manœuvre une fois encore. Cette fois vous aurez à utiliser l'autre symbole (celui avec une croix) pour ralentir. Quand vous visez un point de la carte, n'oubliez pas que lorsque vous rentrez dans l'atmosphère, la gravité et la résistance atmosphérique vont s'ajouter à votre trajectoire et la raccourciront. De plus, la planète tourne. Il faut prendre cela en compte également et viser légèrement plus loin de manière à compenser la rotation. | ||
− | Une fois que vous avez rétrogradé, que vous êtes sortie de votre orbite et que vous êtes confiant sur votre zone d'atterrissage, vous pouvez vous découpler de votre dernier réservoir. Lorsque vous aller entrer dans l'atmosphère, vous aller commencer à freiner avec les frottements de l'air. Vous pouvez activer votre dernier étage (ce qui déploie le parachute) quand vous voulez, même s'il ne se semi-déploiera qu'aux alentours de 23Km. Même à demi déployé, le parachute ralentira la chute du véhicule. Cela vous fera encore ralentir votre trajectoire. Aux alentours de 500m votre parachute se déploiera complètement, ce qui ralentira votre véhicule brutalement, mais les Kerbals s'en moque pas mal, car il ne prennent aucun G. Une fois déployé, votre fusée flottera doucement jusqu'à | + | Une fois que vous avez rétrogradé, que vous êtes sortie de votre orbite et que vous êtes confiant sur votre zone d'atterrissage, vous pouvez vous découpler de votre dernier réservoir. Lorsque vous aller entrer dans l'atmosphère, vous aller commencer à freiner avec les frottements de l'air. Vous pouvez activer votre dernier étage (ce qui déploie le parachute) quand vous voulez, même s'il ne se semi-déploiera qu'aux alentours de 23Km. Même à demi déployé, le parachute ralentira la chute du véhicule. Cela vous fera encore ralentir votre trajectoire. Aux alentours de 500m votre parachute se déploiera complètement, ce qui ralentira votre véhicule brutalement, mais les Kerbals s'en moque pas mal, car il ne prennent aucun G. Une fois déployé, votre fusée flottera doucement jusqu'à toucher le sol, ce qui, bien évidemment, ne devra pas se faire sur le flan d'une montagne! |
Actuellement l'effet de chaleur lors de l'entrée en atmosphère est principalement visuel. Par contre, les G sont pris en compte, ce qui peut rendre votre vaisseau instable, ou le disloquer. Des fans ont établi un mod plus réaliste pour la chaleur, nommé [http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/32342-0-20-Deadly-Reentry-2-3-reentry-heat-plus-thermal-and-g-force-damage-to-parts Deadly Reentry Mod]. | Actuellement l'effet de chaleur lors de l'entrée en atmosphère est principalement visuel. Par contre, les G sont pris en compte, ce qui peut rendre votre vaisseau instable, ou le disloquer. Des fans ont établi un mod plus réaliste pour la chaleur, nommé [http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/32342-0-20-Deadly-Reentry-2-3-reentry-heat-plus-thermal-and-g-force-damage-to-parts Deadly Reentry Mod]. | ||
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==Conclusion== | ==Conclusion== | ||
Voici qui conclut la base de la construction et du lancement d'un vaisseau autour de Kerbin. Si vous souhaitez viser de nouveaux horizons, prenez le temps de regarder les tutoriels sur [[Tutoriel : Design de fusée intermédiaire (En cours de création)]] et [[Tutoriel : Design de fusée avancé (En cours de création)]] pour maîtriser l'art de lancer plus de métal et de Kerbals dans l'espace plus efficacement. | Voici qui conclut la base de la construction et du lancement d'un vaisseau autour de Kerbin. Si vous souhaitez viser de nouveaux horizons, prenez le temps de regarder les tutoriels sur [[Tutoriel : Design de fusée intermédiaire (En cours de création)]] et [[Tutoriel : Design de fusée avancé (En cours de création)]] pour maîtriser l'art de lancer plus de métal et de Kerbals dans l'espace plus efficacement. |
Revision as of 10:22, 10 January 2014
Ce tutoriel est une traduction du Tutorial:Basic Rocket Design par Apple. Il ne s'agit que de la première traduction et certains éléments peuvent vous sembler bancales et inexactes. N'hésitez pas à m'en faire part si vous souhaitez que je corrige les erreurs éventuelles. Cordialement - Gilvegane
Contents
Tutoriel : Design de Fusée basique
Ce tutoriel décrit toutes les bases importantes pour l'utilisation du VAB ainsi que les informations pour la mise en orbite d'une fusée sans échec catastrophique. Il décrira entre autre :
- Les groupes d'éléments et leur utilisation
- Le staging de base
- Le décollage et l'atterrissage en douceur
- La terminologie utilisée.
NDLA : Les liens ajoutés vous donneront des informations plus précises (en anglais pour l'instant) sur les éléments décrit dans cette page. N'hésitez pas à les consulter si vous êtes curieux.
Spécificités
- Durée: 45-60 minutes
- Difficulté: Facile
- Pour version: Toutes versions
Introduction à la science des fusées
Les principales règles pour lancer et garder un objet autour de Kerbin (ce que l'on nomme la mise en orbite) est facile à expliquer. Les principales forces à combattre sont la gravité (Gravity en anglais) et la résistance atmosphérique (drag). La gravité diminue avec le carré de la distance à mesure que vous vous éloignez du centre de la planète. La résistance atmosphérique diminue presque exponentiellement jusqu'au sommet de l'atmosphère (qui est à 69,078m pour Kerbin). La gravité augmente en fonction de la masse totale de votre véhicule. La résistance atmosphérique augmente en fonction de la forme de votre véhicule. Plus le véhicule est fin et lisse, moins la résistance atmosphérique sera forte. Si vous construisez une brique, ça volera comme une brique. Pour surpasser la gravité et la résistance atmosphérique, vous aurez à générer une grande poussée (Thrust). La poussée nécessaire pour Kerbin est de 4000m/s Delta-V. Ceci est appelé la vitesse orbitale. En général, la masse du véhicule est beaucoup plus importante que la résistance atmosphérique, mais un design correct pourra toujours contribuer à une fusée plus efficace.
Actuellement, le jeu simule la résistance atmosphérique d'une manière très simple : Au lieu de prendre en compte la forme de la fusée, chaque élément de cette dernière possède une valeur assignée de résistance. Toutes ces valeurs sont ensuite additionnée et utilisées comme une valeur de résistance globale. Cela signifie que la manière dont vous construisez votre fusée n'a pas trop d'importance, et que vous pourriez envoyer une fusée en forme de pain au chocolat aussi facilement qu'une fusée correcte. Certains joueurs choisissent d'utiliser le Ferram Aerospace Research mod qui implémente une résistance et un soulevage plus réaliste.
VAB : L'aide à l'assemblage
La symétrie
En bas à gauche de votre écran se trouve un bouton avec un point au milieu. Si vous cliquez dessus, vous activerez l'option de symétrie. Cela veut dire que si vous placez un objet qui n'est pas dans l'axe central de votre fusée, il sera placé symétriquement de chaque côté de cette dernière. Cette option est très utile pour construire des fusées, car elle empêche que vous placiez mal une pièce qui décalera votre centre de gravité du centre de votre fusée. Certes, il y aura des cas où décaler le centre de gravité sera inévitable, mais chaque décalage doit être compensé durant votre montée, ce qui fera pencher votre fusée. Et l'énergie utilisée pour la correction ne sera pas disponible pour pousser votre fusée vers le haut. Vous pouvez cliquer plusieurs fois sur ce bouton pour atteindre différents modes de symétrie ( 1, 2, 3, 4, 6, 8).
Les angles
Juste à côté du bouton de symétrie se trouve un bouton contenant un cercle jaune et un point au milieu. Vous pouvez l'activer et le désactiver simplement en cliquant dessus. L'activer aura pour effet de placer vos éléments pour être placés à des angles de 22,5°. Ceci est très utile pour assurer que votre fusée a un centre de gravité centré, même si vous placez des éléments opposés entre eux. Il est conseiller d'après les joueurs de toujours le laisser activer.
Les Indicateurs physiques
Sous ces boutons jaunes se trouvent trois boutons verts. De gauche à droite, ils servent à afficher sur votre fusée : Le centre de masse, le centre de levage et le centre de poussée. Le centre de levage est surtout utile pour les véhicules atmosphériques (avions), plus que pour les véritables fusées. Les deux autres sont utiles pour voir s'ils sont bien centrés. Les deux doivent être centrés horizontalement. Le centre de masse doit être dans le tiers le plus bas du vaisseau, ou, plus simplement, proche du centre de poussée. S'il est trop haut, votre fusée sera plus difficile à contrôler durant l'ascension. Le centre de masse changera durant l'ascension à mesure que les réservoirs se vident et que les étages se détachent.
La Rotation des pièces
La rotation des pièces est décrite en détail dans les contrôles. Faisons court : Utilisez les boutons WASDQE pour tourner les pièces de 90°. Si vous utilisez ces boutons en appuyant sur (Maj) Shift, la rotation se fera par angle de 5° (ce qui est utile pour tourner une échelle, des réacteurs, etc...).
Construire votre charge utile
Pour construire un nouveau véhicule, vous devez d'abord choisir un module de commande (ou pod) correct. La décision dépend si vous prévoyez une mission habitée ou non. Si vous souhaitez vers voyager vos Kerbals, prenez un pod avec équipage. Si vous souhaitez garder vos Kerbals libres, vous pouvez utiliser un pod à distance. N'oubliez pas la règle d'or : gardez le poids aussi bas que possible pendant que vous accomplissez votre mission.
Roue de Réactions (reaction wheels)
Pour faciliter la rotation d'un véhicule, les roues de réactions peuvent être utilisées pour appliquer un point de rotation là où elles se trouvent, donc n'oubliez pas de bien le centrer sur le vaisseau pour éviter tout effet indésirable. Elles sont principalement utilisées pour faciliter la rotation d'une fusée sans avoir à allumer les moteurs où les RCS, etc... . Faire tourner une fusée en utilisant les roues de réactions consomme de l'électricité rapidement, alors vérifiez vos réserves. Tous les modules de commandes contiennent des roues de réaction. Plus un pod est gros, plus la rotation sera forte.
Si vous avez une fusée vraiment lourde à manier, vous pouvez ajouter des roues de réaction additionelles pour accélerer les rotations. Il y a de nombreuses roues intégrées dans le panneau "Controls".
Le SAS
Ce système d'assistance activable avec tous les modules de commandes (touche par défaut : T) aide au contrôle de rotation (pitch, yaw et roll) d'un véhicule. Le contrôle manuel pendant que le SAS est activé sera amorti et la rotation sera ralentie. Cela peut être utile si vous avez une roue de réactions très puissante. Entre autre, cela vous permettra un meilleur contrôle.
Le SAS utilise le même système de contrôle que vous pouvez utiliser (roue de réactions, RCS, surfaces de contrôles, moteurs, etc...).
La Charge Electrique
Si votre vaisseau a ses réserves électriques épuisées, vous ne pourrez plus le contrôler et tous les moteurs seront automatiquement coupées. Les sondes requiert un courant continue pour fonctionner, et toutes les roues de réactions ont besoin d'électricité.Le moyen le plus simple d'approvisionner votre vaisseau en électricité est de lui ajouter des batteries. Le placement de ces dernières importe peu, car une batterie sur un vaisseau est considérée comme connectée à l'ensemble du vaisseau.
Cependant, les batteries ont des réserves finies. Si vous souhaitez garder un satellite en orbite par exemple, il vous faudra trouver une manière de regagner de l'énergie. Il y a plusieurs manières de faire. Les principales manières de produire de l'électricité sont :
- Le Radioisotope Thermoelectric Generators ( RTG, Générateur thermoélectrique radioisotopique , tel que le PB-NUK Radioisotope Thermoelectric Generator.
- Tous les moteurs alimentés par des réservoirs liquides
- Les panneaux solaires
Les satellites à long terme utilisent souvent des panneaux solaires, qui génèrent de l'électricité en grande quantité et qui restent léger. Cependant, les panneaux solaires nécessitent de l'espace pour être déployés, et doivent avoir une vue directe sur le soleil et ne peuvent pas prendre trop de stress physique( impacts, coups, torsions, ...). La quantité d'énergie généré par ces derniers dépend aussi de la proximité avec le soleil. Certains préfèreront le RTG qui génère du courant en permanence et sans contrainte.
Avoir un panneau solaire n'est pas tout, il faut aussi prévoir d'avoir assez de courant pour supporter les faces sombres des planètes. En effet, quand les panneaux solaires deviennent inutilisables car un objet fait obstruction au soleil, le vaisseau devra compter sur ses batteries. Alors, mieux vaut en prévoir à l'avance. Souvent quelques batteries - environ 2-3 - suffisent. Elles se rechargeront lorsque les panneaux solaires recevront à nouveau de la lumière du soleil.
Attacher quelques panneaux de manière symétrique suffira à générer de l'électricité peut importe l'orientation du vaisseau.
Le RCS
Ce système de contrôle de réaction est un système de réacteur spécial qui crée une poussée en expulsant du gaz compressé. Ce gaz est stocké dans des containers nommés Monopropellant (souvent appelé monoprop ou mono) car il ne requiert pas d'être mélangé à un autre liquide comme les autres moteurs. La poussée générée par ces moteurs est très faible, mais - contrairement à la réalité- ils n'appliquent pas de force aux autres objets proches, ce qui en fait le premier choix pour toutes les rotations et translations dans le vide, ou aucune résistance (gravité ou résistance atmosphérique) n'est présent. La basse poussée produite permet un contrôle très précis ( Encore plus lorsque l'on passe en mode de contrôle précis (touche par défaut : Verrou. Maj, ou Capslock)), extrêmement utile lors d'une manœuvre arrimage dans l'espace. Un autre champ d'application se trouve pour les sondes très légères lors de vols en basse orbite ou atterrissage sur des planètes ou des lunes sans atmosphère.
Les RCS ont deux principaux avantages : même s'ils utilisent un carburant spécial (ce qui signifie un poids supplémentaire), les réacteurs sont très légers et omnidirectionnels. De plus il n'y a pas besoin de se préoccuper du placement des réacteurs et du carburant, car, comme pour l'électricité, un réacteur RCS est automatiquement lié au carburant, peu importe sa position. Un autre avantage est que la consommation est très faible. Même un petit réservoir de 25 unités de monoprop peut tenir quelques minutes. Quand installé sur un véhicule, le RCS n'est pas activé par défaut. Comme le SAS, il peut être activé à tout moment (touche par défaut : R). Si RCS et SAS sont activés, le RCS jouera le rôle de correcteur de trajectoire. Cela pourra être important si vous avez à tourner ou vous translater rapidement. Par contre, prenez soin de ne pas l'activer pour une période prolongée, car le SAS utilise le RCS pour faire des corrections en permanence. Si vous n'avez pas de corrections précises à faire (comme s'arrimer sur une station), le RCS peut ne pas être installé, ce qui vous fera gagner du poids.
Si vous décidez de les placer, il y a certaines choses à considérer : Comme il y a peu de puissance sur un réacteur de RCS, il vous en faut beaucoup. Un satellite classique d'environ 3 tonnes devrait en avoir 6-8. Comme expliqué plus tôt, le RCS est (presque) omnidirectionnel. Vous devez donc en avoir assez de manière à pouvoir tourner relativement aisément.
Pour placer les réacteurs, vous pouvez vous simplifier les choses en activant l'indicateur de centre de masse. Utilisez la symétrie 3 ou 4. Il faut placer un set de réacteurs proche du bas de votre fusée. Placez en un deuxième de manière équidistante du centre de masse au sommet de votre fusée. Pour les constructions plus grandes, vous pourrez également en placer autour du centre de masse pour faciliter les mouvements de translation.
Des RCS mal placés peuvent avoir des conséquences néfastes pour votre fusée. Cela provoquera notamment des déviations lors des rotations ou un mauvais équilibrage de la rotation qui pourront, par exemple, rendre difficile un arrimage délicat.
La Science
KSP met en place un système de science particulièrement utile en mode histoire. Cependant, aux vues de ce que cela implique lors de votre premier décollage, et compte tenu que nous essayons de créer une fusée en mode sandbox, je n'en parlerai pas ici, mais dans un chapitre que je détaillerai plus amplement dans une autre page (page inexistante).
Parachute
Si vous ne souhaitez pas garder un vaisseau en orbite et que vous souhaitez le faire atterrir sur Kerbin en un seul morceau, vous allez avoir besoin de parachute. Si vous avez une petite fusée, un simple parachute à son sommet suffira pour qu'elle descende doucement. Au contraire, si votre charge est lourde, vous pouvez utiliser un parachute latéral placé au centre de masse de votre appareil. Les parachutes sont très solides et peuvent vous ralentir en toute sécurité sur Kerbin. Ne vous inquiétez pas si votre parachute ne se déploie pas complètement lorsque vous le relâchez, car il ne se déploie complètement qu'aux alentours de 500m, sauf si vous changez cette distance. Le Parachute lourd Mk25 est seulement nécessaire pour ralentir les gros véhicule assez pour que le parachute d'atterrissage fasse le reste. Si votre fusée descend trop vite lorsque votre parachute se déploie (visez une vitesse vertical de ~100m/s), le parachute se déchire et vous risquez d'atterrir de façon... un poil trop musclé. (^_^)
Lancer le vaisseau
La propulsion
Il y a deux types principaux de propulseurs utilisés pour générer une grande quantité de poussée nécessaire pour faire décoller votre fusée : ceux à fuel liquide (liquid fuel) et ceux à fuel solide (solid fuel). La principale différence est que les liquides peuvent être contrôlés, permettant d'ajuster votre poussée durant le vol, alors que les solides brûlent à pleine puissance aussitôt leur allumage, sans possibilité de les contrôler, jusqu'à ce qu'ils soient vides. L'avantage des solides est qu'ils ont un meilleur Ratio Poids-Puissance (thrust-to-weight ratio, abrégé TWR). Ils sont également moins chers (même si l'argent n'est pas encore implémentée dans KSP) à produire et à recycler. La majeure partie de l'énergie d'une fusée spatiale est requise pour échapper à l'atmosphère de Kerbin et obtenir une orbite stable. Ainsi, on utilise plus facilement des propulseurs à fuel solide qui, une fois vide, seront détachés du véhicule.
Même un design basique de fusée devra utiliser plusieurs étages pour une ascension efficace. Plus tard et avec plus d'expérience vous pourrez réutilisez ces étages vides.
A la base de votre charge utile, vous pouvez place un simple TR-18A Stack Decoupler. Cet anneau vous permet d'activer une petite explosion qui va séparer le haut du bas de votre fusée. Cela sera utile pour séparer les morceau inutile et les réacteurs vides de votre fusée qui sera alors plus légère, donc plus facile à déplacer et à extirper de l'atmosphère de Kerbin.
Sous tout cela se trouvera le lanceur (launcher). Ce lanceur devra être très puissant car il devra pousser tout le vaisseau et combattre gravité et résistance là où elles sont les plus importantes. Une fois que vous aurez dépassé les premiers kilomètres d'altitude, elles seront beaucoup moins importantes et les puissance à fournir pourra être plus faible tout en restant aussi efficace. L'autre avantage à brûler autant dès le début est que non seulement, vous augmentez votre vitesse d'accélération rapidement, mais en plus vous diminuez votre masse et votre résistance atmosphérique. A la fin de votre propulsion par le lanceur, vous pourrez vous en débarrasser et ainsi encore alléger votre fusée et voyager encore plus rapidement.
Utiliser un véhicule à deux étages et trois réacteurs puissants pour le décollage nous donnera beaucoup (et même trop) d'énergie pour établir une orbite stable.
L'étage du lanceur principal devra être un FL-T800 Fuel Tank pour assurer la sortie d'atmosphère. Un FL-T200 Fuel Tank supplémentaire et un LV-909 Liquid Fuel Engine de basse poussée serviront à établir une orbite stable et suffiront pour sortir de l'orbite. 3 boosters attachés sur les côté nous donneront la puissance de s'arracher de la basse atmosphère. Utilisez un TT-38K Radial Decoupler avec une symétrie 3 et placez les sur la partie basse du réservoir principal. Après cela, attachez 3 Rockomax BACC Solid Fuel Booster sur ces découpleurs. Vous noterez que la symétrie fonctionne automatiquement sur ces objets, ce qui permet de les placer parfaitement sur les deux autres découpleurs. Voilà qui devrai être assez de puissance.
Le staging
Une fois que vous avez terminé d'ajouter vos éléments sur la fusée, vous devez organiser vos étages (stages). Ce sont des groupes d'actions qui peuvent être activés en activant les étages (touche par défaut : barre d'espace). Les étages se comptent du dernier au premier ( c'est à dire du plus haut au plus bas). Pour notre fusée exemple, cela veut donc dire que l'ordre s'effectue ainsi :
- Stage 0 : Parachute (dernier étage activé)
- Stage 1 : Découplage du propulseur orbital
- Stage 2 : Découplage du propulseur suborbital et activation du propulseur orbital
- Stage 3 : Découplage des boosters de décollage et activation du propulseur suborbital
- Stage 4 : Activation des boosters de décollage
Cette fusée conviendra au décollage pour le tutoriel. Les personnes quelque peu expérimentées pourront se demander pourquoi le propulseur suborbital n'est pas activé en même temps que les boosters de décollage. La raison est que les 3 boosters de décollage produiront une poussée largement suffisante pour faire décoller cette fusée et que, de plus, le propulseur suborbital est nécessaire pour s'aligner lors du début de la mise en orbite. Le point négatif de cette configuration est que la fusée sera plus difficile à manier avec les boosters solides car ils n'ont pas de poussée directionnelle (aussi appelé thrust vectoring).
Notre checklist
Bien! Maintenant que vous avez compris les bases, voyons si la petite fusée dont nous parlons depuis quelques temps maintenant peut donner. Modifiez le à votre guise, ceci n'est qu'un modèle, un exemple. Respectez uniquement les principes expliqués plus haut et tout se passera bien. Maintenant, faisons la checklist :
1: Mk16 Parachute
2: Command Pod Mk1
- 3: Z-100 Rechargable Battery Pack 2x, attachés symétriquement au pod
4: TR-18A Stack Decoupler
5: FL-R25 RCS Fuel Tank
- 6: RV-105 RCS Thruster Block 4x, attachés symétriquement au R25
- 7: OX-STAT Photovoltaic Panels 4x, attachés symétriquement au R25
- 9: RV-105 RCS Thruster Block 4x, attachés symétriquement au réservoir FL_T200
10: LV-909 Liquid Fuel Engine
11: TR-18A Stack Decoupler
12: FL-T800 Fuel Tank
13: LV-T30 Liquid Fuel Engine
- 14: TT-38K Radial Decoupler 3x, attachés symétriquement au FL-T800
- 15: Rockomax BACC Solid Fuel Booster 3x, attachés symétriquement au Decoupleur TT-38K
- 16: Aerodynamic Nose Cone 3x, placé au sommet des boosters . Ils sont uniquement cosmétiques : Le modèle atmosphérique actuel fait que que la résistance de votre vaisseau augmente, ce qui fait que sans, ça pourra être légèrement plus facile d'atteindre l'orbite. Pour corriger ce "problème", vous pouvez installer le Ferram Aerospace Research mod.
- 15: Rockomax BACC Solid Fuel Booster 3x, attachés symétriquement au Decoupleur TT-38K
Guide rapide de votre première mise en orbite
Le lancement
Activez votre SAS avant de lancer votre vaisseau, puis lancez le décollage (touche par défaut : Espace). Pendant que vos boosters se consomment, poussez votre accélérateur à 100% (touche pour augmenter : Maj, touche pour diminuer : Ctrl). Cela n'a aucun effet sur les boosters solides, mais servira pour le réacteur suborbital lorsque les boosters seront vides. Dès qu'ils sont vides, activez l'étage supérieur, ce qui aura pour effet de découpler vos boosters vides et qui lancera le moteur suborbital.
Vous pouvez maintenant regarder votre carte (touche par défaut : M), activer votre sphère de navigation (ou Navball) et regardez votre apoapsis sur la trajectoire que vous voyez.
La rotation gravitationnelle
Une ascension efficace ne consiste pas à juste aller tout droit, mais consiste en l'utilisation de la gravité pour préparer la trajectoire de mise en orbite. Pour ce tutoriel, une rotation gravitationnelle simplifiée est suggérée : Aux environs de 12-15Km (peu après avoir découplés vos boosters), faites tourner votre véhicule de 45°, vers l'Est (90° sur le Navball). Maintenez cet angle jusqu'à ce que l'apoapsis de votre trajectoire atteigne ~75Km (même si la limite de l'atmosphère est à ~69Km, garder une petite distance de sécurité n'est jamais un luxe). Une fois fait, coupez votre moteur (touche par défaut : X) et laissez vous flotter dans l'espace. Souvenez vous de surveiller vos réserve de fuel. Une fois vide, passez à l'étage suivant.
La mise en orbite complète
Pendant que vous flottez dans l'espace, cliquez sur l'apoapsis de votre orbite. Cela ouvrira un petit gadget de contrôle de manœuvre. Utilisez le petit symbole vert sans la croix centrale (accélération) et tirez le jusqu'à voir le periapsis apparaitre de l'autre côté de Kerbin (tournez votre caméra pour le voir). Maintenant, continuez de doucement tirer sur le symbole jusqu'à ce que les positions de vos apoapsis et periapsis oranges s'inversent. A ce point, les deux symboles doivent être aux alentours de 75Km, ce qui veut dire une orbite ronde et stable. Votre Navball devrait maintenant posséder un petit symbole bleu (proche de votre symbole d'accélération). Alignez votre vaisseau sur ce symbole. Assurez vous d'avoir toujours le SAS d'activé. A la droite de votre Navball se trouve une barre qui indique présente combien de poussée est requis pour compléter votre manœuvre planifiée, ainsi que le temps restant avant d'atteindre le point de manœuvre. Comme manœuvrer prend du temps, il vaut mieux s'y prendre à l'avance. Divisez le temps estimé d'accélération par deux et vous saurez le temps qu'il vous faut pour manœuvrer. Exemple : Si votre temps d'accélération estimé est de 30 secondes, démarrer votre accélération à T-15sec. Accélérez à fond pour compléter cette manœuvre aussi rapidement que possible. Si vous souhaitez corriger votre manœuvre , coupez votre propulseur et corrigez votre direction. Vous pouvez activer vos RCS de manière à vous aider à corriger votre direction. Si vous avez complété l'accélération et que vous avez vérifié sur votre carte, vous devriez avoir une orbite proche de votre orbite de manœuvre. Vous pouvez maintenant supprimer le nœud de manœuvre et cliquant dessus et en cliquant sur la croix rouge.
Félicitations! Vous venez de placer votre premier Kerbal en orbite. Il pourra y rester pendant des siècles si vous le souhaitez. Maintenant vous pouvez tester votre première sortie en dehors d'un vaisseau (Attention! Rien ne vous protège de l'éloignement de votre vaisseau).
Le retour en atmosphère
Quand votre Kerbal se rendra compte que le frigo est vide, vous pourrez initialiser le retour sur Terre... euh, Kerbin, je veux dire!
Pour viser un point spécifique sur le chemin, utilisez le gadget de manœuvre une fois encore. Cette fois vous aurez à utiliser l'autre symbole (celui avec une croix) pour ralentir. Quand vous visez un point de la carte, n'oubliez pas que lorsque vous rentrez dans l'atmosphère, la gravité et la résistance atmosphérique vont s'ajouter à votre trajectoire et la raccourciront. De plus, la planète tourne. Il faut prendre cela en compte également et viser légèrement plus loin de manière à compenser la rotation.
Une fois que vous avez rétrogradé, que vous êtes sortie de votre orbite et que vous êtes confiant sur votre zone d'atterrissage, vous pouvez vous découpler de votre dernier réservoir. Lorsque vous aller entrer dans l'atmosphère, vous aller commencer à freiner avec les frottements de l'air. Vous pouvez activer votre dernier étage (ce qui déploie le parachute) quand vous voulez, même s'il ne se semi-déploiera qu'aux alentours de 23Km. Même à demi déployé, le parachute ralentira la chute du véhicule. Cela vous fera encore ralentir votre trajectoire. Aux alentours de 500m votre parachute se déploiera complètement, ce qui ralentira votre véhicule brutalement, mais les Kerbals s'en moque pas mal, car il ne prennent aucun G. Une fois déployé, votre fusée flottera doucement jusqu'à toucher le sol, ce qui, bien évidemment, ne devra pas se faire sur le flan d'une montagne!
Actuellement l'effet de chaleur lors de l'entrée en atmosphère est principalement visuel. Par contre, les G sont pris en compte, ce qui peut rendre votre vaisseau instable, ou le disloquer. Des fans ont établi un mod plus réaliste pour la chaleur, nommé Deadly Reentry Mod.
Conclusion
Voici qui conclut la base de la construction et du lancement d'un vaisseau autour de Kerbin. Si vous souhaitez viser de nouveaux horizons, prenez le temps de regarder les tutoriels sur Tutoriel : Design de fusée intermédiaire (En cours de création) et Tutoriel : Design de fusée avancé (En cours de création) pour maîtriser l'art de lancer plus de métal et de Kerbals dans l'espace plus efficacement.