Tutorial:Advanced Rocket Design/fr
Page originale Par Vincent McConnell et Kosmo-not, traduite par Maneth. Traduction non finie.
Contents
Introduction:
Apprendre à construire une fusée basique pour un jeu de simulation spatiale comme Kerbal Space Program peut être extrêmement important pour le succès de la construction de fusées souhaitées dans le cadre d'une mission précise. Dans ce guide, nous allons couvrir des sujets tels que calculer du Delta-V de notre vaisseau, expliquer comment réussir un transfert de manoeuvre, obtenir le rapport de poussée sur poids, calculer les poussées de force gravitation (G-force) durant une séquence d'accélération particulière, ou encore calculer le Delta-V nécessaire pour un transfert Hohmann complet et beaucoup plus encore.
Delta-V
Le (variation de vitesse) est le B A Ba de la mécanique spatiale. C'est sûrement la chose la plus importante à connaître de votre fusée car c'est ce qui définit ce que votre fusée est capable de réaliser. De ce que nous allons expliquer dans ce tutoriel de base, le est probablement l'aspect le plus utile que vous aurez a appliquer dans Kerbal Space Program.
Pour calculer le de chaque étage de votre véhicule spatial, il faut commencer par additionner les masses de tous les composants de l'étage.
- Masse totale :
- Masse de carburant (fuel) :
- Masse sèche (dry) :
L'équation du ne nécessite que les masses totale et sèche, mais comme il est plus simple d'obtenir la masse de carburant, on calcule la masse sèche en effectuant une soustraction. Bien sûr d'autre combinaisons sont possibles.
La prochaine phase de calcul est de connaître l'impulsion spécifique (specific impulse) de votre moteur. L'impulsion spécifique caractérise "l'efficacité" d'un moteur en terme de consommation de carburant. Elle se mesure en secondes (s). Plus l'impulsion spécifique d'un moteur est grande, plus il est efficace. Par exemple, le LV-T30 a une impulsion spécifique de 370 s (dans le vide).
Nous pouvons maintenant appliquer l'équation de Tsiolkovsky, une formule capitale en mécanique spatiale :
Où est l'accélération de la pesanteur ( au niveau du sol), est l'impulsion spécifique en secondes et est le logarithme népérien.
Vous pouvez y aller : faites la somme de la masse de carburant de votre étage, puis calculez la masse totale de l'étage et soustrayez-y la masse de carburant (ce qui vous donne la masse sèche). Injectez ces valeurs dans l'équation à la place de et . Voici un petit exemple en prenant l'accélération de la pesanteur terrestre (la même que sur Kerbin), soit .
3e étage (Injection trans-munaire, Mun lander, retour) | |
---|---|
Masse totale | |
Masse sèche | |
Isp: | |
Δv: | |
2e étage (Injection en orbite de Kerbin) | |
Masse totale | |
Masse sèche | |
Isp: | |
Δv: | |
1er étage (Ascension): | |
Masse totale | |
Masse sèche | |
Isp: | (estimée car vol atmosphérique) |
Δv: | |
Total | |
Δv: |
Moteurs multiples
Pour calculer l'impulsion spécifique moyenne de plusieurs moteurs dont la valeur de l'impulsion varie, vous devez connaitre la poussée (thrust) totale et le débit massique (mass flow, ) :
Vous obtiendrez ainsi l'impulsion spécifique correcte à utiliser pour calculer votre Δv. Si tous les moteurs sont les mêmes, ils agissement comme un seul moteur et l'utilisation de cette formule n'est pas nécessaire.
Calculating transfer maneuvers
The next part of this tutorial is how to perform a transfer maneuver. This kind of action is called a Hohmann Transfer and it requires two burns at opposite points in an orbit. Adding velocity will boost our apoapsis higher. We would then simply wait until we hit our newly established apoapsis and then add more velocity to boost our periapsis to circularize. Or, we could drop our orbit by subtracting velocity by burning retro-grade.
We can also apply some calculations to find out how much thrust we will need to perform this maneuver. We will break this burn up into impulses. For example purposes, we will start at a 100 km orbit and then boost into a 200 km orbit. Both circularized. The formula for the first burn is the following:
This is the formula for the final burn in the transfer:
Where:
- = Gravitational parameter of parent body (3530.461 km³/s² for Kerbin).
- = The altitude of our first orbit (100 km in this case).
- = The altitude of our second orbit (200 km in this case).
- = The radius of parent body (600 km in this case).
This formula will give us our velocity for the burn in km/s (multiply by 1000 to convert it into m/s). It's important to make sure that you will have the in the stage to make this burn. Again, you can do that by using the calculations above.
In our case we get a Δv1 of 73.65 m/s, a Δv2 of 71.23 m/s and a total Δv of 144.88 m/s.
Calculating fuel flow
Next, we will explain how to calculate fuel flow in mass to see how much fuel a burn uses up in a specific amount of time.
If we know the needed for the burn and the total mass
of the rocket before the burn, we can calculate how much fuel is
required to complete the burn.
First, we calculate the mass of the rocket after the burn is complete. To do this, we use the Tsiolkovsky Rocket Equation, inputting the initial mass and of the burn. We can then solve the equation for the final mass after the burn. The difference between these
two masses will be used to determine the length of time that is needed
to complete the burn.
The equation for mass flow rate
of fuel, given and thrust, is:
where
is the mass flow rate of fuel consumed
(in seconds)
Dividing the difference between initial mass and final mass for the burn by the mass flow rate of fuel, we arrive at how many seconds are required.
Note: The
mass flow rate of fuel can be converted into the consumption rate of
the fuel units used in KSP (Liters, I presume). The conversion ratio is 1
mass unit per 200l of fuel.
Orbital velocity
Rather easy is the formula to calculate the orbital velocity of an orbit. This assumes circular orbit or the velocity of a specific point in an orbit. For this, we simply do this calculation:
Where:
= Gravitational Parameter of parent body. (km³/s²)
= radius of orbit. (km)
If we input the radius of the orbit in Kilometers, our orbital velocity will come out in Kilometers per second. In a 100km orbit, our radius will be 700km. Meaning our velocity will be ~2.2458 kilometers per second (km/s), or 2245.8 m/s.
Delta-v map
A map consists of approximate amounts of needed to get from one place (whether it is on the ground or in space) to another. The values we have for our map are approximate and include a fudge factor (in case we slip up on our piloting). Our map is as follows:
Launch to
100km Kerbin orbit: || 4700 m/s | |
Trans-Munar Injection: | 900 m/s |
Landing on the Mun: | 1000 m/s |
Launch
from Mun and return to Kerbin: || 1000 m/s | |
Total
: || 7600 m/s |
If
we design our rockets to have 7600 total , and the acceleration of the launch stages are adequate,
we can have confidence that our rocket is able to land on the Mun and return to Kerbin. A rocket with a little less can accomplish this goal, but it is less forgiving of less efficient piloting.
==Thrust to Weight Ratio== Calculating Thrust to Weight Ratio is only three very simple steps.
It is important to know the thrust to weight ratio of your rocket to ensure your rocket will actually liftoff.
If your TWR is less than 1, you can bet that you won t make an inch in
altitude when starting from the launch pad. The minimum optimal TWR to have for your rocket at launch is 2.2.
The formula for this is simply the thrust of all of your current stage engines divided by the weight (mass * 9.81 m/s²) of your ship, fully fueled. At the same
time, this will give you the minimum G-force you can expect on the
current stage. Your peak G-force will occur instantly before fuel depletion. The way to calculate this is to simply divide thrust by the dry mass of your stage+the fully fueled stages above it.
In
conclusion: This guide will hopefully have helped with designing your
rockets to allow you to get the job done -- whatever it may be -- with no test flights first. We hope this guide has been helpful to new and continuing KSP pilots alike.