Docking/fr

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Deux vaisseaux amarrés échangeant du carburant


l'amarrage (aussi nommé "docking") a été introduit en 0.18 et permet à des vaisseaux distincs de se joindre en une seule entité qui est contronnée comme un seul élément. Cela permet le transfert de ressources et de kerbonautes.

Pour vous rapprocher suffisamment afin de s'amarrer, vous devez faire un rendez-vous orbital.

Utilisation des ports d'amarrage

Ports d'ammarrages
Contrôle spécialisé pour l'amarrage (bien qu'optionel)

Le bouton violet dans le coin en bas à gauche du HUD met vos vaisseaux en mode amarrage. En mode d'amarrage, vos moteurs principaux sont arrêtés et vos commandes ZQSD normales sont à la place des manoeuvres du RCS. Ce mode nécessite que le vaisseau soit équipé du RCS.

Faites un clic droit sur le port d'amarrage de votre navire et appyuez sur "contrôler d'ici" (même si c'est inutile une bonne partie du temps). Activez le mode pour l'amarrage. Ensuite, le port d'amarrage sera considéré comme le "centre" du vaisseau. Activeze le RCS (la touche par defaut est R) et les contrôles sont très similaire aux EVA. ZS permettent d'avancer et de reculer, QD sont les touches pour gauche et droite. Enfin, Shift et ^ Ctrl permettent de se déplacer de haut en bas.

Une fois que vos ports sont très proches (ou se touches), ils se fixent magnétiquement les uns aux autres et vous serrez amarré. La tolérance est assez généreuse cependant, cela prendre un certain temps pour s'amarrer, donc une fois que vous avez vos ports à proximité, attendez un peu avant d'essayer de vous rapprocher (afin de ne pas endommager vos vaisseaux).

Sachez que le mode pour l'amarrage n'est pas indispensable pour s'amarrer. Il existe également des raccourcis clavier spéciaux qui font la même chose que le mode docking : IK pour aller en haut et en bas, JL pour la gauche et la droite, et HN aller en avant et en arrière.

Une fois amarrer, vous pouvez transférer des ressources (carburant, minerais, électricité, ect...) avec Mod+right click sur 2 réservoirs (ou batteries) et en appuyant sur l'entrée ou la sortie souhaitée.

Les kerbonautes peuvent être transférés manuellement à l'aide de l'EVA ou du transfère d'équipage.

Pour se désamarrer, cliquez simplement avec le bouton droit sur l'un des ports et cliquez sur "découpler noeud". Pour facilité la séparation, il existait une fonction désactivant le magnétisme, maintenant cela est automatique.

Ports d'amarrage

Il existe 7 ports d'amarrage disponibles pour différentes tailles. Pour amarrer deux engins, les deux doivent être équipés de ports de dock de même taille. Lors de la construction d'un vaisseau, une autre part ne doit être placer sur celui-ci. Cette part peut être désamarrée mais pas réamarrée. C'est une erreur courante chez les débutants.

Amarrage multi-ports

Une triple connexion entre deux morceaux d'un gros vaisseau

Malheureusement, les ports d'amarrage ne sont pas très rigides. Cela rend les engins composées de plusieurs grandes sections très difficiles à contrôler (effet saucisse). Pour atténuer ce problème, vous pouvez utiliser des bi, tri ou tetra-coupleurs pour monter plusieurs ports d'amarrage. La connexion en plusieurs partie qyu en résulte est beaucoup plus stable. Malheureusement, l'amarrage de ces embarcations est encorer plus difficile que l'amarrage avec un seul port, car maintenant vous devez également faire attention à la rotation. Sinon, il peut arriver qu'un seul port se connecte. Si cela se produit, déconnectez votre port et réessayez. Parfois, lors de l'utilisation de tri-coupleurs, il peut arriver que même si l'orientation est parfaite, seuls deux ports sont réellement connectés. Vous pouvez le vérifier en cliquant sur les ports. Lorsqu'aucun des deux ports ne dispose d'une option de déconneion, il ne sont pas réellement connectés. Ce problème peut être résolu en se rendant au KSC et en rechargeant le vaisseau.

De plus, il est recommandé de contrôler un vaisseau en plusieurs parties à partir d'un centre de commandement le plus proche du centre de masse de l'ensemble de l'engin. Dans ce cas, la direction sur la navball est moins affectée par les extrémités de l'engin s'il vacille.

Alternativement, depuis version 0.20, les Ports d'amarrage Chop-O-Tron Sr sont devenus un meilleur moyen de garder deux grands navires ensemble que les triples Ports d'amarrage Chop-O-Tron, car ils couvrent la même surface, mais n'ont besoins que d'une seule tentative pour s'amarrer complètement. Cependant, amarrer ensemble plusieurs très très gros vaisseaux nécessitera de toute façon plusieurs ports d'amarrage Chop-O-Tron Sr. Gardez à l'esprit que les vaisseaux les plus gros augmenteront le nombre de pièces, donc le lag.

Il est possible d'établir une connexion multi-ports sans utiliser de multi-coupleur, mais il faut être très prudent dans le VAB lors du placement manuel des ports.

Possibilités d'amarrage

Diverses nouvelles capacités sont apparues avec l'introduction de l'amarrage.

Ravitaillement en orbite

Un vaisseau lourd se ravitaillant en orbite.

Une grosse fusée, comme une fusée interplanétaire, peut manquer de carburant avant de quitter la sphère d'influance de Kerbin. Lorsque cela se produit, certains ravitailleurs peuvent être envoyés en orbite, accoster puis transférer le carburant du pétroplier à la fusée. Pour démarrer le ravitaillement Mod+clic droit doit être enfoncé sur les deux réservoirs qui doivent sortir/entrée du carburant, puis cliquez sur la fenêtre approprié qui apparaît

Si vous devez faire le plein fréquemment, vous pouvez contruire un grand pétrolier orbital ou une station essence.

Assemblage de vaisseau en orbite

Un vaisseau en 3 morceaux en orbite basse de Kerbin

Il y a une limite à la façon dont les grosses fusées peuvent être contruites dans le VAB. Que faut-il faure pour résoudre ce problème ? Amarrer plusieurs morceaux pour créer un vaisseau plus grand ! Le programme Constellation annulé par la NASA prévoyait d'utiliser cette méthode pour les mission habitées sr la Lune et Mars. [1].

Notez qu'actuellement (et depuis la 0.90) les connecteurs d'amarrage sont un peu instalbles, donc les vaisseau contenant trop de composants de lourds seront difficile à contrôler. Les ports d'amarrage peuvent même lâcher si ils sont soumis à trop de forces. Ce problème peut être atténué en utiliant plusieurs ports sur des bi, tri ou quadri-coupleur. Un mod offre une solution :Quantum Strut mod. Ou on peut utiliser le time warp pour forcer l'arrête des rotations, oscillations, ect... Sachez que cela ne fonctionne pas à chaque fois.

Embarcation de lander ou rover =

Un vaisseau avec un atterrisseur amovible

Cette méthode a été utilisé lors des atterrisages lunaires par les humains,[2] et elle peut être également utile pour KSP. Lorsque vous effectuez une mission d'atterrisage et que vous avez l'intention de retourner sur Kerbin, n'emportez pas le carburant sur la surface. Désamarrer un atterrisseur avec juste assze de carburant pour descendre, remonter et vous réamarrer. Vous pouvez économiser beaucoup de carburant de cette façon, car l'atterriseur n'a pas besoin de transporter tout le carburant pour le retour sur la surface.

Capture d'astéroïde

→ See also: Capture d'astéroïde dans l'article sur les astéroïdes

La capture des astéroïdes est similaire à l'amarrrage, avec seulement quelques différences. Puisqu'une Unitée de saisie peut être utilisée sur un astéroïde, elle peut se connecter de n'importe quelle direction et ne nécessite pas de binome. Cepandant, un astéroïde ne peut pas manoeuvrer seul. La fixation de petits pods RCS à l'astéroïde est l'une des nombreuses solutions. Un astéroïde ne peut être capturer à l'aide d'un port d'amarrage.

Voir aussi

References

  1. Programme constellation de la NASA
  2. programme Appolo de la NASA