Getting Started/hu
Ennek az útmutatónak a célja, hogy átsegítsen a rakétatervezés első néhány nehéz óráján. Az alábbi leírás csak a kezdőlökést adja meg, a játék csínját-bínját magadnak kell felfedezned.
Contents
Vásárlás
A Squad csapata létrehozott egy egyszerű webshopot, ahol megvásárolható a játék:
- Nyisd meg a weboldalt: http://kerbalspaceprogram.com
- Kattints a Store gombra, ahol megtalálod a Kerbal Space Programot, illetve itt tudod megvenni a Kerbalizer nevű programot is (erről később)
A játék már megvásárolható a Steam rendszerén keresztül is, valamint néhány kisebb online játékbolt kínálatában is fellelhető már.
Letöltés
Jelenleg a frissítésekkel a teljes programot újra le kell töltened. Vannak már tervek egy Patcher (foltozó) beépítésére, egyébként pedig a Steam verzió ezt már tudja kezelni.
- Menj a KSP Store-ba (lásd: fent).
- Lépj be a felhasználóneveddel és a jelszavaddal.
- Kattints a Profile gombra.
- Görgess le és válaszd ki a letöltési linket közvetlenül a vásárlási számla mellett.
- Töltsd le a friss verziót.
- Mac felhasználóknak:
- Szükség esetén telepítsd a Mono nevű programot a .dmg fájlból.
- Tömörítsd ki a fájlt egy üres mappába.
- Bizonyosodj meg róla, hogy a futtatás engedélyezve van a Patcher.command fájlnál.
- Windows felhasználók:
- Szükség esetén telepítsd a .NET Framework 4.0-át vagy újabbat. (Az újabb verziók ezt már tartalmazzák.)
- Tömörítsd ki a fájlokat egy üres mappába, ami nem a Program Files-ban van. A 7-zip vagy hasonló program jól jöhet ehhez.
- Linux felhasználók:
- Nektek itt semmit sem kell elmagyarázni, hiszen egyrészt okos fából faragtak, másrészt számíthatsz a többi linuxos segítségére.[1]
- Mac felhasználóknak:
A játék futtatása
Ha sikerült feltelepíteni a játékot, akkor ideje elindítani. Ehhez kattints a KSP.exe fájlra (OSX-en KSP.app, Linuxon KSP.x86 vagy KSP.x86_64, attól függően, hogy 32 vagy 64 bites verziót akarsz-e futtatni), illetve az erre mutató parancsikonra.
A főképernyőn a következő menük találhatók:
- Start Game (Játék kezdése, folytatása)
- Settings (Beállítások módosítása, mint például a grafika részletessége vagy a hangok)
- KSP Community (Link a játék weboldalára)
- Credits (A Kerbal Space Program készítőinek névsora)
- Quit (Ez a gomb leformázza a merevlemezed!)
A Start Game gomb megnyomásával a játékindító menübe jutsz:
- Resume Saved (Mentett játszma folytatása)
- Start New (Új játszma kezdése)
- Training (Gyakorló küldetések)
- Scenarios (Előre megírt küldetések)
- Back (Vissza a főmenübe)
Új játék kezdésekor megadhatod a saját űrprogramod nevét, illetve kiválaszthatod dicső csapatod zászlaját. Az új játékot Homokozó [Sandbox] (ez lényegében kötetlen szabad építkezést jelent) játékmódban kezdheted, vagy a további lehetőség a Tudomány [Science] és a Karrier [Career].
Amint elkezdted a játékot, a Kerbál Űrközpont az alábbi épületekkel jelenik meg:
- Jármű Összeszerelő Épület [Vehicle Assembly Building] (VAB) - A függőlegesen indított rakéták építése,
- Űrrepülőgép Hangár [Space Plane Hangar] (SPH) - A vízszintesen induló repülők [plane] építése,
- Követőállomás [Tracking Station] - Az eszközök és roncsok pályájának követése,
- Űrhajós Kiképzőközpont [Astronaut Complex] - Új űrhajósjelöltek felvétele az űrprogram számára,
- Zászlópózna [Flagpole] - Egy zászlópózna a kiképzőközpont előtt, itt lehet zászlót cserélni,
- Kilövőállás [Launch pad] - Függőleges indítású rakétáknak,
- Kifutópálya [Runway] - Az űrrepülők indítása és érkezése céljából,
- Kutató és Fejlesztő Intézmény [Research and Development] - A rakéták és egyéb dolgok fejlesztése (csak tudomány és karrier játékmódban),
- Küldetésirányítás [Mission Control] - Küldetések irányítása, szerződések megkötése (csak karrier játékmódban),
Innen akármelyik létesítmény egyetlen ráklikkeléssel elérhető.
A rakéta
Mivel az űrbe jutáshoz szükséged van egy rakétára, kattints a középső épületre (VAB, Vehicle Assembly Building = Jármű Összeszerelő Épület). Alább egy kezdetleges rakéta megépítésén keresztül mutatjuk be a tervezés alapfunkcióit.
A képernyő jobb-felső részén található narancssárga dossziét kiválasztva az 5. képen látható menü jelenik meg. Keresd meg és válaszd ki a Kerbal X (stock)-et. Ez betölti a Kerbal X rakétát. Ez a rakéta igazán egyszerű és könnyen eléri a bolygó körüli pályát. Ha a bemutató (demo) verziót használod, Itt találsz egy egyszerű rakétát elég üzemanyaggal a pálya eléréséhez és a visszatéréshez.
Bár ez a rakéta kicsit összetettnek tűnik, valójában egyszerű és könnyű is elmagyarázni a működését. A képernyő jobb oldalán, ahogy a 6. kép mutatja a narancssárga dossziék vannak 0-tól 8-ig számozva. Ezek a rakétád indítási fokozatai [stage]. Az indítási fokozatok nem azonosok a rakéta fokozataival, de a rakétafokozatok is a minden egyes szóköz-zel továbblépő az indítási fokozatokkal kapcsolhatóak. Minden egyes fokozatban van legalább egy ikon. Ezek az ikonok jelképezik az eseményeit annak az adott fokozatnak. Az indítófokozatok jelen esetben ezek lennének:
- 8. Indítási fokozat
- Ez a kezdő fokozat.
- Összesen 7 folyékony hajtóanyagú rakétahajtómű indítható be ebben a fokozatban.
- 7. Indítási fokozat
- Ez a második fokozat.
- Ez a fokozat elengedi a támasztóállványokat, TT18-A Kilövési Stabilitásnövelőket [TT18-A Launch Stability Enhancer], amelyek a Kerbal X rakéta alján láthatóak.
- A TT18-A LSE-k nyílt támaszfejjel ellátott pirosra mázolt konzolos megtámasztók.
- 6. Indítási fokozat
- Ez a harmadik indítási fokozat leválaszt két gyorsítórakétát a főrakétáról.
- Ezt a fokozatot csak akkor ajánlatos kapcsolni ha az első két gyorsítórakéta kifogyott az hajtóanyagból.
- Ez hallható, a lángnyelv elhalása látható akárcsak a rakéta ikonja melletti jelzősáv lecsökkenése.
- 5. Indítási fokozat
- Egy kicsivel később még két gyorsítórakéta fogy ki az hajtóanyagból és a szóköz lenyomásával leválaszthatjuk a rakétáról.
- Újra, közvetlen azután kapcsold ezt a fokozatot, amint a rakétahajtóművek kifogytak az hajtóanyagból.
- 4. Indítási fokozat
- Ez ugyanaz mint az előző kettő.
- A legfőbb különbség, hogy ez az utolsó gyorsítórakéta páros a főhajtóművön.
- 3. Indítási fokozat
- Ez a vége a rakéta első fokozatának.
- A szóköz lenyomásával a főhajtómű, amelyet a gyorsítórakéták segítettek feljutni az űrbe elválik a rakéta második fokozatától.
- 2. Indítási fokozat
- Ez elindítja a közvetlenül a kapszula alatt található kisebb hajtóművet.
- 1. Indítási fokozat
- Ez az utolsó fokozat az ejtőernyő kinyitása előtt.
- Mivel ez fokozat leválasztja az utolsó hajtóművet is, nem ajánlatos aktiválni a visszatérési célpontra állás előtt.
- 0. Indítási fokozat
- Ez legutolsó fokozat amely az ejtőernyőt indítja el.
Ez szépen lefut a narancssárga aktában a képernyő jobb oldalán. Alapjában semmi egyébre sincsen szükség, hogy mindezt megcsináljuk a Kerbal X-szel, de azért van néhány dolgot erősen ajánlatos hozzáadni, hogy némileg könnyebben juttathassuk keringési pályára..
A 7. kép mutatja a rakétának a SAS egység beépítésére eltávolított főfokozatát. Hogy a megfelelő helyen "törjük el" a rakétát egyszerűen vigyük az egér mutatóját a fekete-sárga vörös-négyzetes leválasztógyűrű alá, és bal-klikklejünk rá egyszer. Ez kiválassza a leválasztó gyűrű alatti üzemanyagtartályt, és a rakéta minden alatta található alkatrészét. Egyszerűen mozdítsd el az útból (de ne a bal oldalon található alkatrésztablóra, mert az kidobást jelent) és egy újabb bal-klikkel tedd le valami nem zavaró helyre.
A SAS egység nagyban segít a rakétát a megfelelő pályán tartani mindenféle hű-hó nélkül, viszont cserébe valamelyest növeli a tömeget és némi többlet áramot is igényel. Hogy a SAS-t használhasd, egyszerűen nyomd le a T billentyűt miután a rakétát kivitték a kilövőállásra, amely így a repülés közben majdnem tökéletesen tartani fogja az irányt. Vannak más megközelítések is a rakéta stabilizálására, de ezeket majd később taglaljuk.
A SAS modul hozzáadásához az alakrésztablóban ki kell keresni a 2,5 m-es fekete-szürke SAS modult és bal-klikkel kiválasztani, majd az egérmutatót a rakéta részek felé kell mozdítani. Ha jól csináltad, akkor a SAS modul követi az egérmutatót, ha nem próbáld újra! Az egér mozgását követő SAS modult húzd a leválasztógyűrű alá, és amint a SAS zöldes színre váltva jelzi, hogy megfelelően érintkezik, egy utolsó bal-klikkel a leválasztó alá lehet csatlakoztatni ahogy a 8. képen látszik. Az utolsó lépés az alsó rész visszaszerelése a SAS modul alá, ami úgy megy, mint a levétel, csak visszafelé csinálva.
Másik SAS egységet is hozzáadhatunk a részleghez közvetlenül a kabin alá. Egyszerűen ismételd meg az eljárást a leválasztóval a kapszula alatt. Amíg hozzáadjuk a SAS-t a kapszula részleghez, adjunk hozzá RCS-t is, és a működéséhez szükséges némi egykomponensű hajtóanyagot, természetesen az ide illő 2,5 m-es tartállyal (9. kép), ami szintén segít a rakétát stabilan tartani ha az R billentyűvel bekapcsoljuk repülés közben. A végső lépésként, hogy az RCS valahogy tehesse a dolgát, hozzá kell adni néhány RCS fúvókát, amelyet a kapszula leválasztógyűrűjére lett helyezve, lásd a 10. képen. Hogy ezek a fúvókák szimmetrikusak legyenek, használd a képernyő bal alsó sarkában lévő szimmetria kijelző ikont, lásd a 11. képet. Minden egyes bal-klikk a növeli a körszimmetrikusan elhelyezett másolatok számát (jobb-klikkel csökkenteni lehet) 1-8-ig.
Amint a teljes rakétát összeraktuk újra, ideje lesz kivinni a rakétát a kilövőállásra. Visszanézve az 1. képre, a kilövőállás a zöld ikon a felső jobb sarokban van. Erre az ikonra bal-klikkelve a rakéta kikerül a kilövőállásra.
A rakéta kilövése
Egyszer már megcsináltad vagy kiválasztottad a rakétát, nyomd meg a jobb felső sarokban található nagy zöld Launch (kilövés) gombot.
A repülést irányító billentyűk nem egészen egyenesen állnak. WSAD körbe mozgatja a rakétát, de ez az elfordulásához van viszonyítva. A hossztengely körüli forgást a Q és a E billentyűk irányítják. A legegyszerűbb módja hogy a rakéta célon tartásának a WSAD billentyűkkel ha a navigációs gömböt [navball] figyeljük a képernyő aljának a közepén.
Mielőtt kilőjük a rakétát, nézünk még egyszer a térképre az M billentyű lenyomásával. Ez felhozza a Kerbint a térképen. Kifelé görgetve felűnek a Kerbin holdjai, még további görgetéssel láthatóvá válik az egész naprendszer. Eltart majd egy ideig, amíg olyan rakétát tudsz majd építeni, amellyel elszökhetsz a Kerbin vonzásból, ezért kísérletezz különböző rakéta konstrukciókkal, és tapasztald ki mi illik hozzád a legjobban.
A rakéta indítása egy könnyű része a dolognak. Csak tekerd fel a gázadagolót a baloldali ⇧ Shift billentyűvel és nyomd le a space-t (szóközt). De még ne csináld, előbb nyomd meg a T-t, hogy bekapcsold a SAS-t. Az SAS lényegében egy autópilóta, SAS segít egyenesben tartani a gépet és segít a fordulásban is. A SAS javítja WSADQE billentyűkkel történő irányítást további stabilizáló nyomaték hozzáadásával, és ezen felül a tolóerővektor-eltérítés is tovább javítja a manőverezőképességet.
Minden egyes alkalommal, amint egy fokozat kifogy az üzemanyagból, üsd le a szóközt, ha egy leválasztógyűrű fokozat volt és nem hajt egyetlen hajtómű se,egy újabb szóköz lenyomással lehet a további fokozaton lévő hajtómű bekacsolásával továbbgyorsulni (persze azért az ejtőernyőt idő előtt ne kapcsold be!). Röviden szólva indítás előtt nyomd le a T billentyűt, a baloldali ⇧ Shift segítségével csavard fel gázadagolást a maximumra, és a nyomj egy szóköz-t az indításhoz.
Röviden összefoglalom, hogy lehet hatékonyan eljutni a pályára, a valós-élet kilövését utánozva, végrehajtva egy lassú gravitációs fordulót. Ennek az a lényege, hogy a hajtómű lényegében minden energiáját a sebesség növelésére illetve a tömegvonzás leküzdésére fordítja, magának a sebességvektornak az elfordulását (ez lényegében meddő munka) lényegében a gravitáció végzi el egy olyan pályagörbén, amely minimalizálja a légellenállás és a gravitáció maitti veszteségeket. Ezzel sok üzemanyagot lehet megspórolni a fellövés közben. Mint említettem, a rakéta lényegében a haladási irányba gyorsít - ezt az irányt prográd iránynak nevezzük, amit a navigációs gömbön egy ilyen jel: jelöl. Először a rakétával függőlegesen kell haladni felfelé, olyan 2 km magasan adj a rakétának 1-2 foknyi dőlést 90 fokkal jelölt keleti irányba (ez a bedöntési manőver [pitchover maneuver]), a dőlését lekövetve a prográd jel mozgását lassan növelheted, de 10 km magasságig lehetőleg ne nagyon haladja meg a 10-15°-ot, majd 10 km magasan lassan és fokozatosan bedöntheted 45 fokig a rakétát, miközben a tartod a keleti irányt. A 20 km magasság felett tovább a bedöntés tovább növelheted 65-75 fokra, és szépen fokozatosan tovább döntöd, amíg úgy 40 km magasságban csak néhány fokkal tér el a vízszintestől. Közben figyeld a sebességet és az apoapszist (egy kis "Ap" feliratú jelöli), amely ha elérte a 70 km-t (ehhez olyan 2200-2400 m/s-os sebesség kell megfelelően lapos pályán történő repülésnél, de meredekebb - és ezzel kevésbé hatékony - pályagörbe mentén ennél jóval alacsonyabb sebességnél is megtörténik) csavard le a gázt (bal ^ Control).
A pálya elérése
Ideje, hogy megtanulj néhány alapvető dolgot, hogy később meg tudd csinálni a saját rakétádat. A műhelyben egyszerűen össze lehet szerelni egy rakétát, úgyhogy inkább majd itt kezdjük elsajátítani az alapokat, és egy kis ideig hanyagoljuk az űrsiklókat.
Most már tudsz egy keveset a fokozatokról, de most általánosabban is ki lesz fejtve számodra.
Az indítófokozat(ok)
Itt találhatóak a nagy-teljesítményű hajtóművek kötegei a hozzájuk illően nagy tartályokkal. A szilárd hajtóanyagú gyorsítórakéták is rendszerint itt találhatóak. A jelige: pakolj ide bátran annyit, amennyit csak kell, mivel úgyse kell magaddal vinned az útra!
Ha még nem tudtad a dolgokat sugárirányban (a rakéta oldalára) is illesztheted, és a szimmetria gomb varázslatos segítségével könnyen illesztheted a további rakétákat és póttartályokat az egyensúly megbontásának veszélye nélkül.
A fokozatok kialakítása az egyik legfontosabb szempont a rakétaépítésben. Megjegyzendő, hogy a fokozatok sok esetben kiválthatóak cselekvéscsoportokkal [action groups] is. A jobb oldalon található egy magas sáv amelyen minden megtalálható a beépített fokozatokról. Ne feledd, egy hosszabb rakéta akár 3x messzebbre is eljuthat egy okosan megoldott két fokozatra bontással!
A többi fokozat
Az emelő fokozat(ok) után rendszerint további fokozatok következnek, egy közepes teljesítményű hajtóművekkel ellátott gyorsítófokozat amely a légkör felső részében lép működésbe, és egy alacsony körpályára viszi a további fokozatokat. Ez után következhet a bolygóközi fokozat(ok), ahol a teljesítmény helyett a hatékonyság lesz a meghatározó így ezek hajtóművei az LV-N, LV-909 és a Poodle szoktak lenni, a céltól és a tervező ízlésvilágtól függően.
Hogy használd ezeket a fokozatokat, és hogy állj pályára
Emlékszel hogyan nyisd meg a térképet? Ez most jól jön itt. A térképed részletezi a pályádat, így minden amit tenni kell, csak az, hogy fellövöd a rakétád az indítófokozatokkal. Ez eltart egy ideig, de ennek ellenére, ajánlom, hogy a csínján bánj a fizikai gyorsítással amíg gyorsítasz, mert az gyakran rázkódáshoz vagy hirtelen irányváltoztatáshoz vezet, amelyben könnyen felrobbanhat a rakétád a légkörben. Ha a távolpontod (apopapszis, a térképen egy kis "Ap" feliratú ikon jelöli)) 70 km fölé ért, a gáz lecsavarását felgyorsíthatod, ha nyomsz egy X-et. Az SAS-t akár ki is kapcsolhatod, mert most kézileg kell a rakétát irányba állítanod. A gömbön [navball] a prográd jel mutatja az irányodat, amelynek valahol a kék és a barna határára kell kerülnie. Kapcsold vissza a SAS-t és lassan növeld meg az időgyorsítást, és várj amíg a magasságod már csak egy kilométerrel van az távolpont alatt, ekkor kapcsold ki az időgyorsítást és ad gázt! A térképen a pályád egyre szélesebb lesz, az alul lévő kis szürke nyílra való klikkeléssel felhozhatod a gömböt a térképre és pontosan tarthatod az irányt, a képernyő jobb-felső sarkában lévő benzinkanna kinézetű ikonra kattintással láthatóvá teheted a hajtóanyagszintet a resources menü megjelenítésével, az F2 megnyomásával pedig az összes képernyőn lévő kezelőfelületet eltüntetheted és újra megjelenítheted. A pálya egyszer csak olyan szépen meghízik, hogy a közelpont (periapszis, "Pe" feliratú ikon jelöli a térképen) kikászálódik a felszín alól és látszik ahogy az árnyéka felszalad az űrbe. Amint a közelpont és távolpont (apoapszis és a periapszis) magassága 70 km fölé került, akkor hátra dőlhetsz, és vethetsz egy megérdemelt elégedett pillantást a művedre. Íme a stabil keringési pálya. Nos, ha nem akarsz tovább azon merengeni, hogy sikerült a bolygó körüli pályára egy újabb csinos kis űrszemetet állítani, akkor ideje visszatérni. Hogy ezt elérhessük, a megfelelő pályamódosításokat kell végrehajtani, amely most csak egy egyszerű a hajó orrát retrográd irányba állításával történő lassítással lehet végrehajtani. Ez jól hangzik, első dolog amit tenned kell a rakétát a retrográd irányba, amelyet a a gömbön egy zöld kör háromágú zöld vonallal jelez: . Célozz pontosan és égess.
A visszatéréshez nem szükséges a felszínt céloznod, még kevésbé a kiválasztott leszállási zónát, ugyanis a légellenállás a pályagörbét alaposan megváltoztatja. A Kerbin esetében alapvetően a 35-40 km-es közelpont (apoapszis) magasság megfelelő, ez hatékony légköri fékezést tesz lehetővé viszonylag alacsony terhelés mellett. A túl meredek belépés esetén a légkör nem tud kellő fokozatossággal fékezni, ennek következtében a visszatérő egység mechanikai károsodást szenvedhet, túlhevülhet vagy egyszerűen a túl nagy sebességnél kinyíló ejtőernyők leszakadhatnak. A leszállási célterület helyét a keringés közben a fékezés időzítésével célszerű befolyásolni. A visszatéréskor a hajtóművet még használhatod fékezésre és jobb leszállási zóna eléréséhez, de ezt a fokozatot az ejtőernyő kioldásához le kell választani - a teljes egység túl nehéz lenne az ernyőnek. Az ejtőernyő alapbeállítás szerint 500 m-rel a felszín szerint fog teljesen kinyílni, de a félig-kinyílás már olyan 22 km-es magasságban is megtörténik. Az ilyen félig kinyílt ejtőernyő mint fékernyő működik, emiatt ajánlatos jóval a teljes kinyílás magassága előtt kinyitni az ernyőt, hogy elősegítsük a lelassulást. Ha az ernyő nyitva, hanyatt dőlhetünk, és csak várjuk a kellemes földet-érést! Ha a kabin földet ért, nincs más dolgunk, mint a középen-fenn lévő magasságszámlálóra vinni az egérmutatót, majd az ekkor megjelenő RECOVER VESSEL feliratú zöld gombra klikkelve begyűjteni a visszatérőegységet.
- Ha az előző küldetést (fellövés-pályára állás-visszatérés) már a Kerbal X rakéta átépítése nélkül is meg tudod csinálni, és már magabiztosan irányítod a rakétád, ideje továbblépni az oktatás oldalra, ahol a különböző manőverek, eszközépítések, és a küldetéstervezések fortélyait lehet elsajátítani.
Megjegyzések
- ↑ http:////forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24529-The-Linux-compatibility-thread!?highlight=linux+compatibility/ A KSP linuxos fóruma (angol)