Difference between revisions of "Atmosphere/pt"

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A ''atmosfera'' de um corpo celeste retarda o movimento de qualquer objeto que passa por ele, uma força conhecida como arrasto atmosférico (ou simplesmente ''drag''). Uma atmosfera também permite a elevação aerodinâmica. Os corpos celestes com atmosferas são os planetas Eve, Kerbin, Duna e Jool, bem como Laythe, uma lua de Jool. Kerbin e Laythe têm atmosferas que contêm oxigênio e, portanto, produzem ar de admissão para motores a jato trabalhar.
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A '''atmosfera''' de um corpo celeste retarda o movimento de qualquer objeto que passa por ele, uma força conhecida como arrasto atmosférico (ou simplesmente '''drag''', em inglês). Uma atmosfera também permite a elevação aerodinâmica. Os corpos celestes com atmosferas são os planetas [[Eve/pt|Eve]], [[Kerbin/pt|Kerbin]], [[Duna/pt|Duna]] e [[Jool/pt|Jool]], bem como [[Laythe/pt|Laythe]], uma das luas de Jool. Apenas Kerbin e Laythe têm atmosferas que contêm oxigênio e, portanto, produzem [[Intake air/pt|ar de admissão]] para [[Jet engine/pt|motores à jato]] funcionarem.
  
A pressão atmosférica diminui exponencialmente com o aumento da altitude. Uma atmosfera de '' height escala '' é a distância a que a pressão atmosférica muda como um fator de [[w: E (constante matemática) | ''e'', ou 2.718]]. Por exemplo, a atmosfera de Kerbin tem uma altura escala de 5000 m, ou seja, a pressão atmosférica para a altitude ''n'' é 2.718 vezes maior do que a pressão na altitude ''n'' +5000.
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Atmosferas permitem [[Aerobraking/pt|aerofrenagem]], que utiliza a própria atmosfera é mais fácil para pouso. No entanto, uma atmosfera faz decolar de um planeta mais difícil e aumenta a altitude mínima de uma órbita estável.
 
 
Atmosferas variam de temperatura, embora isso não tem qualquer influência na jogabilidade.
 
 
 
Atmosferas permitem aerofrenagem,que é mais fácil para pouso. No entanto, uma atmosfera faz decolar de um planeta mais difícil e aumenta a altitude mínima de uma órbita estável.
 
  
 
== Arrasto ==
 
== Arrasto ==
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No jogo, a força de arrasto atmosférico (''F<sub>D</sub>'') é modelado como se segue:<ref>http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/5235-Atmospheric-drag?p=88804&viewfull=1#post88804</ref>
 
No jogo, a força de arrasto atmosférico (''F<sub>D</sub>'') é modelado como se segue:<ref>http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/5235-Atmospheric-drag?p=88804&viewfull=1#post88804</ref>
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em que p é aqui em unidades atm, e ''&rho;'' em kg/m<sup>3</sup>. O fator de conversão de 1.2230948554874&nbsp;kg/(m<sup>3</sup>·atm) é dado pela [[API:FlightGlobals|FlightGlobals]].getAtmDensity(1.0), que retorna a densidade a 1 atmosfera (do nível do mar em Kerbin) de pressão.
 
em que p é aqui em unidades atm, e ''&rho;'' em kg/m<sup>3</sup>. O fator de conversão de 1.2230948554874&nbsp;kg/(m<sup>3</sup>·atm) é dado pela [[API:FlightGlobals|FlightGlobals]].getAtmDensity(1.0), que retorna a densidade a 1 atmosfera (do nível do mar em Kerbin) de pressão.
  
O coeficiente de arrasto ('' d '') é calculada como a média ponderada de massa dos valores max_drag de todas as partes no navio. Para a maioria dos navios sem pára-quedas implantados, ''d'' será muito próximo de 0,2, uma vez que este é o valor max_drag da grande maioria das peças. Além disso, um grupo da mesma parte tem sempre o mesmo coeficiente de arrasto.
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O coeficiente de arrasto ('' d '') é calculada como a média ponderada de massa dos valores max_drag de todas as partes na nave. Para a maioria das naves sem pára-quedas implantados, ''d'' será muito próximo de 0,2, uma vez que este é o valor max_drag da grande maioria das peças. Além disso, um grupo da mesma parte tem sempre o mesmo coeficiente de arrasto.
  
 
Como um exemplo, o coeficiente de arrasto para uma embarcação que consiste simplesmente de um [[Mk1-2 comando Pod]] (massa 4, arraste 0,2) e um implantado Mk16-XL Parachute (massa 0.3 arraste 500) é:
 
Como um exemplo, o coeficiente de arrasto para uma embarcação que consiste simplesmente de um [[Mk1-2 comando Pod]] (massa 4, arraste 0,2) e um implantado Mk16-XL Parachute (massa 0.3 arraste 500) é:
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A velocidade terminal de um objeto que cai através de uma atmosfera, é a velocidade a que a força da gravidade é igual à força de arrasto. Mudanças velocidade terminal em função da altitude. Com tempo suficiente, um objeto caindo na atmosfera vai desacelerar a velocidade terminal e, em seguida, permanecer em velocidade terminal para o resto de sua queda.
 
A velocidade terminal de um objeto que cai através de uma atmosfera, é a velocidade a que a força da gravidade é igual à força de arrasto. Mudanças velocidade terminal em função da altitude. Com tempo suficiente, um objeto caindo na atmosfera vai desacelerar a velocidade terminal e, em seguida, permanecer em velocidade terminal para o resto de sua queda.
  
Velocidade terminal é importante porque:# Ela descreve a quantidade de velocidade que uma nave espacial deve queimar quando estiver perto do chão.# Representa a velocidade com que um navio deve estar viajando para cima durante uma subida de combustível ideal.
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Velocidade terminal é importante porque é ela que descreve a quantidade de velocidade que uma nave espacial deve queimar quando estiver perto do chão, e também representa a velocidade com que uma nave deve estar viajando para cima durante uma subida de combustível ideal.
  
  
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== On-rails de física ==
 
== On-rails de física ==
Se um navio é "on rails" (ou seja, é mais do que 2.25 & nbsp; km a partir do navio-controlado ativamente) e sua órbita passa através da atmosfera de um planeta, uma das duas coisas vai acontecer com base na pressão atmosférica em altitude do navio:
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Se uma nave é "on rails" (ou seja, é mais do que 2.25&nbsp; km a partir do navio-controlado ativamente) e sua órbita passa através da atmosfera de um planeta, uma das duas coisas vai acontecer com base na pressão atmosférica em altitude do navio:
 
 
* Abaixo de 0,01 & nbsp; atm: nenhum arrasto atmosférico ocorrerá & mdash; o navio será completamente afetada* 0,01 & nbsp; atm ou acima: o navio vai desaparecer
 
  
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* Abaixo de 0.01&nbsp; atm: nenhum arrasto atmosférico ocorrerá e a nave será completamente afetada.
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* 0.01&nbsp; atm ou acima: a nave irá desaparecer.
  
A tabela a seguir a altitude desta 0,01 & nbsp; limiar atm para cada corpo celeste com uma atmosfera:
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== Altura atmosférica ==
 
== Altura atmosférica ==
A altura atmosférica depende da altura escala do corpo celestial e é onde 0.000001<sup>th</sup> (0.0001%) de a superfície de pressão está permanecendo assim a pressão atmosférica na fronteira não é constante. Tecnicamente, um ofício em órbita de Jool pode ir mais baixo para a atmosfera (ou a atmosfera começa a partir de uma pressão mais elevada).
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A altura atmosférica depende da altura escala do corpo celestial e é onde 0.000001<sup>th</sup> (0.0001%) de a superfície de pressão está permanecendo assim a pressão atmosférica na fronteira não é constante. Tecnicamente, uma nave em órbita de Jool pode ir mais baixo para a atmosfera (ou a atmosfera começa a partir de uma pressão mais elevada).
 
:<math>alt_{\text{atmospheric height}} = -ln\left(10^{-6}\right) \cdot \text{scale height}</math>
 
:<math>alt_{\text{atmospheric height}} = -ln\left(10^{-6}\right) \cdot \text{scale height}</math>
 
:<math>p_{\text{atmospheric height}} = p_0 \cdot 10^{-6}</math>
 
:<math>p_{\text{atmospheric height}} = p_0 \cdot 10^{-6}</math>
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== Veja também ==
 
== Veja também ==
* Reentrada atmosférica
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* [[Atmospheric entry/pt|Reentrada atmosférica]]
  
 
== Notes ==
 
== Notes ==
 
<references />
 
<references />

Revision as of 21:56, 11 April 2016

As pressões para todas as atmosferas
Planetas Luas
TinyEve.png Eve TinyKerbin.png Kerbin TinyLaythe.png Laythe
TinyDuna.png Duna TinyJool.png Jool

A atmosfera de um corpo celeste retarda o movimento de qualquer objeto que passa por ele, uma força conhecida como arrasto atmosférico (ou simplesmente drag, em inglês). Uma atmosfera também permite a elevação aerodinâmica. Os corpos celestes com atmosferas são os planetas Eve, Kerbin, Duna e Jool, bem como Laythe, uma das luas de Jool. Apenas Kerbin e Laythe têm atmosferas que contêm oxigênio e, portanto, produzem ar de admissão para motores à jato funcionarem.

Atmosferas permitem aerofrenagem, que utiliza a própria atmosfera é mais fácil para pouso. No entanto, uma atmosfera faz decolar de um planeta mais difícil e aumenta a altitude mínima de uma órbita estável.

Arrasto

Um Command Pod Mk1-2 com um pára-quedas MK16-XL sendo retardado por arrasto na atmosfera de Kerbin.

No jogo, a força de arrasto atmosférico (FD) é modelado como se segue:[1]

onde ρ é a densidade atmosférica (kg/m3), V é a velocidade do navio (m/s), d é o coeficiente de arrasto (adimensional), e A é a cross-sectional area (m2).

Note-se que a área de secção transversal não é realmente calculado no jogo. Em vez disso é Supõe-se que é directamente proporcional à massa, que é uma simplificação irrealista feita por KSP. o parâmetro FlightGlobals.Múltiplo arrastro indica que a relação de proporcionalidade é 0.008 m2/kg, assim:

onde M é a massa do navio (kg).

A densidade atmosférica ρ é diretamente proporcional à pressão atmosférica (p da unidade atm), que é uma função da altitude, a pressão da atmosfera em altitude 0 (p0), e altura escala (H):

em que p é aqui em unidades atm, e ρ em kg/m3. O fator de conversão de 1.2230948554874 kg/(m3·atm) é dado pela FlightGlobals.getAtmDensity(1.0), que retorna a densidade a 1 atmosfera (do nível do mar em Kerbin) de pressão.

O coeficiente de arrasto ( d ) é calculada como a média ponderada de massa dos valores max_drag de todas as partes na nave. Para a maioria das naves sem pára-quedas implantados, d será muito próximo de 0,2, uma vez que este é o valor max_drag da grande maioria das peças. Além disso, um grupo da mesma parte tem sempre o mesmo coeficiente de arrasto.

Como um exemplo, o coeficiente de arrasto para uma embarcação que consiste simplesmente de um Mk1-2 comando Pod (massa 4, arraste 0,2) e um implantado Mk16-XL Parachute (massa 0.3 arraste 500) é:

A velocidade terminal

A velocidade terminal de um objeto que cai através de uma atmosfera, é a velocidade a que a força da gravidade é igual à força de arrasto. Mudanças velocidade terminal em função da altitude. Com tempo suficiente, um objeto caindo na atmosfera vai desacelerar a velocidade terminal e, em seguida, permanecer em velocidade terminal para o resto de sua queda.

Velocidade terminal é importante porque é ela que descreve a quantidade de velocidade que uma nave espacial deve queimar quando estiver perto do chão, e também representa a velocidade com que uma nave deve estar viajando para cima durante uma subida de combustível ideal.


A força da gravidade (FG) é:

onde M ainda é a massa do navio, G é o constante gravitacional, M é a massa do planeta, e R é o distância do centro do planeta para o objeto em queda.

Para encontrar a velocidade terminal, montamos FG equal to FD:

Partindo do princípio de d é de 0,2 (o que é uma boa aproximação, pára-quedas previstas não estão em uso), isso simplifica a:

Para o pod Mk1-2 e exemplo de pára-quedas Mk16XL foto acima, o coeficiente de arrasto é 35,07, pelo que a sua velocidade terminal ao nível do mar em Kerbin (que é 600 & nbsp; km do centro de Kerbin) é:


Exemplos

Altitude (m) vT (m/s)
Eve Kerbin Duna Jool Laythe
0 58,385 100,13 212,41 23,124 115,62
100 58,783 101,01 214,21 23,162 116,32
1000 62,494 109,30 231,16 23,508 122,83
10000 115,27 240,52 495,18 27,272 211,77

On-rails de física

Se uma nave é "on rails" (ou seja, é mais do que 2.25  km a partir do navio-controlado ativamente) e sua órbita passa através da atmosfera de um planeta, uma das duas coisas vai acontecer com base na pressão atmosférica em altitude do navio:

  • Abaixo de 0.01  atm: nenhum arrasto atmosférico ocorrerá e a nave será completamente afetada.
  • 0.01  atm ou acima: a nave irá desaparecer.

A tabela a seguir mostra a altitude desta 0,01  atm para cada corpo celeste com uma atmosfera:

Body Altitude (m)
Eve 44 745
Kerbin 25 789
Duna 10 814
Jool 219 397
Laythe 32 755

Altura atmosférica

A altura atmosférica depende da altura escala do corpo celestial e é onde 0.000001th (0.0001%) de a superfície de pressão está permanecendo assim a pressão atmosférica na fronteira não é constante. Tecnicamente, uma nave em órbita de Jool pode ir mais baixo para a atmosfera (ou a atmosfera começa a partir de uma pressão mais elevada).

A atmosfera de Kerbin termina em 0.000001 & nbsp; atm e calcular onde os outros corpos celestes devem ter a altura atmosférica:

Veja também

Notes

  1. http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/5235-Atmospheric-drag?p=88804&viewfull=1#post88804