Difference between revisions of "Maneuver node/hu"

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
m
 
(11 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 3: Line 3:
 
| [[File:Maneuver.svg|thumb|107px|A manőver-jel a navigációs gömbön]]
 
| [[File:Maneuver.svg|thumb|107px|A manőver-jel a navigációs gömbön]]
 
|}
 
|}
A '''manővercsomó (pályamódosítási pont) [maneuver node]''' egy tervezet sebességváltozás is a [[orbit/hu|pályán]]. Több pályacsomót lehet egymás után elhelyezni, és mindegyik hatással van az utána következőkre. A manővercsomó elhelyezése után a [[navball/hu|navigációs gömb]] mellet látszik a szükséges sebességváltozás nagysága. Ha több manővercsomót helyeztünk el a tervben, akkor csak az első sebességváltoztatása látszik a navigációs gömbön - ha azt teljesítjük vagy töröljük, akkor a következő sebességváltozás nagysága válik láthatóvá.  
+
A '''manővercsomó (pályamódosítási pont) [maneuver node]''' egy tervezet sebességváltozás is a [[orbit/hu|pályán]]. Több pályacsomót lehet egymás után elhelyezni, és mindegyik hatással van az utána következőkre. A manővercsomó elhelyezése után a [[navball/hu|navigációs gömb]] mellet látszik a szükséges sebességváltozás nagysága. Ha több manővercsomót helyeztünk el a tervben, akkor csak az első sebesség-változtatása látszik a navigációs gömbön - ha azt teljesítjük vagy töröljük, akkor a következő sebességváltozás nagysága válik láthatóvá.
 +
 
 +
A [[career/hu|karrier játékmódban]] a manővercsomók nem használhatóak a játék kezdetétől, ugyanis ehhez a [[Mission Control/hu|Küldetésirányítást]] és a [[Tracking Station/hu|Követőállomást]] is legalább a 2. szintre kell felhozni.
  
 
== <span id="Adding a Maneuver Node"> A manővercsomó elhelyezése </span> ==
 
== <span id="Adding a Maneuver Node"> A manővercsomó elhelyezése </span> ==
Line 14: Line 16:
  
 
== <span id="Directions"> Irányok </span> [Directions] ==
 
== <span id="Directions"> Irányok </span> [Directions] ==
Mivel három dimenzióban lehet mozogni a világűrben (vagy a levegőben), ezért három alaptengely van amerre gyorsulni lehet, tengelyenként két iránnyal. Emiatt minden pályamódosítás leírható a három különböző tengely mentén végzett sebességváltozás kombinációjaként.
+
Mivel három dimenzióban lehet mozogni a világűrben (vagy a levegőben), ezért három alaptengely van amerre gyorsulni lehet, tengelyenként két iránnyal. Emiatt minden pályamódosítás leírható a három különböző tengely mentén végzett sebességváltozás kombinációjaként. A három vektor - prográd, radiál (sugárirányú), normál - egy jobbsodrású ortogonális rendszert alkot - azaz a vektorok egymásra merőlegesek és ebben a sorrendben megfelelnek a jobbkéz-szabálynak. Azaz ha a hüvelyk új a prográd (haladás irányába) mutat és a mutató ujjunkat az érintő kör középpontja felé (azaz sugárirányba befelé) fordítjuk, akkor a középső új a normál irányba mutat. Így például egy egyenlítői prográd pályán keringő test esetén (követi a Kerbin forgását) a normál irány északra mutat. A prográd és a sugárirány határozza meg a pálya síkját.
  
 
=== <span id="Prograde and retrograde"> Prográd és retrográd </span> ===
 
=== <span id="Prograde and retrograde"> Prográd és retrográd </span> ===
Line 24: Line 26:
 
A normálvektorok merőlegesek a pálya síkjára. A normál illetve anti-normál irányban történő gyorsítás megváltoztatja a pálya dőlésszögét. A navigációs gömbön a normál és az anti-normál vektorok az egyenlítő vonalon találhatóak pontban félúton a prográd és a retrográd jelek közt.
 
A normálvektorok merőlegesek a pálya síkjára. A normál illetve anti-normál irányban történő gyorsítás megváltoztatja a pálya dőlésszögét. A navigációs gömbön a normál és az anti-normál vektorok az egyenlítő vonalon találhatóak pontban félúton a prográd és a retrográd jelek közt.
  
Ezek a vektorok általában az égitestek illetve másik eszköznek a pályahajlásához való összeegyeztetésére szolgálnak, és az optimális időpontja a ennek a pályamódosításnak, mikor a jármű pályája metszi a cél pályasíkját, amelyet egy süllyedő és egy emelkedő csomó jelöl. A pályasíkok összeegyeztetése történhet a egy anti-normál gyorsítással az felszálló csomón vagy  akár egy normál gyorsítással a leszálló csomón. Amint a relatív pályahajlás a csomókban eléri a 0°-ot egy pillanat alatt átszáguldhatnak egymás helyére.
+
Ezek a vektorok általában az égitestek illetve másik eszköznek a pályahajlásához való összeegyeztetésére szolgálnak, és az lehetséges időpontja a ennek a pályamódosításnak, mikor a jármű pályája metszi a cél pályasíkját, amelyet egy süllyedő és egy emelkedő csomó jelöl. A pályasíkok összeegyeztetése történhet a egy anti-normál gyorsítással az felszálló csomón vagy  akár egy normál gyorsítással a leszálló csomón. Amint a relatív pályahajlás a csomókban eléri a 0°-ot egy pillanat alatt átszáguldhatnak egymás helyére.
  
=== <span id="Radial in and radial out"> Sugárirányú befelé és sugárirányú kifelé </span> [Radial in and radial out] ===
+
=== <span id="Radial in and radial out"> Sugárirányú befelé és sugárirányú kifelé (sugárirányt és sugár-ellent) </span> [Radial in and radial out] ===
A sugárirányú befelé vektor pontosan a körülkeringet égitest középpontjába mutat (a navigációs gömbön a barna félgömb közepére), míg a sugárirányban kifelé vektor közvetlenül az égitest középpontjától elfelé mutat (a kék félgömb középpontjába). A sugárirányú égetés hatásra a keringési pálya úgy forog körbe a jármű körül, mint a forgó hula hoop karika a bot körül. A sugárirányú égetés a legkevésbé hatékony módja a pályamódosításának - a prográd és a retrográd gyorsítások sokkal hatékonyabbak. A legnagyobb szögmódosítás mindig kisebb mint 90°, ezen a ponton túl a pálya átmegy a tömegközépponton és a keringő jármű lassú spirálban közelítené meg az égitestet.
+
Körpálya esetén a sugárirányú befelé vektor a körülkeringet égitest középpontjába mutat (a navigációs gömbön a barna félgömb közepére), míg a sugárirányban kifelé vektor közvetlenül az égitest középpontjától elfelé mutat (a kék félgömb középpontjába), benne vannak a pálya síkjában és merőlegesek a prográd irányra. Elliptikus pálya esetén ez annyiban módosul, hogy ezek a vektorok félúton lesznek a prográd-retrográd vektorok közt a pálya síkjában és a befelé vektor a barna, a kifelé vektor pedig a kék félgömbön lesz megtalálható. A sugárirányú égetés hatásra a keringési pálya úgy forog körbe a jármű körül, mint a forgó hulla-hopp karika a bot körül. A sugárirányt égetés a kevésbé hatékony módja a pályamódosításának - a prográd és a retrográd gyorsítások sokkal hatékonyabbak. A legnagyobb szögmódosítás mindig kisebb mint 90°, ezen a ponton túl a pálya átmegy a tömegközépponton és a keringő jármű lassú spirálban közelítené meg az égitestet.
  
A a [[Launch pad/hu|kilövőállásról]] való felemelkedés közben a járműved hatékonyan gyorsul sugárirányban kifelé.  
+
A [[Launch pad/hu|kilövőállásról]] való felemelkedés közben a járműved hatékonyan gyorsul sugárirányban kifelé.  
  
 
=== <span id="Symbol gallery"> Jel galéria </span> ===
 
=== <span id="Symbol gallery"> Jel galéria </span> ===
Line 47: Line 49:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<gallery widths=200px heights=117px>
 
<gallery widths=200px heights=117px>
File:ManeuverNodeOrbitNormal.PNG|A normál égetés felülről nézve (az égitesthez viszonyítva) a nézve pályasíkot órajárással ellentétes irányban dönti.
+
File:ManeuverNodeOrbitNormal.PNG|A normál égetés felülről nézve (az égitesthez viszonyítva - szemlélő-jármű-égitest a sorrend) a nézve pályasíkot órajárással ellentétes irányban dönti.
File:ManeuverNodeOrbitAntiNormal.PNG|Az anti-normál égetés pályasíkot órajárással megegyező irányban dönti.
+
File:ManeuverNodeOrbitAntiNormal.PNG|Az anti-normál égetés felülről nézve pályasíkot órajárással megegyező irányban dönti.
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<gallery widths=200px heights=117px>
 
<gallery widths=200px heights=117px>
Line 56: Line 58:
  
 
== <span id="Using"> Használat </span> ==
 
== <span id="Using"> Használat </span> ==
A manővercsomó kiválasztásakor hat jel tűnik elő, mindegyik megegyezik a fent említett vektorokkal. Mindegyikre rá lehet klikkelni és elhúzással beállítani az adott irányokba kívánt sebességváltozást. A jel a csomó közepétől való elhúzásával növelni lehet az adott irányba történő sebességváltozást, a jel középpont felé való nyomása pedig azonos hatású az ellenkező oldalon lévő jel húzásával (csökkenti az adott irányba történő sebességváltozást). Minél távolabb húzod vagy tolod annál gyorsabban változik a sebességváltozás értéke.
+
A manővercsomó kiválasztásakor hat jel tűnik elő, mindegyik megegyezik a fent említett vektorokkal. Mindegyikre rá lehet klikkelni és elhúzással beállítani az adott irányokba kívánt sebességváltozást. A jel a csomó közepétől való elhúzásával növelni lehet az adott irányba történő sebességváltozást, a jel középpont felé való nyomása pedig azonos hatású az ellenkező oldalon lévő jel húzásával (csökkenti az adott irányba történő sebességváltozást). Minél távolabb húzod vagy tolod annál gyorsabban változik a sebességváltozás értéke. Egy adott tengely beállítása lehetséges a rámutatás során az egérgörgővel is.
  
 
Egy manővercsomó létrehozásakor három új érték jelenik meg a [[navball/hu|navigációs gömb]] mellett:
 
Egy manővercsomó létrehozásakor három új érték jelenik meg a [[navball/hu|navigációs gömb]] mellett:
Line 67: Line 69:
 
A manővercsomók használhatóak bizonyos pályák eléréséhez a [[map view/hu|térképnézet]] folyamatos szemmel tartása nélkül. A [[aerobraking/hu|légköri fékezés]] végrehajtása közben magától frissíti az érvényes manővercsomó sebességváltozását ahogy a jármű lassul. Ez lehetővé teszi a gyors kiigazítást, ha a levegőfékezés nem a megkívánt hatást érte el.
 
A manővercsomók használhatóak bizonyos pályák eléréséhez a [[map view/hu|térképnézet]] folyamatos szemmel tartása nélkül. A [[aerobraking/hu|légköri fékezés]] végrehajtása közben magától frissíti az érvényes manővercsomó sebességváltozását ahogy a jármű lassul. Ez lehetővé teszi a gyors kiigazítást, ha a levegőfékezés nem a megkívánt hatást érte el.
 
[[File:TwoBlue.jpg|thumb|left|A két kis kék gomb a csomó közepe alatt]]
 
[[File:TwoBlue.jpg|thumb|left|A két kis kék gomb a csomó közepe alatt]]
==== <span id="Two Small Blue buttons"> A két kis kék gomb </span> ====
 
  
A manővercsomó karikája alatt közvetlenül két kis gomb található.  
+
==== <span id="Orbit buttons"> Körülkeringés gombok </span> ====
 +
 
 +
A manővercsomóra jobb-klikkelve a manővercsomó törlésére szolgáló piros X-en kívül a csomó karikája alatt közvetlenül két kék kis gomb is megjelenik. Ezek segítségével sokkal előbbre megtervezhetjük a pályamódosításokat, mivel ennek segítségével előre számolhatunk a tétlen körülkeringésekkel.
  
 
Az első egy plusz jellel egy-egy körülkeringést lehet a pályamódosítás idejéhez hozzáadni.  
 
Az első egy plusz jellel egy-egy körülkeringést lehet a pályamódosítás idejéhez hozzáadni.  
  
 
A másik egy mínusz jellel csökkenteni lehet a pályamódosítás előtti körülkeringések számát.
 
A másik egy mínusz jellel csökkenteni lehet a pályamódosítás előtti körülkeringések számát.
 +
 +
Ha további módosításokat itt nem akarunk már végezni, akkor egy újabb jobb-klikkel térhetünk vissza a pályamódosítás-vektoros megjelenéshez.
  
 
{{clear|left}}
 
{{clear|left}}
 +
 +
== <span id="Burning"> Gyorsítás </span> [Burning] ==
 +
[[File:ManeuverNodesNavBall.PNG|thumb|Az alul lévő navigációs gömbön látható kék manőver-jel mutatja azt az irányt, amerre fordulnia kell az űrhajónak a kívánt pályamódosítás alatt.]]
 +
 +
A navigációs gömbön látható kék manőver-jel mutatja azt az irányt, amerre fordulnia kell az űrhajónak a kívánt pályamódosítás alatt. A legjobb eredményért a gyorsítást körülbelül az égetési idő felével a manőver csomó előtt kell elkezdeni. Például, ha az égetési idő 20 másodperc, akkor a gyorsítást T - 10 s-nél kell megkezdeni.
 +
 +
Az [[SAS/hu|SAS]] segíthet a szintjelzőt és a gyorsítás irányát jelző manőverjelet fedésbe hozni a manővercsomó létrehozása után. A pályamódosítás meghatározása után a gyorsítás iránya nem változik függetlenül a jármű helyzetétől.
 +
 +
A gyorsítás végrehajtása közben a manőver-jel elmozdulhat az irányából. Ez amiatt történik, mert a hajó iránya nem esett teljesen egybe a pályamódosítás irányával. Ez rendszerint figyelmen kívül hagyható, mivel nem szokott jelentős lenni. A járművet el lehet forgatni az irányok eltéréséből adódó hibát csökkentése érdekében a hosszabban tartó gyorsításoknál, de akkor sem szabad túljavítani. Ha a jármű túljavít a legkisebb gyorsításra is akkor lehetséges a javítás a pálya egy kevésbé érzékeny szakaszán, vagy egyszerűen csak a leggyengébb hajtóművel - talán az is [[tweakable/hu|visszafojtva]] - esetleg csak az [[RCS/hu|RSC]] hajtóműveit használva lehet javítani a pályát.
 +
 +
Ha a kívánt sebesség közeledik a nullához, akkor a [[throttle/hu|gázadagolásszintet]] csökkenteni kell, hogy elkerüljük a túllövést. Amint elérte a nullát (vagy megfelelően alacsony értéket ért el) a gyorsítást be kell fejezni ({{Key press|x}} lenyomása). Ha a pályamódosítást végrehajtottuk, akkor a manővercsomót törölni kell, hogy törlődjön a kék manőver-jel. Ez különösen fontos, ha több pályamódosítást is előre megterveztünk, mivel a következő manővercsomó értékei nem lesznek láthatóak amíg az előzőt csomó nem lett törölve.
 +
 +
Abban az esetben, ha egy rendszerint prográd pályamódosítást több keringési ciklus alatt kell végrehajtani, amely rendszeresen előfordul az üzemanyag hatékony de alacsony [[Thrust-to-weight_ratio/hu|tolóerő-súly aránnyal]] rendelkező [[LV-N Atomic Rocket Motor/hu|nukleáris]] vagy [[ion engine/hu|ionhajtóműves]] bolygóközi járműveknél, habár a több keringés alatti manővereket nem támogatja a manővercsomó, de lehetséges több manővercsomót eltérő keringéssel egymás után rakni. Ilyenkor a következő manővercsomót az előző utáni pályaszakaszra kell helyezni, be kell állítani a körülkeringés számát, behúzni a megfelelő helyre és a szokásos módon megadni a sebességváltozást. Ilyenkor viszont nehéz az egymáson lévő csomók közül kiválasztani megfelelőt (ami viszont elkerülhetetlen az előbb említettek miatt), viszont fókuszváltással a manővercsomók is ugyanúgy fókuszálhatók mint a [[craft/hu|járművek]] és az [[celestial body/hu|égitestek]]. Viszont fontos tudni, hogy a fókuszváltás [[Key bindings/hu|alapértelmezett billentyűi]] a {{Key press|Tab}} (előre) és a {{Key press|Shift}}+{{Key press|Tab}} (vissza), és mivel a gázadagolás növelése is a {{Key press|Shift}}, ezért nem árt a félrenyúlás miatti nem kívánt gyorsítást megelőzni, például a hajtóművek [[action group/hu|cselekvéscsoport]] segítségével történő kikapcsolásával.
 +
 +
Egy másik módja az  előretervezésnek, ha a tervet azzal a két kis kék gombbal több keringési ciklusra előre tervezzük meg, és az első fordulóban a kieső ciklusok számának megfelelő (tehát ha 3 körülkeringést adtunk meg akkor 2 körülkeringésnek) megfelelő ciklusidejűre (azaz ez esetben az eredeti keringési kétszeresével rendelkező keringési idejűre) hizlaljuk az első körben a pályát, és a második körben újratervezve megfelelő pontossággal végrehajtható az eredeti terv, amely ezúttal már lényegesen kevesebb delta-v változtatást követel meg.
 +
 +
:Mivel a rész-pályamódosításokat is csak közelítőleges pontossággal tudjuk végrehajtani, nem árt, ha néhány lépésenként, legfőképpen a végső pályamódosítást a végén, pontosítva az eddig végrehajtott pályamódosítások eredményeivel újratervezzük.
 +
 +
[[Category:Control/hu]]
 +
[[Category:Game interface/hu]]

Latest revision as of 15:01, 19 February 2015

A manővercsomó térképnézetben
A manőver-jel a navigációs gömbön

A manővercsomó (pályamódosítási pont) [maneuver node] egy tervezet sebességváltozás is a pályán. Több pályacsomót lehet egymás után elhelyezni, és mindegyik hatással van az utána következőkre. A manővercsomó elhelyezése után a navigációs gömb mellet látszik a szükséges sebességváltozás nagysága. Ha több manővercsomót helyeztünk el a tervben, akkor csak az első sebesség-változtatása látszik a navigációs gömbön - ha azt teljesítjük vagy töröljük, akkor a következő sebességváltozás nagysága válik láthatóvá.

A karrier játékmódban a manővercsomók nem használhatóak a játék kezdetétől, ugyanis ehhez a Küldetésirányítást és a Követőállomást is legalább a 2. szintre kell felhozni.

A manővercsomó elhelyezése

Két manővercsomó, az egyik szerkesztési módban

Klikkelj egyet az eszköz pályájának vonalára és felugró menü felajánlja a következő lehetőséget: Add Maneuver - új manővercsomó hozzáadása. Ha egyszer létrehoztad, a kiválasztás utáni jobb-klikkelés a lehetőséget a törlésre, amely a piros X-re való klikkeléssel történik. Ha már áthaladtál a manővercsomón a ráklikkelés egyből a törlés módba helyezi.

Ha a helye nem felel meg, a manővercsomó közepét jelképező karikát egy jobb-klikkeléssel megragadva a pálya vonalán végighúzva lehet áthelyezni.

Az egérmutatóval a csomóra mutatva megjelenik a érkezés becsült ideje és a pályamódosítás végrehajtásához szükséges Δv.

Irányok [Directions]

Mivel három dimenzióban lehet mozogni a világűrben (vagy a levegőben), ezért három alaptengely van amerre gyorsulni lehet, tengelyenként két iránnyal. Emiatt minden pályamódosítás leírható a három különböző tengely mentén végzett sebességváltozás kombinációjaként. A három vektor - prográd, radiál (sugárirányú), normál - egy jobbsodrású ortogonális rendszert alkot - azaz a vektorok egymásra merőlegesek és ebben a sorrendben megfelelnek a jobbkéz-szabálynak. Azaz ha a hüvelyk új a prográd (haladás irányába) mutat és a mutató ujjunkat az érintő kör középpontja felé (azaz sugárirányba befelé) fordítjuk, akkor a középső új a normál irányba mutat. Így például egy egyenlítői prográd pályán keringő test esetén (követi a Kerbin forgását) a normál irány északra mutat. A prográd és a sugárirány határozza meg a pálya síkját.

Prográd és retrográd

Ezek a vektorok közvetlenül változtatják meg a jármű sebességét. A prográd irányban történő égetés növeli a sebességet, emeli a pálya magasságát a pálya túlsó oldalán. A retográd irányban történő égetés csökkenti a sebességet és csökkenti a pálya ellenkező oldalán a magasságot. Mindkét vektor közvetlenül látható a navigációs gömbön. A jármű pályájának megemeléséhez egy Hohmann átállást használva két prográd gyorsítás lehetséges, a pályamagasság csökkentéséhez két retrográd égetés szükséges.

Ez a leghatékonyabb módja a pálya alakjának megváltoztatásának, így ha lehetséges ezeket a vektorokat érdemes használni. Mikor a jármű elég erős, lehetséges a pálya hajlásszögét 180°-kal megváltoztatni egy retrográd gyorsítással történő a sebesség lenullázása utáni újra felgyorsítással, amely sokkal hatékonyabb, mint a normál vektorok használata.

Normál és anti-normál

A normálvektorok merőlegesek a pálya síkjára. A normál illetve anti-normál irányban történő gyorsítás megváltoztatja a pálya dőlésszögét. A navigációs gömbön a normál és az anti-normál vektorok az egyenlítő vonalon találhatóak pontban félúton a prográd és a retrográd jelek közt.

Ezek a vektorok általában az égitestek illetve másik eszköznek a pályahajlásához való összeegyeztetésére szolgálnak, és az lehetséges időpontja a ennek a pályamódosításnak, mikor a jármű pályája metszi a cél pályasíkját, amelyet egy süllyedő és egy emelkedő csomó jelöl. A pályasíkok összeegyeztetése történhet a egy anti-normál gyorsítással az felszálló csomón vagy akár egy normál gyorsítással a leszálló csomón. Amint a relatív pályahajlás a csomókban eléri a 0°-ot egy pillanat alatt átszáguldhatnak egymás helyére.

Sugárirányú befelé és sugárirányú kifelé (sugárirányt és sugár-ellent) [Radial in and radial out]

Körpálya esetén a sugárirányú befelé vektor a körülkeringet égitest középpontjába mutat (a navigációs gömbön a barna félgömb közepére), míg a sugárirányban kifelé vektor közvetlenül az égitest középpontjától elfelé mutat (a kék félgömb középpontjába), benne vannak a pálya síkjában és merőlegesek a prográd irányra. Elliptikus pálya esetén ez annyiban módosul, hogy ezek a vektorok félúton lesznek a prográd-retrográd vektorok közt a pálya síkjában és a befelé vektor a barna, a kifelé vektor pedig a kék félgömbön lesz megtalálható. A sugárirányú égetés hatásra a keringési pálya úgy forog körbe a jármű körül, mint a forgó hulla-hopp karika a bot körül. A sugárirányt égetés a kevésbé hatékony módja a pályamódosításának - a prográd és a retrográd gyorsítások sokkal hatékonyabbak. A legnagyobb szögmódosítás mindig kisebb mint 90°, ezen a ponton túl a pálya átmegy a tömegközépponton és a keringő jármű lassú spirálban közelítené meg az égitestet.

A kilövőállásról való felemelkedés közben a járműved hatékonyan gyorsul sugárirányban kifelé.

Jel galéria

A pályára kifejtett hatások

Használat

A manővercsomó kiválasztásakor hat jel tűnik elő, mindegyik megegyezik a fent említett vektorokkal. Mindegyikre rá lehet klikkelni és elhúzással beállítani az adott irányokba kívánt sebességváltozást. A jel a csomó közepétől való elhúzásával növelni lehet az adott irányba történő sebességváltozást, a jel középpont felé való nyomása pedig azonos hatású az ellenkező oldalon lévő jel húzásával (csökkenti az adott irányba történő sebességváltozást). Minél távolabb húzod vagy tolod annál gyorsabban változik a sebességváltozás értéke. Egy adott tengely beállítása lehetséges a rámutatás során az egérgörgővel is.

Egy manővercsomó létrehozásakor három új érték jelenik meg a navigációs gömb mellett:

  1. Egy sáv a tervezett sebességváltozással méter/szekundumban
  2. Est. Burn: becsült égetési idő (a tervezett sebességváltozáshoz eléréséhez szükséges idő)
  3. Node in T - A manővercsomóhoz való érkezésig hátralévő idő (vagy + jellel az áthaladás óta eltelt idő)

Mivel a manővercsomók egyetlen pillanat alatti sebességváltozást tételeznek fel, ezért a tökéletes gyorsítás lehetetlen. A legjobb eredményért ajánlott a gyorsítást akkor megkezdeni, mikor a csomóig hátralévő idő az égetési idő fele, így a gyorsítás fele a közvetlenül csomó előtt a másik fele pedig közvetlenül a csomó után hajtódik végre.

A manővercsomók használhatóak bizonyos pályák eléréséhez a térképnézet folyamatos szemmel tartása nélkül. A légköri fékezés végrehajtása közben magától frissíti az érvényes manővercsomó sebességváltozását ahogy a jármű lassul. Ez lehetővé teszi a gyors kiigazítást, ha a levegőfékezés nem a megkívánt hatást érte el.

A két kis kék gomb a csomó közepe alatt

Körülkeringés gombok

A manővercsomóra jobb-klikkelve a manővercsomó törlésére szolgáló piros X-en kívül a csomó karikája alatt közvetlenül két kék kis gomb is megjelenik. Ezek segítségével sokkal előbbre megtervezhetjük a pályamódosításokat, mivel ennek segítségével előre számolhatunk a tétlen körülkeringésekkel.

Az első egy plusz jellel egy-egy körülkeringést lehet a pályamódosítás idejéhez hozzáadni.

A másik egy mínusz jellel csökkenteni lehet a pályamódosítás előtti körülkeringések számát.

Ha további módosításokat itt nem akarunk már végezni, akkor egy újabb jobb-klikkel térhetünk vissza a pályamódosítás-vektoros megjelenéshez.

Gyorsítás [Burning]

Az alul lévő navigációs gömbön látható kék manőver-jel mutatja azt az irányt, amerre fordulnia kell az űrhajónak a kívánt pályamódosítás alatt.

A navigációs gömbön látható kék manőver-jel mutatja azt az irányt, amerre fordulnia kell az űrhajónak a kívánt pályamódosítás alatt. A legjobb eredményért a gyorsítást körülbelül az égetési idő felével a manőver csomó előtt kell elkezdeni. Például, ha az égetési idő 20 másodperc, akkor a gyorsítást T - 10 s-nél kell megkezdeni.

Az SAS segíthet a szintjelzőt és a gyorsítás irányát jelző manőverjelet fedésbe hozni a manővercsomó létrehozása után. A pályamódosítás meghatározása után a gyorsítás iránya nem változik függetlenül a jármű helyzetétől.

A gyorsítás végrehajtása közben a manőver-jel elmozdulhat az irányából. Ez amiatt történik, mert a hajó iránya nem esett teljesen egybe a pályamódosítás irányával. Ez rendszerint figyelmen kívül hagyható, mivel nem szokott jelentős lenni. A járművet el lehet forgatni az irányok eltéréséből adódó hibát csökkentése érdekében a hosszabban tartó gyorsításoknál, de akkor sem szabad túljavítani. Ha a jármű túljavít a legkisebb gyorsításra is akkor lehetséges a javítás a pálya egy kevésbé érzékeny szakaszán, vagy egyszerűen csak a leggyengébb hajtóművel - talán az is visszafojtva - esetleg csak az RSC hajtóműveit használva lehet javítani a pályát.

Ha a kívánt sebesség közeledik a nullához, akkor a gázadagolásszintet csökkenteni kell, hogy elkerüljük a túllövést. Amint elérte a nullát (vagy megfelelően alacsony értéket ért el) a gyorsítást be kell fejezni (x lenyomása). Ha a pályamódosítást végrehajtottuk, akkor a manővercsomót törölni kell, hogy törlődjön a kék manőver-jel. Ez különösen fontos, ha több pályamódosítást is előre megterveztünk, mivel a következő manővercsomó értékei nem lesznek láthatóak amíg az előzőt csomó nem lett törölve.

Abban az esetben, ha egy rendszerint prográd pályamódosítást több keringési ciklus alatt kell végrehajtani, amely rendszeresen előfordul az üzemanyag hatékony de alacsony tolóerő-súly aránnyal rendelkező nukleáris vagy ionhajtóműves bolygóközi járműveknél, habár a több keringés alatti manővereket nem támogatja a manővercsomó, de lehetséges több manővercsomót eltérő keringéssel egymás után rakni. Ilyenkor a következő manővercsomót az előző utáni pályaszakaszra kell helyezni, be kell állítani a körülkeringés számát, behúzni a megfelelő helyre és a szokásos módon megadni a sebességváltozást. Ilyenkor viszont nehéz az egymáson lévő csomók közül kiválasztani megfelelőt (ami viszont elkerülhetetlen az előbb említettek miatt), viszont fókuszváltással a manővercsomók is ugyanúgy fókuszálhatók mint a járművek és az égitestek. Viszont fontos tudni, hogy a fókuszváltás alapértelmezett billentyűi a Tab (előre) és a Shift+Tab (vissza), és mivel a gázadagolás növelése is a Shift, ezért nem árt a félrenyúlás miatti nem kívánt gyorsítást megelőzni, például a hajtóművek cselekvéscsoport segítségével történő kikapcsolásával.

Egy másik módja az előretervezésnek, ha a tervet azzal a két kis kék gombbal több keringési ciklusra előre tervezzük meg, és az első fordulóban a kieső ciklusok számának megfelelő (tehát ha 3 körülkeringést adtunk meg akkor 2 körülkeringésnek) megfelelő ciklusidejűre (azaz ez esetben az eredeti keringési kétszeresével rendelkező keringési idejűre) hizlaljuk az első körben a pályát, és a második körben újratervezve megfelelő pontossággal végrehajtható az eredeti terv, amely ezúttal már lényegesen kevesebb delta-v változtatást követel meg.

Mivel a rész-pályamódosításokat is csak közelítőleges pontossággal tudjuk végrehajtani, nem árt, ha néhány lépésenként, legfőképpen a végső pályamódosítást a végén, pontosítva az eddig végrehajtott pályamódosítások eredményeivel újratervezzük.