Getting Started/hu

From Kerbal Space Program Wiki
< Getting Started
Revision as of 13:00, 4 June 2014 by NWM (talk | contribs) (correction)
Jump to: navigation, search

Ennek az útmutatónak a célja, hogy átsegítsen a rakétatervezés első néhány nehéz óráján. Az alábbi leírás csak a kezdőlökést adja meg, a játék csínját-bínját magadnak kell felfedezned.

Vásárlás

A Squad csapata létrehozott egy egyszerű webshopot, ahol megvásárolható a játék:

  1. Nyisd meg a weboldalt: http://kerbalspaceprogram.com
  2. Kattints a Store gombra, ahol megtalálod a Kerbal Space Programot, illetve itt tudod megvenni a Kerbalizer nevű programot is (erről később)

A játék már megvásárolható a Steam rendszerén keresztül is, valamint néhány kisebb online játékbolt kínálatában is fellelhető már.

Letöltés

Jelenleg a frissítésekkel a teljes programot újra le kell töltened. Vannak már tervek egy Patcher (foltozó) beépítésére, egyébként pedig a Steam verzió ezt már tudja kezelni.

  1. Menj a KSP Store-ba (lásd: fent).
  2. Lépj be a felhasználóneveddel és a jelszavaddal.
  3. Kattints a Profile gombra.
  4. Görgess le és válaszd ki a letöltési linket közvetlenül a vásárlási számla mellett.
  5. Töltsd le a friss verziót.
    • Mac felhasználóknak:
      1. Szükség esetén telepítsd a Mono nevű programot a .dmg fájlból.
      2. Tömörítsd ki a fájlt egy üres mappába.
      3. Bizonyosodj meg róla, hogy a futtatás engedélyezve van a Patcher.command fájlnál.
    • Windows felhasználók:
      1. Szükség esetén telepítsd a .NET Framework 4.0-át vagy újabbat. (Az újabb verziók ezt már tartalmazzák.)
      2. Tömörítsd ki a fájlokat egy üres mappába, ami nem a Program Files-ban van. A 7-zip vagy hasonló program jól jöhet ehhez.
    • Linux felhasználók:
      1. Nektek itt semmit sem kell elmagyarázni, hiszen egyrészt okos fából faragtak, másrészt számíthatsz a többi linuxos segítségére.[1]

A játék futtatása

Ha sikerült feltelepíteni a játékot, akkor ideje elindítani. Ehhez kattints a KSP.exe fájlra (OSX-en KSP.app, Linuxon KSP.x86 vagy KSP.x86_64, attól függően, hogy 32 vagy 64 bites verziót akarsz-e futtatni).

1. kép: KSP v0.21.1 Főképernyő

A főképernyőn a következő menük találhatók:

  1. Start Game (Játék kezdése, folytatása)
  2. Settings (Beállítások módosítása, mint például a grafika részletessége vagy a hangok)
  3. KSP Community (Link a játék weboldalára)
  4. SpacePort (Link a hivatalos mod-adatbázishoz)
  5. Credits (A Kerbal Space Program készítőinek névsora)
  6. Quit (Ez a gomb leformázza a merevlemezed!)
2. kép :Start / Játékindító menü


A Start Game gomb megnyomásával a játékindító menübe jutsz:

  • Resume Saved (Mentett játék folytatása)
  • Start New (Új játék kezdése)
  • Training (Gyakorló küldetések)
  • Scenarios (Előre megírt küldetések)
  • Back (Vissza a főmenübe)

Új játék kezdésekor megadhatod a saját űrprogramod nevét, illetve kiválaszthatod dicső csapatod zászlaját. Az új játékot homokozó [Sandbox] (ez lényegében kötetlen szabad építkezést jelent) módban kezdheted, vagy a második lehetőség a karrier.

3. kép: Új játék (New Game) Ablak

Amint elkezdted a játékot, a Kerbál Űrközpont az alábbi épületekkel jelenik meg:

Innen akármelyik létesítmény egyetlen ráklikkeléssel elérhető.

4. kép: Az űrközpont

A rakéta

Mivel az űrbe jutáshoz szükséged van egy rakétára, kattints a középső épületre (VAB, Vehicle Assembly Building = Jármű Összeszerelő Épület). Alább egy kezdetleges rakéta megépítésén keresztül mutatjuk be a tervezés alapfunkcióit.

5. kép : Korábban épített űrjárművek betöltése

A képernyő jobb-felső részén található narancssárga dossziét kiválasztva az 5. képen látható menü jelenik meg. Keresd meg és válaszd ki a Kerbal X (stock)-et. Ez betölti a Kerbal X rakétát. Ez a rakéta igazán egyszerű és könnyen eléri a bolygó körüli pályát. Ha a demo verziót használod, Itt találsz egy egyszerű rakétát elég üzemanyaggal a pálya eléréséhez és a visszatéréshez.

6. kép : A Kerbal X

Bár ez a rakéta kicsit összetettnek tűnik, valójában egyszerű és könnyű is elmagyarázni a működését. A képernyő jobb oldalán, ahogy a 6. kép mutatja a narancssárga dossziék vannak 0-tól 8-ig számozva. Ezek a rakétád indítási fokozatai [stage]. Az indítási fokozatok nem azonosok a rakéta fokozataival, de a rakétafokozatok is a minden egyes szóköz-zel továbblépő az indítási fokozatokkal kapcsolhatóak. Minden egyes fokozatban van legalább egy ikon. Ezek az ikonok jelképezik az eseményeit annak az adott fokozatnak. Az indítófokozatok jelen esetben ezek lennének:

  1. 8. Indítási fokozat
  2. 7. Indítási fokozat
      1. Ez a második fokozat
      2. Ez a fokozat elengedi a támasztó-állványokat, TT18-A Kilövési Stabilitásnövelőket [TT18-A Launch Stability Enhancer], amelyek a Kerbal X rakéta alján láthatóak.
        1. A TT18-A LSE-k nyílt támaszfejjel ellátott pirosra mázolt konzolos megtámasztók
  3. 6. Indítási fokozat
      1. Ez a harmadik indítási fokozat leválaszt két gyorsítórakétát a főrakétáról
        1. Ezt a fokozatot csak akkor ajánlatos kapcsolni ha az első két fokozat kifogyott az hajtóanyagból
        2. Ez hallható, a lángnyelv elhalása látható akárcsak a rakéta ikonja melletti jelzősáv lecsökkenése.
  4. 5. Indítási fokozat
      1. Egy kicsivel később még két gyorsítórakéta fogy ki az hajtóanyagból és a szóköz lenyomásával leválaszthatjuk a rakétáról.
        1. Újra, közvetlen azután kapcsold ezt a fokozatot, amint a rakétahajtóművek kifogytak az üzemanyagból
  5. 4. Indítási fokozat
      1. Ez ugyanaz mint az előző kettő
        1. A legfőbb különbség, hogy ez az utolsó gyorsítórakéta páros a főhajtóművön
  6. 3. Indítási fokozat
      1. Ez a vége a rakéta első fokozatának
        1. A szóköz lenyomásával a főhajtómű, amelyet a gyorsítórakéták segítettek feljutni az űrbe elválik a rakéta második fokozatától
  7. 2. Indítási fokozat
      1. Ez elindítja a közvetlenül a kapszula alatt található kisebb hajtóművet
  8. 1. Indítási fokozat
      1. Ez az utolsó fokozat az ejtőernyő kinyitása előtt
        1. Mivel ez fokozat leválasztja az utolsó hajtóművet is, nem ajánlatos aktiválni a visszatérési célpontra állás előtt
  9. 0. Indítási fokozat

Ez szépen lefut a narancssárga aktában a képernyő jobb oldalán. Alapjában semmi egyébre sincsen szükség, hogy mindezt megcsináljuk a Kerbal X-szel, de azért van néhány dolgot erősen ajánlatos hozzáadni, hogy némileg könnyebben juttathassuk keringési pályára..

7. kép : A SAS egység beépítésének előkészülete

A 7. kép mutatja a rakétának a SAS egység beépítésére eltávolított főfokozatát. Hogy a megfelelő helyen "törjük el" a rakétát egyszerűen vigyük az egér mutatóját a fekete-sárga vörös-négyzetes leválasztógyűrű alá, és bal-klikklejünk rá egyszer. Ez kiválassza a leválasztó gyűrű alatti üzemanyagtartályt, és a rakéta minden alatta található alkatrészét. Egyszerűen mozdítsd el az útból (de ne a bal oldalon található alkatrésztablóra, mert az kidobást jelent) és egy újabb bal-klikkel tedd le valami nem zavaró helyre.

A SAS egység nagyban segít a rakétát a megfelelő pályán tartani mindenféle hű-hó nélkül, viszont cserébe valamelyest növeli a tömeget és némi többlet áramot is igényel. Hogy a SAS-t használhasd, egyszerűen nyomd le a T billentyűt miután a rakétát kivitték a kilövőállásra, amely így a repülés közben majdnem tökéletesen tartani fogja az irányt. Vannak más elgondolások is a rakéta stabilizálására, de ezeket majd később taglaljuk.

8. kép : A SAS hozzáadva a rakéta főfokozatához

A SAS modul hozzáadásához az alakrésztablóban ki kell keresni a 2,5m-es fekete-szürke SAS modul-t és bal-klikkel kiválasztani, majd az egérmutatót a rakéta részek felé kell mozdítani. Ha jól csináltad, akkor a SAS modul követi az egérmutatót, ha nem próbáld újra! Az egér mozgását követő SAS modult húzd a leválasztó gyűrű alá, és amint a SAS zöldes színre váltva jelzi, hogy megfelelően érintkezik, egy utolsó bal-klikkel a leválasztó alá lehet csatlakoztatni ahogy a 8. képen látszik. Az utolsó lépés az alsó rész visszaszerelése a SAS modul alá, ami úgy megy, mint a levétel, csak visszafelé csinálva.

9. kép : Az RCS tartály kiválasztása

Másik SAS egységet is hozzáadhatunk a részleghez közvetlenül a kabin alá. Egyszerűen ismételd meg az eljárást a leválasztóval a kapszula alatt. Amíg hozzáadjuk a SAS-t a kapszula részleghez, adjunk hozzá némi egykomponensű hajtóanyagot, 9. kép, ami szintén segít a rakétát stabilan tartani ha az R billentyűvel bekapcsoljuk repülés közben. A végső lépésként, hogy a hajtóanyag valahogy tehesse a dolgát, hozzá kell adni néhány RCS fúvókát, amelyet a kapszula leválasztógyűrűjére lett helyezve, lásd a 10. képen. Hogy ezek a fúvókák szimmetrikusak legyenek, használd a képernyő bal alsó sarkában lévő szimmetria kijelző ikont, lásd a 11. képet. Minden egyes bal-klikk a növeli a körszimmetrikusan elhelyezett másolatok számát (jobb-klikkel csökkenteni lehet) 1-8-ig.

10. Kép : A kapszula leválasztógyűrűjére helyezett RCS fúvókák
11. Kép : A bal oldalon felül a szimmetria kijelző

Amint a teljes rakétát összeraktuk újra, ideje lesz kivinni a rakétát a kilövőállásra. Visszanézve az 1. képre, a kilövőállás a zöld ikon a felső jobb sarokban van. Erre az ikonra bal-klikkelve a rakéta kikerül a kilövőállásra.

A rakéta kilövése

Egyszer már megcsináltad vagy kiválasztottad a rakétát, nyomd meg a jobb felső sarokban található nagy zöld launch (kilövés) gombot.

A repülést irányító billentyűk nem egészen egyenesen állnak. WSAD körbe mozgatja a rakétát, de ez az elfordulásához van viszonyítva. A hossztengely körüli forgást a Q és a E billentyűk irányítják. A legegyszerűbb módja hogy a rakéta célon tartásának a WSAD billentyűkkel ha a navigációs gömböt [navball] figyeljük a képernyő aljának a közepén.

Mielőtt kilőjük a rakétát, nézünk még egyszer a térképre az M billentyű lenyomásával. Ez felhozza a Kerbint a térképen. Kifelé görgetve felűnek a Kerbin holdjai, még további görgetéssel láthatóvá válik az egész naprendszer. Eltart majd egy ideig, amíg olyan rakétát tudsz majd építeni, amellyel elszökhetsz a Kerbin vonzásból, ezért kísérletezz különböző rakéta konstrukciókkal, és tapasztald ki mi illik hozzád a legjobban.

A rakéta indítása egy könnyű része a dolognak. Csak tekerd fel a gázadagolót a baloldali Shift billentyűvel és nyomd le a space-t (szóközt). De még ne csináld, előbb nyomd meg a T-t, hogy bekapcsold a SAS-t. Az SAS lényegében egy autópilóta, SAS segít egyenesben tartani a gépet és segít a fordulásban is. A SAS javítja WSADQE billentyűkkel történő irányítást további stabilizáló nyomaték hozzáadásával, és ezen felül a tolóerővektor-eltérítés is tovább javítja a manőverezőképességet.

Minden egyes alkalommal, amint egy fokozat kifogy az üzemanyagból, üsd le a szóközt, ha egy leválasztógyűrű fokozat volt és nem hajt egyetlen hajtómű se,egy újabb szóköz lenyomással lehet a további fokozaton lévő hajtómű bekacsolásával továbbgyorsulni (persze azért az ejtőernyőt idő előtt ne kapcsold be!). Röviden szólva indítás előtt nyomd le a T billentyűt, a baloldali Shift segítségével csavard fel gázadagolást a maximumra, és a nyomj egy szóköz-t az indításhoz.

Röviden összefoglalom, hogy lehet hatékonyan eljutni a pályára, a valós-élet kilövését utánozva, végrehajtva egy lassú gravitációs fordulót. Ez sok üzemanyagot megspórol a fellövés közben. Először a rakétával függőlegesen kell haladni felfelé, olyan 4 km magasan adhatsz a rakétának 1-2 foknyi dőlést 90 fokkal jelölt keleti irányba, majd 10 km magasan lassan bedöntheted 45 fokkal a rakétát, miközben a tartod a keleti irányt. Amint az apoapszis elérte a 50 km billentsd előre a rakétát 30 fokos szögre és csavard le a gázt. Figyeld az apoapszist a térképen és a 10 másodperccel az apoapszis elérése előtt adj gázt. Gyorsíts amíg az apoapszis 70 km magasság fölé nem ér.

A pálya elérése

Ideje, hogy megtanuld megcsinálni a saját rakétádat. A műhelyben egyszerűen össze lehet szerelni egy rakétát, úgyhogy inkább majd itt kezdjük elsajátítani az alapokat, és egy kis ideig hanyagoljuk az űrsiklókat.

Most már tudsz egy keveset a fokozatokról, de most általánosabban is ki lesz fejtve számodra.

Az indítófokozat(ok)

Itt találhatóak a nagy-teljesítményű hajtóművek kötegei a hozzájuk illően nagy tartályokkal. A szilárd hajtóanyagú gyorsítórakéták is rendszerint itt találhatóak. A jelige: pakolj ide bátran annyit, amennyit csak kell, mivel úgyse kell magaddal vinned az útra!

Ha még nem tudtad a dolgokat sugárirányban (a rakéta oldalára) is illesztheted, és a szimmetria gomb varázslatos segítségével könnyen illesztheted a további rakétákat és póttartályokat az egyensúly megbontásának veszélye nélkül.

A fokozatok kialakítása az egyik legfontosabb szempont a rakétaépítésben. Megjegyzendő, hogy a fokozatok sok esetben kiválthatóak cselekvéscsoportokkal [action groups] is. A jobb oldalon található egy magas sáv amelyen minden megtalálható a beépített fokozatokról. Ne feledd, egy hosszabb rakéta akár 3x messzebbre is eljuthat egy okosan megoldott két fokozatra bontással!

A többi fokozat

Az emelő fokozat(ok) után rendszerint további fokozatok következnek, egy közepes teljesítményű hajtóművekkel ellátott gyorsítófokozat amely a légkör felső részében lép működésbe, és egy alacsony körpályára viszi a további fokozatokat. Ez után következhet a bolygóközi fokozat(ok), ahol a teljesítmény helyett a hatékonyság lesz a meghatározó így ezek hajtóművei az LV-N, LV-909 és a Poodle szoktak lenni, a céltól és a tervező ízlésvilágtól függően.

Hogy használd ezeket a fokozatokat

Emlékszel hogyan nyisd meg a térképet? Ez most jól jön itt. A térképed részletezi a pályádat, így minden amit tenni kell, csak az, hogy fellövöd a rakétád az indítófokozatokkal. Ez eltart egy ideig, de ennek ellenére, ajánlom, hogy a csínyján bánj a fizikai gyorsítással amíg gyorsítasz, mert az gyakran rázkódáshoz vagy hirtelen irányváltoztatáshoz vezet, amelyben könnyen felrobbanhat a rakétád a légkörben. Ha egyszer az apoapszisod (a térképen megjelenítve) a 70km, nyomj egy X-et, vagy egyszerűen csavard le a gázt. Az SAS-t akár ki is kapcsolhatod, mert most kézileg kell a rakétát irányba állítanod. A gömbön [navball] egy jel mutatja az irányodat, amelynek valahol a kék és a barna határára kell kerülnie. Kapcsold vissza a SAS-t és lassan növeld meg az időgyorsítást, és várj amíg a magasságod már csak egy kilométerrel van az apoapszis alatt, ekkor kapcsold ki az időgyorsítást és ad gázt! A térképen a pályád egyre szélesebb lesz, az alul lévő kis szürke nyílra való klikkeléssel felhozhatod a gömböt a térképre és pontosan tarthatod az irányt, a képernyő jobb-felső sarkában lévő resources gombra kattintással láthatóvá teheted a hajtóanyagszintet és az F2 megnyomásával az összes képernyőn lévő kezelőfelületet eltüntetheted és újra megjelenítheted. A pálya egyszer csak olyan szépen meghízik, hogy a periapszis kikászálódik a felszín alól és látszik ahogy az árnyéka felszalad az űrbe. Amint az apoapszis és a periapszis (vagy szép, de sajnos nem elterjedt magyar szavakkal a közelpont és távolpont) magassága 70km fölé került, akkor hátra dőlhetsz, és vethetsz egy megérdemelt elégedett pillantást a művedre. Íme a stabil keringési pálya. Nos, ha nem akarsz tovább azon merengeni, hogy sikerült a bolygó körüli pályára egy újabb csinos kis űrszemetet állítani, akkor ideje visszatérni. Hogy ezt elérhessük, a megfelelő pályamódosításokat kell végrehajtani, amely most csak egy egyszerű a hajó orrát retrográd irányba állításával történő lassítással lehet végrehajtani. Ez jól hangzik, első dolog amit tenned kell a rakétát a retrográd irányba, amelyet a a gömbön egy zöld kör háromágú zöld vonallal jelez: default. Célozz pontosan és égess. A visszatéréshez nem szükséges a felszínt céloznod, még kevésbé a kiválasztott leszállási zónát, ugyanis a légellenállás a pályagörbét alaposan megváltoztatja. A Kerbin esetében alapvetően a 35-40 km-es apoapszis magasság megfelelő, ez hatékony légköri fékezést tesz lehetővé viszonylag alacsony terhelés mellett. A túl meredek belépés esetén a légkör nem tud kellő fokozatossággal fékezni, ennek következtében a visszatérő egység mechanikai károsodást szenvedhet, túlhevülhet vagy egyszerűen a túl nagy sebességnél kinyíló ejtőernyők leszakadhatnak. A leszállási célterület helyét a keringés közben a fékezés időzítésével célszerű befolyásolni. A visszatéréskor a hajtóművet még használhatod fékezésre és jobb leszállási zóna eléréséhez, de az ejtőernyő kioldásához le kell választani. Az ejtőernyő alapbeállítás szerint 500m-rel a felszín szerint fog teljesen kinyílni (a félig-kinyílás olyan 22km-es magasságban megtörténhet). Kellemes földet-érést!

Ha az előző küldetést már a Kerbal X rakéta feljavítása nélkül is meg tudod csinálni, és már magabiztosan irányítod a rakétád, ideje továbblépni az oktatás oldalra, ahol a különböző manőverek, eszközépítések, és a küldetéstervezések fortélyait lehet elsajátítani.

Megjegyzések

  1. http:////forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24529-The-Linux-compatibility-thread!?highlight=linux+compatibility/ A KSP linuxos fóruma (angol)