Getting Started/ru
Целью данного руководства является помощь новичку в первые часы с Kerbal Space Program.
Contents
Покупка
Squad предоставляет довольно простой магазин, в котором вы можете купить KSP.
- Зайдите на сайт http://kerbalspaceprogram.com
- Кликните по вкладке Store.
Скачивание
Squad, создатели Kerbal Space Program, сделали патчер - небольшую утилиту, которая используется для скачивания, обновления и восстановления игры. Она также позволяет скачать игру с Amazon S3, когда основные сервера перегружены.
- Зайдите в магазин.
- Авторизуйтесь, используя Ваш логин и пароль.
- Кликните по кнопке Профайл.
- Прокрутите до конца страницы и выберите ссылку на скачивание рядом с инвойсом о покупке.
- Скачайте патчер для Вашей ОС в пустую папку.
- Пользователи Mac:
- Убедитесь, что установлено разрешение на выполнение на Patcher.command file.
- Установите Mono из прилагаемого .dmg файла, если нужно.
- Запустите Patcher.command.
- Пользователи Windows:
- Установите .NET Framework версии 4.0 или выше, если нужно. (В новых версия Windows он уже встроен.)
- Запустите Patcher.exe.
- Пользователи Mac:
Пользователи Linux тоже могут запускать игру, даже несмотря на отсутствие официальной поддержки. Используя Wine, Вы можете запустить игру полностью, но с небольшой проблемой - Вы не сможете использовать патчер; хотя это вовсе и не проблема, так как Вы можете просто скачать игру полностью, когда новые версии будут доступны. Для большей информации посетите Running KSP with wine.
Запуск игры
Когда установка игры завершена, самое время запустить её. Сделать это просто - зайдите в папку, куда была распакована игра и запустите KSP.exe. Для удобства можно сделать ярлык этого файла на рабочий стол, если же Вы не планируете запускать игру со съёмного носителя и иметь возможность играть с любого компьютера.
Основной экран имеет следующее меню:
- Start Game (Начать игру)
- Settings (Настройки)
- KSP Community (Сообщество KSP)
- Credits (Титры)
- Quit (Выход)
Выбрав Start Game, Вы увидите дополнительное меню Start New (Начать новую) и Resume Saved (Возобновить сохранённую).
При начале новой игры Player Name (имя игрока) не должно оставаться 'default'. Измените его на любое другое имя, которое пожелаете.
После того как игра запущена, на экране перед Вами появится стартовая площадка с двумя сборочных цехами, научно-измерительным пунктом (НИП), стартовым комплексом.
Ракета!
Так как нам нужна ракета, выбираем среднее здание - это Vehicle Assembly Building (здание вертикальной сборки - ЗВС). Здесь мы начнём нашу первую ракету, используя уже готовый, заводской (стоковый) экземпляр.
Нажав на значке жёлтой папки в верхнем правом углу, появится меню как на рисунке 5. Найдём и выберем Kerbal X (stock). Это загрузит готовую ракету, Kerbal X. Она очень проста и может легко выйти на орбиту вокруг планеты. Если Вы используете демо версию, то здесь есть пример простой ракеты, подобной Kerbal X.
Хотя эта ракета кажется немного сложной, на самом деле она достаточно лёгкая в понимании устройства. С правой стороны экрана, показанного на рисунке 6, есть пронумерованные оранжевые папки от 0 до 8. Это этапы запуска, которые есть у этой ракеты. Это не тоже самое, что ступени ракеты. При каждом нажатии пробела происходит переход к следующему этапу. Каждый этап имеет как минимум одну иконку внутри. Это события этого этапа. Таким образом, этапы запуска для данной ракеты следующие:
- Этап запуска ракеты 8
- Это Ваш начальный этап запуска
- Здесь семь жидкостных двигателей, которые активируются на этом этапе
- Этап запуска ракеты 7
- Это второй этап запуска
- Этот этап убирает опоры, TT18-A Launch Stability Enhancers, которые видно внизу ракеты
- The TT18-A LSE - это каркасные опоры с красной шапкой
- Этап запуска ракеты 6
- Этот, третий, этап запуска отсоединяет 2 ускорителя от основной ракеты
- Этот этап должен быть активирован только после того как первый комплект из двух ускорителей исрасходует всё топливо
- Понять, что двигатель истратил всё топливо, можно по звуку или же по индикатору топлива
- Этап запуска ракеты 5
- После небольшого промежутка ещё у двух двигателей закончится топливо, нажатие пробела активирует этот этап и отсоединит их от ракеты
- Напоминаю, нажимаем пробел только *после* израсходования всего топлива ещё двумя двигателями
- Этап запуска ракеты 4
- Этот этап идентичен двум предыдущим
- Основное отличие только в том, что это последний комплект ускорителей для этой ракеты
- Этап запуска ракеты 3
- Это конец первой ступени ракеты
- Когда пробел будет нажат, основной двигатель, который помогал ускорителям вывести ракету в космос, будет отсоединён от второй ступени ракеты
- Этап запуска ракеты 2
- Этот этап включает небольшой двигатель, присоединённый непосредственно к капсуле
- Этап запуска ракеты 1
- Это последний этап перед тем как парашют будет раскрыт
- Так как это последний этап, который отсоединит оставшийся двигатель, рекомендуется *не* активировать его до тех пор пока Вы находитесь на обратном пути к планете
- Этап запуска ракеты 0
- Это финальный этап, который раскрывает парашют
Вот полное описание значения оранжевых вкладок с правой стороны экрана. Хотя Kerbal X вполне самодостаточная ракета, я рекомендую добавить пару элементов, которые сделали бы выход на орбиту немного легче.
Рисунок 7 показывает, что основная ступень ракеты отсоединена для возможности добавить чёрный SAS модуль из вкладки Control. Чтобы "разобрать" ракету в правильном месте, просто наведите мышь на секцию ниже переходника, черно-жёлтое кольцо с красным треугольником, и щёлкните левой кнопкой мыши (ЛКМ) раз. Это выберет топливный бак под переходником и всё, что ниже этой секции. Затем просто передвиньте в сторону, но не на серое окно выбора компонентов слева (иначе выделенная секция удалится), и щёлкните ЛКМ ещё раз,чтобы оставить секцию там.
Модуль SAS значительно помогает сохранить курс Вашей ракеты без лишнего вмешательства с Вашей стороны. С установленным SAS модулем, нажатие клавиши "t", после того как ракета установлена на стартовом комплексе, позволит держать курс ракеты почти строго по центру пока она летит. Есть и другие варианты для поддержания стабильности курса ракеты, но о них будет сказано позже.
Чтобы добавить SAS модуль, щёлкните ЛКМ на чёрном SAS модуле, затем наведите курсор к секциям ракеты. Там должна появиться проекция SAS модуля, следующая за курсором. Если нет, то просто вернитесь назад и снова выберите SAS модуль ЛКМ. Далее перетащите его к основанию переходника и увидите как проекция SAS модуля стала зёленой когда он правильно расположен. Ещё раз ЛКМ, и модуль будет помещён снизу переходника, как показано на рисунке 8. Последним шагом является подсоединение нижней секции обратно под SAS модуль. Это делается также как и отсоединение, только в обратном порядке.
Ещё один SAS модуль может быть добавлен к секции сразу под капсулой. Просто повторите тот же процесс с переходником, что находится под капсулой. Если же ещё под SAS модуль добавить бак RCS, рисунок 9, то это также будет способствовать поддержанию стабильности ракеты в полёте. Активируется нажатием "r". Чтобы это работало, необходимо добавить RCS двигатели к переходнику как на рисунке 10. Используйте иконку симметрии в нижнем левом углу экрана (рисунок 11), чтобы добавить двигатели с использованием любой симметрии. Каждое нажатие ЛКМ по этой иконке будет перебирать по очереди все варианты симметрии, то есть 1-8 копий, размещённых симметрично независимо от детали, которую Вы ставите.
После того как все части ракеты снова соединены вместе, самое время переместить ракету на стартовый комплекс. Возвращаясь к рисунку 5, стартовый комплекс - это зелёная иконка в правом верхнем углу экрана. ЛКМ по ней переместит ракету на стартовый комплекс.
Запуск ракеты
После того как Вы сделали или выбрали ракету, нажмите на большую зелёную кнопку с изображением ракеты в верхнем правом углу.
Управление полётом не совсем просто. W,S,A и D передвигают корабль по кругу, но это относительно Вашего вращения, контролируемого с помощью Q и E. Самый простой способ сохранять курс с WASD - это смотреть на навболл, снизу посередине экрана.
Прежде чем запустить ракету, посмотрите на карту (клавиша M). Вы увидите Кербин. Уменьшите масштаб с помощью колёсика мыши, чтобы увидеть спутники Кербина, и ещё больше, чтобы увидеть всю систему сразу. Потребуется достаточное время прежде чем Вы поймете как построить ракету, которая сможет покинуть сферу влияния [[Kerbin/ru|Кербина], поэтому экспериментируйте с разными конструкциями ракет и смотрите, что лучше для Вас.
Запуск Вашей ракеты самая простая часть. Просто нажмите пробел. Но прежде нажмите T, чтобы включить SAS. SAS - это по сути автопилот, без которого всё будет не так хорошо. Простой SAS позволяет Вам управлять движением ракеты с помощью клавиш WASDQE быстрее и с большей мощностью, однако это ничто по сравнению с ASAS (Advanced SAS). Advanced SAS позволяет Вашей ракете использовать управление вектором тяги (Вы поймет что это позже) и он сохраняет курс сам, Вам не нужно это делать вручную.
Каждый раз как у Вас заканчивается топливо на этапе жмите пробел. Это активирует следующий этап запуска и включит следующие двигатели.
Если Вы не хотите читать всё, что я сказал выше, то запомните главное - перед запуском нажмите T, затем нажмите пробел для запуска и, если Ваша ракета прекращает движение, снова жмите пробел.
Getting into orbit
It's time to make your own rocket. The parts editor in the VAB is simple enough to use, but if I were you I would stay away from spaceplanes for a little while longer.
You already know a little bit about staging, but I'm going to generalize it even more for you.
The launching stage
Here you have a whole bunch of high powered engines and large fuel tanks, Solid rocket boosters are most often used here. The motto here is pack as much of it on as you can because you're not taking it with you.
If you do not already know, you can mount things radially (on the side) of other things, and by the magic of the symmetry button (Bottom of the parts menu) you can have the radially mounted things not make your poor rocket tip over.
Staging is one of the most important aspects of building a rocket. I still use staging, even though a lot of people have quickly traded it out for action groups. On the right there is a tall bar with everything in it's respective stage, however if you were to put half your rockets in one stage and the other half in another, you would go almost 3 times as far, in twice the time!
The other stages
Generally split into a circularization stage (I totally didn't make that word up), and an interplanetary stage but for you all you really need to know is everything after the stages in the atmosphere should be light, with medium to low power. Once you're out, if you're going into orbit all you need is a LV-N, 909 or a poodle, depending on your preference.
How to use these stages
Remember when I told you how to open the map? that's going to come in handy here. Your map also shows your orbital details, so what you need to do is burn just about directly up with your launcher stage. This may take a while, and I encourage you NOT to use the physics warp as with most rockets if you are burning and using the physics warp you will almost always veer wildly off course or explode in midair. Once your apoapsis (displayed on the map) is above about 70km press X or hold control to turn off your throttle. Turn off SAS and aim your rocket so it is facing sideways. On the navball the marker indicating your direction should be right on the border between blue and brown. Turn SAS back on and time warp (slowly) until your rocket is about 1km below your apoapsis, than start burning. On the map your orbit should get wider and wider (you can bring up your navball on the map and keep steering, and see your fuel on the map by pressing F2 twice), and once it gets wide enough your periapsis will pop out of the ground, see its shadow and go scampering off into space. Once your apoapsis and periapsis are both above 70km, you can rest and look at your work. Than you can start thinking, well great I have a piece of junk in orbit of my planet. To reenter kerbin, you need to burn retrograde. That sounds fancy, but if you have enough fuel just turn your rocket until you see the yellow circle with the small yellow lines in the middle. Point directly at it and burn baby burn. If you put a parachute on the top of your rocket, when you drop to 500m above the ground it will deploy and if you made your top stages light enough it will almost completely stop you before you hit the ground. If your rocket is too heavy, the parachute will rip off and your kerbals will fall gently to the ground, exploding upon impact.
If you run out of fuel while burning retrograd, don't worry! so long as your periapsis is less than 70 km you can just timewarp and the atmosphere around Kerbin will slow your rocket down every time it gets below 70km. For fancy points you can try to time your deorbit burn (retrogade burn) to when you are almost on top of kerbal space center, but you have to be aiming 90 degrees when you get your rocket into orbit for that to work well.
Still To Do
- Links for additional tips, tricks, and guidance