Time warp/pl

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
3 zielone strzałki wskazują 10× niefizyczne przyspieszenie czasu

Przyspieszenie czasu (potocznie znany jako Kompresja czasu) pozwala graczowi przyspieszyć czas w grze, np. podczas powolnego przyspieszania rakiety lub podczas lotów międzyplanetarnych. Strzałki ponad zegarem MET (czas od rozpoczęcia misji) pokaż aktywny czynnik przyspieszenia czasu. Domyślnie przyspieszenie czasu można zwiększać i zmniejszać klawiszami "." oraz ",". O

Fizyczne przyspieszenie czasu

Fizyczne przyspieszenie próbuje stosować fizykę na załadowany statek, czyli takie jak siły oporu i ciag. Podczas normalnej pracy (1x), może być użyty kiedykolwiek naciskając kombinacje klawiszy "Alt+." Jest to bardzo skomplikowane, a tym samym stanowi duże obciążenie procesora CPU, dostępne są tylko 4 prędkości: 1× (domyślnie), 2×, 3× i 4×.

Ostrzeżenie: Fizyczne przyspieszenie może prowadzić do nieścisłości w fizycznych obliczeniach co może przełożyć się na uszkodzenie rakiety, jest to szczególnie ważne dla dużych prędkości przyspieszenia i skomplikowanych statków zrobionych z wielu części.

Niefizyczne przyspieszenie czasu

Nie fizyczne przyspieszenie zatrzymuje wszystkie fizyczne obliczenia, z wyjątkiem grawitacji i kolizji. Pozwala to na przyspieszenia rzędu 100 000×. i nie może być stosowany tak długo, dopóki statek nie podlega żadnej sile innej niż siła ciężkości. Dlatego to przyspieszenie jest niedostępne tak długo, dopóki każda z następujących sytuacji będzie spełniona:

  • Statek znajduje się w atmosferze (chyba że wylądował i doszło do całkowitego zatrzymania)
  • Co najmniej jeden silnik w statku pracuje
  • Moduł SAS lub sterujący zapewnia siłę
  • Statek porusza się po powierzchni, np. łazik

Jako efekt uboczny, jest możliwe aby zatrzymać wszelkie rotacje przez aktywację przyspieszenia. Następujące czynniki prędkości są dostępne: 1× (domyślny), 5×, 10×, 50×, 100×, 1 000×, 10 000× oraz 100 000×. Jednakże, w celu uzyskania dostępu do wysokich współczynników statek wymaga pewnego dystansu na orbicie ciała. Każde ciało niebieskie ma swoje własne układy odniesienia, które określają wysokość na której różne prędkości stają się dostępne. Na przykład, Układy odniesienia Kerbinu:

Przysp. czasu Minimalna wysokość
Dowolna
5× 70 000 m Expression error: Unrecognized punctuation character "[".
10× 70 000 m Expression error: Unrecognized punctuation character "[".
50× 70 000 m Expression error: Unrecognized punctuation character "[".
100× 120 000 m Expression error: Unrecognized punctuation character "[".
1 000× 240 000 m Expression error: Unrecognized punctuation character "[".
10 000× 480 000 m Expression error: Unrecognized punctuation character "[".
100 000× 600 000 m Expression error: Unrecognized punctuation character "[".