Difference between revisions of "Ike/pl"
Mama Kerbala (talk | contribs) (Created page with "{{Planetbox/pl |Class=Moon |File=Ike275.png |Parent=Duna |smaxis=3200000 |apoap=3296000 <!-- 3295999.99785423 --> |periap=3104000 <!-- 3104000.00214577 --> |orbecc=0.03 |orbi...") |
Mama Kerbala (talk | contribs) |
||
Line 42: | Line 42: | ||
--> | --> | ||
Osiągnięcie orbity synchronicznej nie jest możliwe - byłaby {{OrbitAltitude | period_s=64980 | mass_kg=2.78219487161284e20 | radius_km=130 }} ponad strefą wpływów grawitacyjnych Ike. Jednakże, odkąd Ike i Duna są pływowo zablokowane, statek kosmiczny poruszający się po orbicie stacjonarnej wokół Duny będzie widział nieobracającego się Ike'a w stałym punkcie, tak jakby znajdował się na stacjonarnej orbicie Ike'a. | Osiągnięcie orbity synchronicznej nie jest możliwe - byłaby {{OrbitAltitude | period_s=64980 | mass_kg=2.78219487161284e20 | radius_km=130 }} ponad strefą wpływów grawitacyjnych Ike. Jednakże, odkąd Ike i Duna są pływowo zablokowane, statek kosmiczny poruszający się po orbicie stacjonarnej wokół Duny będzie widział nieobracającego się Ike'a w stałym punkcie, tak jakby znajdował się na stacjonarnej orbicie Ike'a. | ||
+ | |||
+ | == Topografia == | ||
+ | Ike jest bardzo skalisty, z kraterami o rozpiętości wielu kilometrów. Najwyższy punkt znajduje się 12.75 km wyżej od najniższego, to daję różnicę 3 razy większą od tej zachodzącej na Mun'ie, mimo iż ten ma promień dłuższy o 54% i posiada 137% więcej powierzchni. Większa różnica wysokości i mniejsza powierzchnia owocują w strome stoki, utrudniające lądowanie. Płaskie dna kraterów są lepsze lądowania. | ||
+ | |||
+ | == Układy odniesienia == | ||
+ | Transfery rotacyjne/inercyjne: 100 km? | ||
+ | |||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Kompresja czasu''' || 5x, 10x || 50x || 100x || 1000x || 10,000x || 100,000x | ||
+ | |- | ||
+ | | '''Minimalna wysokość''' || 5 km || 10 km || 25 km || 50 km || 100 km || 200 km | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | == Galeria == | ||
+ | <gallery> | ||
+ | |||
+ | Ike_Eclipse.png | Ike i Duna. | ||
+ | Ike.png | Ike widziany ze stacji śledzącej. | ||
+ | Gui_Ike_ISA_Topo.png | Mapa topograficzna Ike'a. | ||
+ | Gui_Ike_Polars_Topo.png | Mapa topograficza biegunów. | ||
+ | Ike_map_800.gif | Mapa topograficzna wysokości zrobiona za pomocą pluginy ISA MapSat. | ||
+ | </gallery> | ||
+ | |||
+ | == Zmiany == | ||
+ | ;{{Version|0.17|}} | ||
+ | * Pierwsza implementacja do gry | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{Celestial Bodies/pl}} | ||
+ | [[Category:Ciała niebieskie]] | ||
+ | [[Category:Księżyc]] |
Revision as of 00:43, 2 November 2012
Ike jest jedynym naturalnym satelitą Duny. Posiada strome, skaliste zbocza oraz nie posiada atmosfery. Ike i Duna są pływowo zablokowane ze względu na bliskość i wielkość Ike.
Spotkanie z Ike'm jest bardzo prawdopodobne podczas zbliżania się do Duny, gdy trajektoria lotu jest blisko jego płaszczyzny. To dlatego, że sfera jego wpływów jest bardzo wysoka w stosunku do wielkiej półosi jego orbity - w rzeczywistości, żaden inny księżyc w grze nie posiada większego stosunku strefy wpływów grawitacyjnych do półosi wielkiej.
Osiągnięcie orbity synchronicznej nie jest możliwe - byłaby 0,00 m ponad strefą wpływów grawitacyjnych Ike. Jednakże, odkąd Ike i Duna są pływowo zablokowane, statek kosmiczny poruszający się po orbicie stacjonarnej wokół Duny będzie widział nieobracającego się Ike'a w stałym punkcie, tak jakby znajdował się na stacjonarnej orbicie Ike'a.
Topografia
Ike jest bardzo skalisty, z kraterami o rozpiętości wielu kilometrów. Najwyższy punkt znajduje się 12.75 km wyżej od najniższego, to daję różnicę 3 razy większą od tej zachodzącej na Mun'ie, mimo iż ten ma promień dłuższy o 54% i posiada 137% więcej powierzchni. Większa różnica wysokości i mniejsza powierzchnia owocują w strome stoki, utrudniające lądowanie. Płaskie dna kraterów są lepsze lądowania.
Układy odniesienia
Transfery rotacyjne/inercyjne: 100 km?
Kompresja czasu | 5x, 10x | 50x | 100x | 1000x | 10,000x | 100,000x |
Minimalna wysokość | 5 km | 10 km | 25 km | 50 km | 100 km | 200 km |
Galeria
Zmiany
- Pierwsza implementacja do gry