Difference between revisions of "Vehicle Assembly Building/es"

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Edificio de Ensamblaje de Vehículos
KSC building
Edificio de Ensamblaje de Vehículos
Nivel 3
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 1 Nivel 2
Localización TinyKerbin.png Kerbin
TinyKSC.png Kerbal Space Center
Altitude 67 m
Desde la versión 0.7.3
Editor de vehículos redirige aquí; ver también HAE.

El Edificio de Ensamblaje de Vehículos, comúnmente llamado EEV (a veces erróneamente "Edificio de Ensamblaje Vertical"), es una de las dos instalaciones de construcción de naves en el Centro Espacial Kerbal. Está obviamente inspirado en el Edificio de ensamblaje de vehículos en el mundo real de la NASA.

Es el edificio más alto y más grande del CEK, y situado en el corazón del complejo. En la historia del desarrollo del juego Programa Espacial Kerbal también puede considerarse el más antiguo.

Uso

Como su contraparte, el Hangar del Avión Espacial (HAE), el Edificio de Ensamblaje de Vehículos es para la construcción de naves. La lista de piezas es la misma en ambas instalaciones. Además, mientras mantiene su propia lista de archivos de manualidades guardados y subconjuntos de partes, todos estos pueden ser cargados entre el EEV y el HAE.

Hay diferencias esenciales entre los dos. El espacio de trabajo EEV en general está orientado verticalmente, como un cohete, Como es el eje de simetría al colocar o mover partes. El HAE es horizontal en ambos aspectos, como un avión o rover. También, El modo de simetría por defecto en el EEV es simetría bilateral; el valor predeterminado del HAE es w:es:Simetría_especular/simetría especular. Desde la Versión 0.90.0 esto se puede cambiar. En el modo radial, las partes pueden colocarse individualmente o con simetría de dos, tres, cuatro, seis u ocho veces. Finalmente, el lanzamiento desde el EEV comenzará desde la plataforma de inicio mientras que el HAE se inicia desde la pista.

Como todas las instalaciones, el edificio de ensamblaje de vehículos se puede actualizar en el modo de carrera. El número máximo de piezas utilizadas para construir una embarcación y el rango de grupos de acción aumenta con el nivel de actualización del edificio. El primer nivel permite solo 30 partes, sin grupos de acción, el segundo nivel 255 partes, y solo los grupos de acción básicos (sin grupos personalizados), y el edificio completamente actualizado no tiene límites en ninguno de los dos. El estado de desarrollo de la Plataforma de lanzamiento también limita el tamaño de la nave construible.

Interfaz

Vista del editor dentro de los talleres.

Desde la Versión 0.90.0, La interfaz del editor para el Edificio de ensamblaje de vehículos y el hangar del avión espacial es la misma. Las únicas excepciones funcionales son la orientación del eje de simetría (vertical u horizontal, respectivamente) y el modo de simetría predeterminado (radial o espejado). El modo de simetría se puede cambiar presionando la tecla R.

La interfaz gráfica proporciona iconos seleccionables para casi todas las acciones. Hay algunas combinaciones de teclas sin iconos. La combinación de ^ Control+Z deshace la última acción, y ^ Control+Y la rehace. Además, manteniendo pulsada la tecla Mod, al hacer clic con el botón izquierdo en una parte, copia un segmento de la embarcación que consta de la parte y todos sus elementos secundarios, en lugar de agarrarla para moverla.

Controles de modo: A lo largo de la parte superior de la pantalla se encuentran algunos de los controles del taller. Los controles de la izquierda dependen del modo actual en el que se encuentra el taller.

Part icon.png Action group icon.png Crew icon.png

El modo está controlado por los tres iconos azules justo a la izquierda del centro a lo largo de la parte superior. Estos son: Partes (el modo por defecto), Grupos de acción y Tripulación. Estos modos se describen en detalle en sus respectivas páginas.

Barras de modo: el 25% -30% izquierdo de la pantalla estará ocupado por los diversos controles relacionados con el modo.

  • Partes - Aparece el cuadro de piezas. Hay una columna de pestañas con etiquetas de iconos para elegir el tipo de las partes. Hay una fila de botones para cambiar la clasificación de las partes visibles mediante: Nombre, Masa, Coste y Tamaño. Hay un interruptor de "Habilitar modo avanzado" en la parte superior, que alterna botones adicionales para ordenar por Módulo, Recurso, Fabricante, o Nivel de técnico. Usando Subconjuntos y la creación de categorías personalizadas también son posibles en este modo avanzado.
  • Grupos de acción - menú para reorganizar los grupos de acción básicos y personalizados.
  • Tripulación - menú para elegir kerbonautas para la misión.

Nombre de nave está en la parte superior central. Al hacer clic en el nombre, el usuario puede editar el nombre antes de guardar la tarea actual. También se despliega un área de texto para escribir cosas tales como una descripción del vehículo, guías de operaciones o cualquier otra cosa digna de mención. Al hacer clic en cualquier otro lugar de la pantalla se cierra.

Bandera de la misión está justo a la derecha del centro superior. Presenta la bandera utilizada en las etiquetas y, si se trata de un vehículo tripulado, en cualquier bandera colocada por la tripulación en los AEV.

Los controles de archivos y las órdenes de construcción se encuentran en la parte superior derecha de la pantalla.

New icon.png Load icon.png Save icon.png Launch icon.png Exit icon.png
  • Nuevo - Borra el vehículo actualmente activo del EEV.
  • Cargar - Abre una ventana emergente para cargar cualquier conjunto de vehículo guardado previamente.
  • Guardar - Guarda el vehículo actualmente activo en el disco.
  • Lanzar es el segundo desde la esquina superior derecha. Si no guardado recientemente, sobrescribe Nave Auto Guardada en el disco, a continuación, cambia desde el EEV a la Plataforma de lanzamiento.
  • Salir es el botón de la derecha. Sale de la EEV de regreso al Centro Espacial.

Pocas cosas más son visibles y conmutables en la esquina inferior izquierda.

SymmetryIndicator.png
  • El coste del vehículo actual se muestra a la derecha en la fila superior, y el fondo actual en el inferior. Hay sistema financiero solo en modo carrera. - por lo que la fila inferior no aparece en sandbox y el modo ciencia.
  • El Modo simetría está justo a la derecha de los indicadores financieros. La cantidad de nivel de simetría que se puede aumentar y disminuir haciendo clic en el indicador (izquierda o derecha) o usando las teclas X y Shift+X. La conmutación entre simetría bilateral y radial es posible pulsando la tecla R.
  • El icono Ángulo de ajuste' es el siguiente. Se puede cambiar haciendo clic en él o presionando C.
  • En el lado izquierdo de esta fila están los iconos de los puntos centrales en una columna:

También hay algunos iconos de menú emergentes en la esquina inferior derecha, estos desde la izquierda:

  • Estadísticas artesanales: El número de piezas, los tamaños y la masa de la embarcación actual se muestra al hacer clic en el icono ilustrado con una "i". Si un valor está más allá de la capacidad del edificio, la fila se vuelve roja en el modo de juego de carrera.
  • Contratos: Estas listas de contratos actualmente activos aceptados en el Control de Misión. Este ícono aparece solo en modo carrera.
  • Notificaciones: Estos informes completaron los contratos.
  • Puesta en escena: En el borde derecho de la pantalla, desde la parte inferior, hay una lista dinámica y editable de las etapas actuales del vehículo en construcción. El juego intentará construir las etapas a medida que el usuario agregue partes. Sin embargo, el usuario puede querer cambiar el orden en que se activan las etapas, o editar lo que sucede en cada etapa. Lo constantemente visible REINICIAR reorganiza el sistema de clasificación automáticamente.

Editor Gizmos: Iconos para la sintonía fina de la colocación de las piezas.

Assemblymodes icons.png

El gizmos del editor aparece en la parte superior izquierda cuando la primera parte se estimula en el taller (son visibles solo si se coloca alguna parte en el taller) y hace posible la sintonización de la situación y la orientación de las partes. Colocan, desplazan, rotan y arraigan. Los modos se pueden activar haciendo clic en ellos, o presionando la tecla equivalente (1234).

  • Lugar Es el modo por defecto, para colocar piezas nuevas y ya colocadas.
  • Compensar hace posible la sintonía fina de la ubicación de las piezas colocadas. Presionando (izquierda)- Shift hace que este ajuste funcione incluso con pasos más finos.
  • Girar Para girar - cambiar la orientación - de las piezas ya colocadas. El (izquierdo)- Shift funciona igual que también en este caso.
  • Raíz para cambiar la parte raíz con un solo clic. La parte elegida tiene que satisfacer las condiciones de ser parte raíz.

Apariencia

El edificio de ensamblaje de vehículos se estructura alrededor de una torre de aproximadamente 100 m de altura (108 m incluyendo helipuerto) ubicado en el centro del CEK. Un ala se extiende hacia el sur desde la torre de la bahía de ensamblaje, más alta que la mayoría de los edificios en el CEK y estructurado en tres niveles. Un ala más pequeña y más baja se extiende una corta distancia en el lado norte. En el techo, hay 2 helipuertos entre los tragaluces. No hay helicópteros en el juego[outdated], pero los helipuertos proporcionan un objetivo de aterrizaje adecuado para los vehículos VTOL.

En la cara este de la torre de la bahía de ensamblaje hay una puerta de elevación vertical de 8 hojas[1] aproximadamente 93 m de altura. Cerrada en cualquier otro momento, durante el montaje de la nave, la puerta este está visiblemente abierta (dando 50 m de compensación) como si estuviera listo para el despliegue de la nave. Sin embargo, las naves aparecen directamente en la Plataforma de lanzamiento y la puerta nunca se ve en movimiento. La vista exterior siempre se ilumina como mediodía, independientemente de la hora del juego. Además, en las caras norte, oeste y sur del EEV hay puertas grandes, amarillas y giratorias que parecen ser entradas auxiliares.

Los científicos y trabajadores de Kerbal deambulan por el piso mientras un grupo de personal de tierra permanece estacionado en la puerta principal este. Los vehículos utilitarios entran y salen en ascensores de carga ubicados en el marco interior norte y sur de la VAB. Ocasionalmente, los vehículos utilitarios se conducirán uno a través de otro, o a través de Kerbals en el piso, todos sin ningún efecto sobre el otro. Ninguna de esta actividad interactúa con el proceso de construcción, a pesar de que los científicos parecen examinar la nave y los trabajadores martillando, taladrando, apretando y escurriendo el aire.

Justo al noroeste de EEV se encuentra el monumento de retiro al antiguo Mk1 Pod utilizado en las primeras versiones de KSP.

Spoiler: Cosas adicionales para descubrir.
A partir de la esquina sureste de la bahía de ensamblaje, una serie de escaleras y escaleras que se pueden subir conducen al techo del EEV. Sin embargo, la superación de las escaleras en la cubierta del helipuerto es muy difícil.
Spoiler: Falla
Si un Kerbal salta del techo del EEV, puede sobrevivir, pero puede tener un fallo temporal en el aterrizaje, con los brazos disparándose hacia afuera y convirtiéndose en la "cosa" durante unos segundos. Es similar a los efectos experimentados al caer en Jool.
Interiores a nivel relativo

Niveles

Biomas

  • Nivel 1: El hex de EEV está disponible como un área bioma, y el Edificio principal de EEV está disponible como un bioma de estructura.
  • Nivel 2: El Complejo EEV Sur se añade como un bioma de estructura.
  • Nivel 3: El complejo sur de EEV se quita, y los tanques EEV, el tanque redondo y el memorial de la cápsula se agregan como biomas de estructura.

Notas: los biomas de la estructura deben estar en contacto con una embarcación para poder acceder. El hecho de que South Complex desaparezca cuando la VAB se actualice por completo puede significar que desea retrasar la actualización hasta que todos sus instrumentos científicos y/o el Laboratorio de Procesamiento Móvil MPL-LG-2 estén disponibles. La ciencia total que se puede perder es de 55.5 puntos en 100% de recompensas de ciencia (dificultad normal).

Galería

Cambios

0.90.0
  • Añadido interior en relación con el nivel de construcción.
0.22
  • Posibilidad añadida de agregar y usar subconjuntos
  • Exterior rediseñado
0.21
  • Diseño interior y exterior rediseñados con camiones de suministro, ascensores animados y más ingenieros de Kerbal.
  • Iluminación modificada para interior EEV y plataforma de lanzamiento
0.16
  • Equipo de tierra añadido
0.7.3
  • Versión inicial

Referencias

  1. Término "puerta de elevación vertical de múltiples hojas" utilizado por un fabricante del mundo real de una puerta similar para la NASA

Ver también