Difference between revisions of "Tutorial: How to Get into Orbit/fr"

From Kerbal Space Program Wiki
Jump to: navigation, search
m (Étapes)
m (traduction de "burner" par "mettre les gaz")
Line 4: Line 4:
 
Entrer en orbite induit une progression simple :
 
Entrer en orbite induit une progression simple :
 
# Monter verticalement jusqu'à 10 km
 
# Monter verticalement jusqu'à 10 km
# S'orienter à 45° Est et continuer à burner jusqu'à ce que l'Apoapsis atteigne 70 km
+
# S'orienter à 45° Est et continuer à mettre les gaz jusqu'à ce que l'Apoapsis atteigne 70 km
 
# S'orienter à l'horizontal juste avant d'atteindre l'Apoapsis
 
# S'orienter à l'horizontal juste avant d'atteindre l'Apoapsis
 
# Burner à l'Apoapsis jusqu'à ce que la Periapsis atteigne elle-aussi les 70 km
 
# Burner à l'Apoapsis jusqu'à ce que la Periapsis atteigne elle-aussi les 70 km

Revision as of 15:02, 2 July 2014

Atteindre l'orbite

Parvenir à orbiter autour de Kerbin est assez simple, mais nécessite des connaissances de base et un minimum de préparation. L'espace commence à 70 000m de la surface de Kerbin. Rester à cette hauteur et faire le tour de la planète suffit pour effectuer une orbite. Entrer en orbite induit une progression simple :

  1. Monter verticalement jusqu'à 10 km
  2. S'orienter à 45° Est et continuer à mettre les gaz jusqu'à ce que l'Apoapsis atteigne 70 km
  3. S'orienter à l'horizontal juste avant d'atteindre l'Apoapsis
  4. Burner à l'Apoapsis jusqu'à ce que la Periapsis atteigne elle-aussi les 70 km

Specifications

  • Durée: 15–20 minutes
  • Difficulté: Plus difficile qu'un vol suborbital, plus facile qu'une interception orbitale .
  • Compétences nécessaires: très basiques
  • Version: Toutes (testé sur 0.20.2)

Étapes

Étape 0 - Assemblage de la fusée

Il vous faut une fusée à carburant liquide avec au moins deux étages. Vous ne pourrez sinon effectuer qu'un vol suborbital ou bien la mise en orbite d'un gros réservoir vide inutile. L'orbiteur le plus basique que vous pouvez construire avec le jeu actuel (0.2) est :

Pour le challenge, utiliser le moteur LVT-30 pour le premier étage puisqu'il n'a pas de correction vectorielle : cela vous obligera à piloter la fusée au clavier et à surveiller la Navball. Le module par défaut permet d'avoir assez d'SAS pour empêcher la perte de contrôle. Assurez-vous de la bonne mise en place des séquences d'étages, ou vous pourrez rajouter cette mission à la liste des morts pour la science.

Étape 1 - Préparation au lancement

  1. Passez en mode carte (touche "M") et orientez-vous pour rendre le site de lancement visible. Le but est de pouvoir surveiller votre apoastre et contrôler le moment où couper les moteurs.
  2. Augmentez la puissance des moteurs au maximum en maintenant le touche "Shift" enfoncée.
  3. Allumez le SAS (touche "T").

Étape 2 - Lancement

Faites votre décompte si vous le souhaitez et, à zéro, appuyez sur la bien-nommée barre espace, ce qui vous projettera... dans l'espace (quand vous serez un pro de KSP, vous ouvrirez le bar en question sur la Mun, par exemple).

Étape 3 - Dépasser les 10 000 mètres

Gardez la fusée pointez vers le haut (utilisez la Navball pour garder le nez de au centre de la partie bleue) jusqu'à atteindre environ 10 000 m. Vos premiers moteurs devraient s'être coupés avant ça, larguez-les (barre espace) avec les réservoirs vides et continuez sur les moteurs de l'étage suivant. Une fois sorti de l'atmosphère, vous pouvez réduire la poussée des moteurs à 2/3 ; vous ne serez plus freiné par l'air et vous économiserez un peu de carburant.

Étape 4 - Orientation de 45° Est et apoastre à 70 km

Etape importante. Une fois atteints les 10 000 m, faites tanguer la fusée vers l'est, le long de la ligne de cap 90°. Tanguez jusqu'à atteindre une inclinaison de 45°. Le SAS (touche "T") peut vous y aider mais ne vous fiez pas uniquement à lui ou vous risquez de partir en vrille. Vous devrez faire plusieurs correction avant d'atteindre 70 000 m et sortir de l'atmosphère. Vous devriez arriver dans l'espace incliné à 45° vers l'est. Ceci a pour but de vous faire gagner de la vitesse horizontale et économiser du carburant pour vous mettre en orbite.

Note importante. Il peut être délicat de trop s'incliner. Lors de l'ascension, une cible jaune vous indique la direction dans laquelle vous allez affectivement (la prograde). Lorsque vous tournez, votre nez s'éloigne de cette direction et l'axe de la fusée n'est provisoirement plus aligné avec la direction effective de la fusée (le vecteur vitesse). Si vous devez larguer des boosters ou des réservoirs (a fortiori des boosters radiaux, sur le coté), la traînée atmosphérique peut les faire percuter le corps de la fusée et la détruire entièrement. Certains joueurs conseillent donc d'entamer plus tôt la rotation (entre 6 000 et 10 000 m) et de moins vous incliner (entre 60° et 70°).

Étape 5 - Pousser l'apoastre au-dessus de 70 km

Apprès la rotation, continuez la poussée et passez en mode carte (touche "M"). Surveillez la progression de votre apoastre (passez votre souris dessus pour le faire apparaître et cliquez dessus pour le laisser affiché). Lorsqu'il dépasse 70 000 m, coupez les moteurs (touche "X"). Votre vaisseau devrait maintenant atteindre cet apoastre sans poussée supplémentaire.

Il est conseillé de visé une altitude légèrement plus élevée (entre 75 000 et 80 000 m) car une fois les moteurs éteints, la traînée des hautes couches de l'atmosphère va faire chuter votre apoastre de quelques centaines de mètres. De plus, si votre apoastre se situe à la limite de l'atmosphère, il sera très délicat de circulariser l'orbite sans retomber dans cette dernière.

Étape 6 - Orientation pour mise en orbite

A l'approche de l'apoastre (de préférence 30 secondes avant), orientez votre vaisseau à 0° (à l'horizontale) et vers l'est (cap 90°). Il est préférable d'être en mode carte pour la manœuvre suivante. Appuyez sur "Shift" pour centrer la vue sur Kerbin et dé-zoomez pour suivre la progression de votre orbite.

Étape 7 - Poussée jusqu'à l'orbite

Quand vous êtes à 10-30 secondes de votre apoastre, allumez les moteurs pour commencer l'injection en orbite. Il est nécessaire de pousser les moteurs au maximum afin que la poussée soit la plus brève possible et que vous ne dépassiez pas trop l'apoastre et gaspilliez du carburant). Continuez la poussée jusqu'à voir apparaître un périastre à l'opposé de votre position. Ce périastre va prendre de l'altitude et lorsqu'il dépasse les 70 000 m, vous êtes sur orbite. Le plus élégant est d'attendre que votre périastre rejoigne l'altitude de votre apoastre. Vous allez voir les deux points s'inverser sur votre orbite. A l'instant précis de l'inversion, coupez les moteurs : votre orbite est maintenant circulaire, félicitations !

Si vous tombez à court de carburant avant que votre périastre ne sorte de l'atmosphère, vous serez ralenti par les frottements et finirez par retomber sur Kerbin sans pouvoir vous maintenir en orbite.

Le mot de la fin

Après avoir orbité un certain temps et s'il vous reste un peu de carburant (ce qui sera assez difficile si vous avez utilisé les pièces conseillées plus haut) vous pouvez orienter votre vaisseau dans la direction rétrograde (cible jaune avec une croix centrale) et brûler vos derniers litres pour vous désorbiter. Faire passer votre périastre sous les 35 000 m vous garantira un retour sur Kerin en un seul passage. Entre 35 000 et 70 000 m, vous devrez réaliser une ou plusieurs orbites d'aérofreinage pour vous désorbiter. Si vous n'avez pas assez de carburant pour faire tomber votre périastre sous les 70 000 m, votre Kerbal tournera indéfiniment autour de Kerbin.