Tutorial: How to Get into Orbit/de
Achtung: Die hier beschriebenen Vorgänge werden mit großer Wahrscheinlichkeit bei größeren Raketen fehlschlagen, da es kleine Raketen mit guten Manövereigenschaften annimmt. Dieses Tutorial beschreibt ein einfaches Startprofil, das ein Schiff in den Orbit von Kerbin und wieder zurück bringt.
Details
- Dauer: 15–20 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: Schwerer als ein suborbitaler Flug, einfacher als ein Rendezvous.
- Benötigte Fähigkeiten: Gering
- Für Version: 1.0.2
Design der Rakete
Die Rakete sollte vorzugsweise mit Flüssigtreibstoff betrieben werden und aus mindestens zwei Stufen bestehen. Ein Beispiel für einen einfachen, bemannten Orbiter:
- Command Pod Mk1
- Mk16 Parachute
- Heat_Shield_(1.25m)
- TR-18A Stack Decoupler
- FL-T400 Fuel Tank
- LV-909 Liquid Fuel Engine
- ein weiterer TR-18A Stack Decoupler
- FL-T800 Fuel Tank
- LV-T30 Liquid Fuel Engine
Stell sicher dass das Staging korrekt eingestellt ist, weitere Informationen gibt es hier.
In den Orbit und zurück
Startvorbereitungen
- Den Schub auf 100% setzen (Y).
- SAS aktivieren (T).
- Die Karte öffnen (M). Mit grdrückter rechter Maustaste die Ansicht so verändern, dass du direct von oben auf den Nordpol von Kerbin schaust (dies erleichtert es, die Bahnkrümmung nach Osten und die Apoapsis zu erkennen.
- M erneut drücken, um die Karte zu verlassen, schließlich wollen wir den Start in all seiner Pracht erleben.
Beschleunigung auf 100 m/s
Drücke die Leertaste um zu starten und beschleunige bis zum Erreichen von 100 m/s senkrecht nach oben. Halte hierfür den level indicator des Navball auf dem Zenit (der Mitte des blauen Abschnitts).
Beginn des Gravity Turns
Sobald die Geschwindigkeit der Rakete 100 m/s erreicht, können wir mit dem sog. Gravity Turn beginnen, indem wir die Rakete neigen, bis wir einen Winkel von 10° erreichen. Drücke hierzu D. Die Richtung ("HDG") auf dem Navball sollte 90° betragen.
Während die Rakete weiter beschleunigt, wird die Schwerkraft die Flugbahn nach unten ziehen. Auf dam Navball kann dies daran erkannt warden, das der Prograde-Marker weiter in Richtung des Horizontes (in diesem Fall nach rechts) absinkt. Versuche die ganze Zeit dem Prograde-Marker mit deinem Level-Indikator zu folgen (Entweder manuell oder durch die Auswahl "prograde hold" im SAS-Menü eines entsprechend ausgebildeten Piloten oder Sonde), besonders solange wir uns noch innnerhalb der Atmosphäre befinden. Theoretisch könnten wir dem Marker so bis in den Orbit folgen. Sollte sich das Schiff der Apoapsis jedoch zu schnell nähern, was durch eine sinkende zeit zur Apoapsis in der Karte feststellen lässt, müssen wir unter Umständen etwas überhalb (links) vom Prograde-Marker zeigen. Beachte, dass der Navball in der Kartenansicht durch einen Klick auf das Symbol am unteren Bildschirmrand aktiviert warden muss um die Rakete steuern zu können.
Schub bei 300 m/s zurück nehmen
Sollte die Geschwindigkeit der Rakete unterhalb von ca. 10 km Höhe etwa 300 m/s erreichen, nimm den Schub durch drücken von STRG etwas zurück. Halte diese Geschwindigkeit in den dichten Atmosphäreschichten (unter 10 km) durch Anpassung des Schubs mittels STRG und Umschalt. Sobald die Rakete 10 km Höhe erreicht hat, können wir den Schub wieder auf 100% erhöhen.
Sobald die erste Stufe ausbrennt, drücke die Leertaste um sie abzusprengen und die zweite Stufe zu zünden. Beschleunige weiter mit voller Kraft.
Eine Apoapsis von mindestens 70 km erreichen
In der Kartenansicht können wir, wenn wir mit der Maus auf den Marker "AP", der den höchsten Punkt unserer Flugbahn markiert, zeigen, dessen Höhe anzeigen. Sobald die Höhe 70.000 Meter erreicht, unterbrechen wir den Schub mit X.
Nun lassen wir die Rakete bis zum Erreichen der Apoapsis schweben.
Hinweis: Durch einen Doppelklick auf den Marker blenden wir ihn dauerhaft ein, dann müssen wir die Maus nicht immer mitbewegen.
Eine Periapsis von mindestens 70 km erreichen
Wenn sich die Rakete der Apoapsis nähert, vergewissere dich, das sie immer noch Prograde ausgerichtet ist. Zünde etwa 30 Sekunden vor der Apoapsis die Triebwerke erneut. Die vorausberechnete Flugbahn wird sich ausweiten und der Apoapsis Marker darauf weiter bewegen. Passe den Schub an (STRG/Umschalt) um die Zeit bis Apoapsis bei etwa 30 Sekunden zu halten.
Nach einiger Zeit wird der Periapsis ("PE") Marker auf der anderen Seite des Planeten erscheinen. Sobald dieser ebenfalls über 70 km ist, befinden wir uns in einem stabilen Orbit.
Herzlichen Glückwunsch, das erte Ziel ist damit erreicht. Gehe auf EVA, bewundere Kerbin, den Sonnenaufgang im All, etc. Von hier steht dir das gesamte Sonnensystem offen. Fürs erste wollen wir aber unsere Astronauten wieder sicher auf dem Boden bringen.
Die Rückkehr: De-Orbiting
Wenn du bereit für die Rückkehr nach Kerbin bist, warte bis dein Raumschiff an der Apoapsis ist und richte es retrograde aus. Zünde dann deine Triebwerke, bis deine Periapsis eine Höhe von ca. 30-40 km erreicht. Spreng das Triebwerk und den Treibstofftank mittels Staging ab, damit nur deine Kapsel mit dem Hitzeschild unter dem Fallschirm runterkommt.
In der Theorie führt jeder Orbit mit einer Periapsis von weniger als 70 km früher oder später zu einer Landung. Dies ist gerade dann wichtig, wenn die Treibstoffreserven kritisch werden. Es braucht allerdings, abhängig von der Höhe der Periapsis, eventuell mehrere Umläufe, bis das Aerobraking ausreicht, um das Schiff weit genug abzubremsen.
Wiedereintritt
Beim Wiedereintritt in die Atmospäre wird die Kapsel durch die zusammengepresste Luft verlangsamt. Dies resultiert aber in hohen Temperaturen. Halte deshalb deine Kapsel die gesamte Zeit auf dem Retrograde Marker, damit der Hitzeschild seinem Namen gerecht wird.
Sobald die Geschwindigkeit niedrig genug ist (etwa 200 m/s), wird das Symbol des Fallschirms in der Staging Ansicht von Rot auf farblos wechseln. Dann kannst du den Fallschirm auslösen und sicher nach unten schweben.