Tutorial: Gemini 6A and 7/de

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Space is big. You just won't believe how vastly, hugely, mind- bogglingly big it is. I mean, you may think it's a long way down the road to the chemist's, but that's just peanuts to space.

Der Weltraum ist riesig. Du würdest es gar nicht glauben, wie gewaltig, außerordentlich irrsinnig groß es ist. Ich meine, du glaubst vielleicht, dass es ein langer Weg zur Apotheke ist, aber das sind nur Peanuts im Vergleich zum Weltraum.

Douglas Adams, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy

Als die NASA die Mondlandung plante, musste sie relativ bald feststellen, dass es unmöglich wäre, mit dem gesamten Treibstoff der zurück zur Erde benötigt wird auf dem Mond zu landen. Das Landefahrzeug wäre extrem schwer gewesen, was die Landung sowohl verschwenderisch, als auch gefährlich gemacht hätte. Um dieses Problem zu lösen, entschied man sich sobald sie in einer Mondumlaufbahn sind das Landefahrzeug vom Kommandomodul abzukoppeln, es auf dem Mond zu landen, es zurück in den Orbit zu starten und die beiden Kapsel wieder anzudocken. Das würde allerdings ein Rendezvous nötig machen - Etwas, das vorher noch nie versucht wurde. Niemand wusste, ob es funktionieren würde. Und im Falle eines Ausfalls, wäre die Landemannschaft auf dem Mond gestrandet, und käme nie wieder heim.

Also entschieden sie sich dafür, dass es weiser wäre ein Rendezvous in der (relativen) Sicherheit eines niedrigen Erd-Orbits zu testen, bevor sie das selbe mit dem Mond-Orbit versuchten. Um das zu schaffen, wurde das Gemini-Programm gestartet.

In diesem Tutorial werden wir die Flüge von Gemini 7 und Gemini 6A nachstellen, das erste Mal in der Geschichte, dass zwei bemannte Raumkapseln im Weltraum ein Rendezvous durchführten (wir werden sie hingegen sogar aneinander andocken). Außerdem werden wir eine EVA durchführen - Wir lassen einen Kerbal seine Kapsel verlassen, ihn mit seinem Jetpack herumfliegen und packen ihn wieder ein.

Schiffsaufbau

Die Gemini Kapsel beherbergte eine Zwei-Mann Crew, also werden wir die Mk2 Lander-can als Hauptkapsel verwenden. Genauso wie die originalen Geminikapseln, wird auch unsere allein von Monopropellant angetrieben, sobald sie im Orbit ist. Deshalb werden wir den größeren Monopropellant-Tank verwenden.

Titan II GLV

Dieses Mal werden wir ein S.A.S Module anbauen - Das erleichert sowohl den Start, als auch das Andocken. Beachtet, dass wir absichtlich nicht das Advanced S.A.S Module verwenden. Das A.S.A.S nutzt Düsen wenn es eingeschaltet ist, was sich auch in geringer seitlicher Beschleunigung auswirkt. Diese wären während unseres hochpräzisen Andockmanöver eher ein Fluch als ein Segen.

Nun zur Startrakete: Während die Sowjets immer mehr und mehr Stufen zu ihrer existierenden R-7 Semyorka hinzufügten, glaubten die Amerikaner an "Größer ist besser" und nutzten größere Stufen. Diese Designphilosophie ist auch im Titan II GLV ersichtlich (Gemini Launch Vehicle). Es hatte zwar nur zwei Stufen, aber diese waren monströs. Wir werden diese mit den Rockomax Treibstofftanks, sowie Rockomax Mainsal und Skipper Triebwerken repräsentieren.

Das Rockomax Mainsail ist das leistungsstärkste Triebwerk in KSP. Es generiert fast so viel Schub wie 7 LV-T30 Triebwerke. Einerseits nutzt es etwas mehr Treibstoff als 7 LV-T30, andererseits wiegt es aber um einiges weniger. Diese zwei Faktoren neutralisieren sich gegenseitig. Das Skipper hat weniger Schub als das Mainsal (ungefähr 3 LV-T30), ist allerdings leichter und treibstoffeffizienter - Genauso wie das zweite Triebwerk der Titan. Das macht es zu einer guten Wahl für die zweite Stufe.

Du wunderst dich sicherlich wieso wir die X200-32 Tanks verwenden, anstatt die Jumbo-64. Ein Grund dafür ist, dass die Jumbo Tanks die Rakete aus irgendeinem Grund stark destabilisieren, also würden wir Struts benötigen. Es gibt allerdings noch einen anderen seltsamen Effekt: Das Mainsail Triebwerk wird bei vollem Schub überhitzen, wenn es unter einem Jumbotank platziert wurde, aber unter zwei funktionell vollständig identischen X200-32 Tanks wird es das nicht. Keine Ahnung, was das verursacht.

Missionsablauf

Bevor du deine Kapseln startest, solltest du sie umbenennen um sie außeinanderhalten zu können. Wenn du historisch korrekt sein möchtest, nenne die erste Gemini 7 und die zweite Gemini 6A (Wieso nicht andersherum? Lange Geschichte...).

Lift-Off - Gemini 7

Starte die erste Rakete in einen Orbit von ca. 100 km. Das sollte inzwischen Routine sein.

Versuche deinen Orbit so kreisförmig wie möglich zu machen. Jeder Meter Unterschied zwischen Apoapsis und Periapsis werden das Rendezvous erschweren, also nimm dir Zeit. Dann schalte deine Triebwerke aus, drücke Esc und gehe zurück zum Space Center um die zweite Rakete zu starten.

Lift-Off - Gemini 6A

Die Apoapsis wird an den Orbit der anderen Kapsel angepasst

Wir werden nun eine zweite, identische Rakete starten.

Wir versuchen so nah wie möglich zu kommen, also bevor du die Triebwerke startest, nutze die Zeitbeschleunigung bis Gemini 7 etwa 2 Minuten vor dem Überfliegen der Startanlage ist.

Dann starte genauso, wie du die erste gestartet hast. Stelle sicher, dass deine Apoapsis auf exakt der gleichen Höhe des Orbits der ersten Kapsel ist. Genauso wie mit der ersten Rakete, nimm dir so viel Zeit wie nötig um deinen Orbit zu kreisförmig wie möglich zu machen.

Orbits angleichen

Ausbesserung der Deklination

Nun sprenge beide Kapseln von ihren Raketen. Alle weiteren Manöver werden nur mit Monopropellant durchgeführt. Anstatt den Schub mit Umschalt und Strg zu erhöhen/senken werden wir mit H und N nach vorne oder hinten beschleunigen. Das bringt uns eine viel präzisere Kontrolle über unsere Schubvektoren - Und wir brauchen jedes kleine Bisschen Präzision für diese Mission.

Deine Raumschiffe sind nun auf kreisförmigem Orbit mit einer gleichen Höhe, aber ihre Orbits werden wahrscheinlich noch ein paar Grad Deklination haben. Um das zu beheben, setzen wir das andere Schiff als Ziel. Die Karten-Ansicht sollte nun zwei Punkte auf deinem Orbit zeigen: Die "Ascending Node" und die "Descending Node". Das sind die Punkte, wo sich die orbitale Deklination der Umlaufbahn überschneidet. Wenn du an diesen Punkten nach Nord oder Süd Schub gibst, solltest du die Orbits der beiden Schiffe absolut identisch machen, genauso wie du es im Orbiting 101 Tutorial gelernt hast.

Durchführung einer EVA

Herumfliegen im Orbit

Bevor wir versuchen anzudocken werden wir die Fortbewegung im All üben, indem wir einen unserer Kerbonauten mit seinem Jetpack herumfliegen lassen.

Als erstes stellen wir sicher, dass sich unsere Kapsel nicht dreht. Ansonsten wäre es ziemlich selbstmörderisch sie zu verlassen.

Klicke auf eines der Porträts deiner Crewmitglieder und klicke "EVA". Sobald du dich sicher fühlst, lasse die Trittstufen los. Der Kerbonaut wird nun langsam von der Kapsel wegdriften. Um ihn zurückzubringen, aktiviere sein Jetpack mit "R". Du kannst es mit den Tasten W, A, S, D, Q, E, Strg und Umschalt (Shift) steuern. Nutze das Jetpack um zur Luke zurückzumanövrieren und halte dich mit "F" fest. Wenn du das geschafft hast, kannst du ein paar gewagtere Manöver durchführen - Wie zum Beispiel eine Tour um die Kapsel zu fliegen.

Aber denk dran, dass der Treibstoff für das Jetpack nicht unbegrenzt ist. Klicke auf deinen Kerbonauten um zu sehen, wie viel Treibstoff übrig ist.

Solltest du es vermasseln und nicht mehr genug Treibstoff übrig haben um zur Kapsel zurückzukehren kannst du immer noch eine Rettung versuchen, indem du zur Kapsel wechselst und versuchst sie näher an den Kerbonauten zu bringen. Der Verlust eines Kerbonauten wäre tragisch, würde aber nicht das Ende der Mission bedeuten - Du brauchst nur einen Kerbonauten pro Raumschiff um sie abzuschließen.

Rendezvous mit der anderen Kapsel

Nachdem du die Steuerung des Jetpacks geübt hast, ist es Zeit sich mit der anderen Kapsel zu treffen.

Setze die andere Kapsel als Ziel, indem du in der Kartenansicht auf seine Flugbahn klickst. Stelle sicher, dass du keine Trümmerteile der Trägerrakete ausgewählt hast, welche sehr wahrscheinlich noch auf einer ähnlichen Umlaufbahn verharrt.

Deine Kapseln sind derzeit in exakt dem selben Orbit, aber eines der beiden wird ein paar hundert Kilometer voraus sein. Also wie beheben wir das? Erinnerst du dich, dass Objekte in einem niedrigeren Orbit weniger Zeit brauchen um einen Planeten zu umrunden, als die eines höheren Orbits? Das bedeutet, dass wenn dein Schiff vorne ist, bringe dich in einen höheren Orbit. Wenn du hinter dem anderen Schiff bist, in einen niedrigeren. Warte bis beide Kapseln nach beieinander sind, und begebe dich dann wieder in den ursprünglichen Orbit, damit diese sich wieder angleichen. Dein Ziel ist es die Kapseln auf unter 5 km Distanz zu bringen. Das ist etwas knifflig und wird dich vermutlich einige Versuche kosten.

Während du das machst, passe auf deine Monopropellant-Reserven auf. Wenn sie unter 100 fallen, wechsel zur anderen Kapsel indem du sie in der Kartenansicht doppelklickst. Wenn beide unter 100 sind, kannst du die Mission als fehlgeschlagen einstufen. Alles was du nun noch tun kannst, ist den verbleibenden Monopropellant zu verwenden, um in einen Wiedereintrittsorbit zu kommen und wenigstens die Crew lebendig zurückzubringen.

Andockmanöver

Sobald der Abstand unter 10 km ist, wird dein Nav-Ball vom "Orbit"- in den "Ziel"-Modus wechseln. Das heißt, dass sich die Bedeutung der Indikatoren geändert hat.

  • Die Geschwindigkeit zeigt dir nun die relative Geschwindigkeit zum Ziel an - Wie schnell du dich näherst oder entfernst.
  • Der gelbe Indikator zeigt nun in die Richtung, in die du beschleunigen musst um deine relative Geschwindigkeit zu erhöhen oder zu senken.
  • Der violette Indikator zeigt dir die Richtung, in die du beschleunigen musst um dich dem Ziel zu nähern, oder dich davon zu entfernen.

Geschwindigkeit senken

Als erstes Ziele auf den gelben Indikator und gebe rückwärts Schub, bis deine relative Geschwindigkeit auf 0,0 m/s gesenkt ist. Du bewegst dich jetzt exakt parallel zum Ziel. Nun ziele auf den violetten Indikator und gib ein bisschen Schub vorwärts um dich in diese Richtung zu bewegen und dich dem Ziel zu nähern. Werde allerdings nicht zu schnell - Sei vorsichtig. Bevor die mit dem Ziel kollidierst, komme zu einem Stopp indem du wieder rückwärts Schub gibst, während du zum gelben Indikator guckst. Wiederhole das Beschleunigen und Stoppen bis du nur noch ein paar Meter von deinem Ziel entfernt bist und eine relative Geschwindigkeit von Null hast.

Zum Greifen nahe

Dein Ziel ist nun zum Greifen nahe, aber sein Docking Port wird sehr wahrscheinlich in die falsche Richtung zeigen. Du könntest jetzt um das Ziel herumfliegen und es von einem anderen Winkel anfliegen, aber es gibt einen einfacheren Weg für dieses Dilemma. Drehe deinen Docking Port einfach exakt in die Richtung der anderen Kapsel, aktiviere SAS und dann wechsel über die Kartenansicht zur anderen.

Das Ziel anvisieren

Nun musst du nur mit der zweiten Kapsel die erste anvisieren und ein kleines bisschen nach vorne Schub geben - Gerade so viel, damit diese sich soweit nähern, bis sie ineinander einrasten.

Gratuliere, du hast gerade angedockt!

Andocken

Flüssigkeitsaustausch

OK, wir sind also angedockt. Doch was bedeutet das genau? Es beudeutet, dass wir beide Schiffe praktisch zu einem vereint haben. Versuche die RCS-Düsen für die Rotation zu verwenden. Du wirst feststellen, dass die Düsen beider Kapsel gemeinschaftlich agieren und versuchen das gesamte Konstrukt zu drehen, anstatt nur den Teil, an den sie ursprünglich angebracht wurden. Das selbe würde auch für sämtliche Raketenantriebe gelten, wenn wir welche hätten.

Ein anderes nettes Feature ist, dass nun Treibstoff und andere Ressourcen ausgetauscht werden können. Rechtsklicke einen der Tanks, halte Alt und rechtsklicke einen anderen. Du kannst nun den Treibstoff von einem Tank in den anderen pumpen. Wenn der Monopropellant eines deiner Schiffe signifikant geringer ist, als der des anderen, solltest du versuchen sie anzugleichen.

Stand von Version 0.23.5 ist noch nicht möglich, Crewmitglieder durch die Dockingports zu bewegen. Derzeit ist der einzige Weg einen Kerbonauten in ein anderes Schiff zu bekommen, eine EVA durchzuführen um das eine Schiff zu verlassen und das andere zu betreten (technisch gesehen müssten diese nicht angedockt sein - sie müssten nur sehr nahe und ohne relative Geschwindigkeit sein).

Rückkehr zu Kerbin

Rechtsklicke einen der beiden Docking-Ringe und klicke auf "Undock" um das Schiff wieder in zwei einzelne zu spalten. Nutze deinen verbleibenden Monopropellant zum Bremsen der ersten Kapsel (der gelbe Marker zeigt immer noch deine relative Geschwindigkeit zur anderen Kapsel, nicht zum Orbit!) und lande.

Nachdem das erfolgreich war, mache das gleiche mit der anderen.

Du könntest auch versuchen beide Kapseln gleichzeitig zu landen; Koppel sie ab, während du die Atmosphäre betrittst und vergiss nicht bei beiden Kapseln den Fallschirm zu öffnen.

Beide gleichzeitig zu landen, während sie noch verbunden sind klingt ebenfalls nach einer verlockenden Idee, doch als ich das versucht habe, ist eine von ihnen beim Sinkflug abgerissen und die Crew wurde getötet; Versucht es also auf eigenes Risiko!

Was kommt als nächstes?

Du hast nun eine wichtige Fähigkeit erlernt - Wie man ein Rendezvous durchführt und zwei Schiffe im Orbit andockt. Dieses Können wird noch sehr nützlich sein, wenn Missionen zu anderen Planeten durchgeführt werden. Die Masse an Nutzlast die du mit einem Start in den Orbit bringen kannst ist limitiert. Doch durch Andocken kannst du Schiffe von nahezu unbegrenzter Größe bauen, indem du die individuellen Komponenten startest und diese im Orbit zusammensetzt. Leute sagen, eine Crew von der Oberfläche von Eve zurückzuholen ist unmöglich? Beweise ihnen das Gegenteil - mit genug Teilen ist nichts unmöglich!

Aber es ist immer noch ein langer Weg dahin. Lasst uns erst ein einfacheres Ziel setzen: The Mün!